独立游戏大作时代结束?2018年同行们面临的三大问题

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GameLook报道/对于独立开发者们来说,目前的行业环境并不好。

虽然我们经常可以看到意外的成功作品,还有人拿到业内大奖并且卖出百万套销量,但这些成功案例和大多数独立开发者都是没有关系的。

为了解2018年独立游戏开发者的真实状态,GameIndustry在EGX Rezzed大会期间对超过60家开发商进行了调查。目前同行们遇到的共同问题包括曝光率、市场饱和、数字商店的不精准定位以及难以筹到资金。这些问题通常是相互关联的,因为首款游戏失败之后,他们往往没有足够的能力再发布第二款游戏。随着过去两年Steam平台的游戏数量翻倍,小型团队在竞争中的处境越来越艰难,那么,独立游戏开发商主要面临的问题有哪些呢?

1.融资难:半数都是用个人积蓄做研发

Table Flip Games共同创始人Tommy Thompson说,“独立游戏成功大作的时代已经早就结束了,新的市场形势需要开发者们一开始就认真考虑自己的长期策略、分销平台以及筹资方式。Steam是一个热门平台,Direct的推出加速了该平台向移动应用商店的靠拢,小团队以及单枪匹马的开发者们如果只面向一个平台做游戏就很大可能失败。不管是通过发行商还是其他方式,我们都需要考虑在主机和移动平台发布游戏”。

他表示,小团队或许可以考虑做更大的项目,从发行商获得资金。但Thompson同时表示,所谓的“独立游戏末日”说是言过其实的,未来五年里,取得成功的方式可能会发生比较大的变化。

另外一个问题是筹资难,年初的时候,英国TIGA协会的调查显示,38%的游戏公司表示阻碍发展最大的制约因素就是资金不足。在接受调查的60家开发商里,只有16家拿到过投资者或者发行商的资金,仅有2家公司拿到公众基金,一个团队参与了孵化项目。

总的来说,29家开发商都是用个人积蓄在做游戏研发,21家团队都是在业余时间做研发,6家公司是得到了配偶或者家庭的资助。此前的游戏销售也是一个主要的收入来源,24家团队的一部分资金都是来自于已有游戏的销售收入。

据Triangular Pixels工作室创意总监Kate Goode表示,由于缺乏经济方面的个人安全保障,游戏行业正在流失越来越多的人才,“筹资始终是困难的,但更大的问题是稳定的收入。很幸运的是我们拿到了资金,但如果长时间连房贷都还不起,那就很艰难了”。

在Goode看来,年轻的开发者们或许不用担心这些问题,因为他们的经济负担没有那么重,“但随着你的年纪增长,并且想要买房或者有了孩子之后,独立游戏研发带来的风险就不再是你一个人的,而是整个家庭的负担,我见过很多开发者为了更高的薪水离开了游戏行业,他们为了撑起家庭,不得不选择收入更为稳定的职业”。

面对发行商,独立开发者筹资的难度在于,他们的创意很可能被泼冷水,Beta Jesta共同创始人Adam Boyne表示,“业内实际上是有很多资金的,但太多的发行商都没有给独立开发者们提供意见反馈,以至于他们没办法调整或者提高他们的项目,而与最需要的资金擦肩而过”。

2.曝光率低:游戏数量剧增给玩家带来的选择困难症

和资金一样,复杂的游戏曝光率问题也是让开发者们非常担心,即便是有过《Sorcery》系列和《80 Days》等成功作品,开发商Inkle仍然担心“独立游戏末日”会降临到自己头上,共同创始人Joseph Humfrey说,“这种观点引来了很多看法,但对我而言它却是真实存在的,独立游戏数量的增多、游戏质量的提高让新作品的曝光率越来越低。虽然我相信没有一个独立开发者是直接和另外的同行产生竞争的,但游戏数量越来越多肯定会带来问题的”。

不过,他认为,对于消费者而言,这或许是一件好事,因为可选择的数量增加,他们就更容易接受新事物,这就意味着下一个大作始终都有可能突然出现。当然,游戏数量越多意味着选择越困难,“就在Reezed展厅走一圈,我都被开发者数量吓到了”。

最近比较流行的另外一个趋势就是,做游戏要考虑直播因素,Whoop Group Games工作室主程序Tom Malinowski表示,Steam并不能保证比较大的流量,很多消费者都从文字媒体转向了YouTube这样的视频网站。“一个游戏可以在YouTube平台带来的曝光率完全取决于这款游戏的娱乐价值,而不是游戏性,比较复杂或者非视觉化的玩法可能很难第一时间被人们理解和认可,简单刺激的玩法对观看者的吸引力更大”。

Malinowski表示,对视频友好的游戏并没有什么错,但这对于一些高难度的游戏就不那么友好了。

3.想当然:制定合理的销量预期是关键

另外,独立开发者们对于SteamSpy的存在也持不同意见,有人表示,销售数据的公开让行业环境变得浮躁,很多人会只盯着高收入品类做山寨竞品。但也有支持者表示,收入数据的预估可以让开发者们对自己的项目有更好的预期,管理好研发成本和收入回报之间的关系才能生存更久。

尽管困难重重,但对于独立开发者们来说,最大的挑战还是调整自己的预期,因为在目前的市场环境下,对于自己的项目最好是不要盲目乐观。Useful Slug技术总监Vegard Myklebust开玩笑说,“你要想想如何达到预期的销量,比如说,如果目标是1,那么你自己买了就可以了,10套可能就需要好朋友北美,100套销量意味着可能要动员社交媒体上的粉丝,1000或者10万套?你有实现这个目标的方法吗?如果没有什么比较好的答案,很可能你达不到这个销量”。

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