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玩家突破4000万:艰难前行中的《守望先锋》

《守望先锋》游戏总监Jeff Keplan表示,目前《守望先锋》的玩家数量已经突破4000万人。

很多人都知道,《守望先锋》是用暴雪的一款失败作品的边角料做的。暴雪从2007年开始为了“泰坦计划”,召集了世界上最有才华的游戏人,耗时7年时间,却迎来了一场大败,连个正式LOGO都没放出来。正式宣布泰坦取消时,暴雪总裁Mike Morhaime解释道是因为游戏不够好,“我们找不到乐趣,找不到动力”。

对于管理层,泰坦的失败也许只等同于5000万美元的损失,但对于第一线的制作人,这是恐怖的崩溃,所有人都承受着巨大的压力,开始自我否定。

前暴雪创意总监梅森回忆说,“我们无法做出一个自己想要的游戏,甚至对于这个游戏未来的发展都无法达成共识。”,2016年梅森选择退休,基本就是因为为泰坦项目忙得精神焦虑。

不过,《守望先锋》出师大捷冲淡了这层忧虑,短短8天的全球公测吸引了970万玩家参与。国内未测先火,“吸屁股”的病毒营销铺天盖地,测试结束后又是一波“没有屁股玩我要死了”,最终不负众望,16年12月底光国区就卖出了超过500万份。

早在2016年10月,《守望先锋》发售5个月后官方就宣布游戏中的玩家数量已经超过了2000万人,而当时的《魔兽世界》玩家数量借“军团再临”资料片也没能重回1000万;随后在2017年1月,暴雪曾公布《守望先锋》玩家数量超过2500万;在3个月之后,游戏官方又宣布玩家人数超过3000万;而上一次公布数据是2017年10月,当时的玩家数达到了3500万。对于玩家数量的上涨,业内人士表示除了自然增长外,《守望先锋》联赛、近期与优衣库的联动以及《守望先锋》周年庆活动都将对游戏内玩家的活跃度的提高带来一定的影响。

说实话,暴雪的团队是缺乏FPS和MOBA游戏的维护经验的,如果是RTS好说,如果是MMO还行,但是MOBA化的FPS?一切都举步维艰。最明显的体现就是《守望先锋》缓慢的更新节奏。现在回想起来,很多人惋惜为什么OW没能在最火的时候更新游戏内容,反而一拖再拖?

不是不想更新,大概是不敢更新。Jeff接受采访时提过,OW是一款MOBA化的FPS游戏,玩家需要掌握大部分英雄特性才能应对战局,一下子推出太多,玩家的学习成本会很高(上手难)。而且他们的团队更倾向于在考虑新英雄平衡性的同时,丰富背景故事、文化、人物造型、个性等方面。这就意味着《守望先锋》会花很长时间去塑造一个新英雄,然而MOBA是残酷的,一旦新英雄没能让大众认可,找到自己的定位,马上就面临做出来也是“无用功”的窘境,等待下次回炉。

游戏大不过时代,当《守望先锋》热度下滑,需要冷静下来想想怎么增强普通玩家体验的时候,他又被迫去为暴雪的电竞布局冲锋陷阵。

为了守望先锋联赛(OWL),暴雪殊死一搏,几乎完全用钱砸出来了一个对标LOL和DOTA的赛事阵营,第二赛季的席位费已经高达3000~6000 万美元。OWL未来会成功吗?没人说得准,但对于“年轻”的《守望先锋》本身,OWL带来机会的同时,也像一个价值几十亿的包袱,未来的维护思路肯定会向电竞化倾斜。

还有一周,《守望先锋》就要迎来自己的二周年庆典了,我其实很不喜欢用“凉凉”形容OW,因为他在全球范围内热度尚可,作为一款买断制游戏已经足够成功了,但身为一名玩家,我又惋惜他没能跑得更快,被各方意志裹挟着艰难前行。

据了解目前《守望先锋》联赛已于2018年1月开始,全球周平均观众数达数百万;优衣库方面,联动推出的暴雪游戏主题T恤将于5月18日发售;周年庆方面,时间为2018年5月23日~6月12日期间。活动将推出50个全新物品,包括皮肤、地图、动作、游戏模式、补给箱等。

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