蓝洞强势打脸!《绝地求生》全平台DAU近1亿、用户破4亿

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GameLook报道/很多玩家都知道吃鸡游戏是最近一年多业内最火的类型,不过因为《绝地求生》国服和手游迟迟没啥大动作、以及Epic《堡垒之夜》海外高速增长,一些不知真相的国内媒体开启了一波“反向操作”,改为吆喝“《绝地求生》要凉了”。

但最新披露的数据显示,《绝地求生》这半年内的成长是极其惊人的,游戏创意总监Brendan Greene以及PUBG公司研发部主管Taeseok Jang最近在E3接受采访时透露,该游戏全平台的DAU已经接近1亿!这在整个游戏行业都是不多见的。

在采访中,Greene透露,目前《绝地求生》的团队规模已经超过300人,全平台游戏注册用户已经超过4亿,研发团队最关注的问题是让游戏更加稳定,打造更简单的游戏模组工具,并且持续增加新地图,给玩家带来新鲜的游戏体验。

对于竞争对手《堡垒之夜》的持续上升趋势,他表示没有特别关心,团队更关心的是让玩家满意,并希望吃鸡玩法成为未来十年可持续的电竞活动。以下是GameLook整理的详细内容:

一亿DAU、五亿注册用户,研发团队超300人

在被问到手游版本的时候,Brendan Greene说,“我们非常幸运的是能够和腾讯联合推出手游,他们的光子工作室非常优秀,把吃鸡手游做的非常好”。

研发主管Taeseok Jang透露,《绝地求生》在PC、主机和手游平台的每日活跃用户(DAU)已经接近一亿,“吃鸡手游的增长非常强势,它证明了这类玩法是深受玩家喜欢的,在所有平台上,《绝地求生》的每日活跃用户(DAU)接近1亿,这是非常出色的表现,我们的下一步就是给手游玩家带来更好的体验”。

Jang还表示,游戏目前的注册用户已经超过4亿,“虽然我们已经做了2年,包括初期研发阶段,但真正Early Access发布之后也就一年多,对于游戏研发而言,一年的时间并不长,在此期间,《绝地求生》平台的注册用户达到了4亿,这是很不容易的成绩,但我们在努力做到更好,我们希望《绝地求生》比现在更好,目前还在努力中”。

由于成功来的太突然,研发团队也经历了快速扩张,Brendan Greene透露,目前PUGB工作室已经超过了300人规模,未来还会继续扩大,“团队增长的速度非常快,现在我们全球办公室的人数已经超过了300人,我们还打算专门打造一个团队用来做游戏的稳定化,同时,我们还需要给用户推出更多内容,为此我们还需要一个专门的团队,我们希望在新内容和游戏稳定性之间做平衡”。

这是我们的计划,《绝地求生》是款多人在线游戏,社区打造对我们而言很重要,因为它可以帮助我们调解玩法和做游戏平衡。不过,做游戏也很困难,任何游戏都会有bug,尤其是测试阶段,当时游戏发布的时候处于Early Access阶段,但当时就有很多出色的YouTube视频出现。有时候Bug也可以带来乐趣,我们非常努力的对游戏进行提高,并且一直朝着稳定化的方向改变,我们希望今年可以做到,所以必须在游戏平衡方面下更多功夫,现在已经越来越接近稳定状态,我们也已经开始做更多的游戏优化。

现象级游戏背后:写实风格的《绝地求生》更适合大众用户群

Brendan Greene说,“今年最重要的是让游戏趋于稳定化,并且为电竞赛事找到正确的发展方向,我们在尝试为模组制作者打造一个平台,而不只是成为一款吃鸡游戏,这才是正事”。

虽然游戏很成功,但谈到对于行业的影响,他仍然显得小心翼翼:这个问题好多人都问过,我真的不知道。我们将会看到今年会有吃鸡类型游戏的大爆发,这个玩法是比较新的概念,我觉得所有人都想分一杯羹,但对于游戏业意味着什么,我真的不好评论,我很期待同行们推出的游戏,希望看到人们是如何对吃鸡游戏做出改变的。

对于很多人来说,吃鸡更像是一种模式,而不是一个品类,我们也不断看到,越来越多的游戏加入了吃鸡模式。当一个流行的玩法成为了细分品类,往往意味着只有少数幸存者,就像是MOBA领域当年的竞争一样。

对此,Brendan Greene表示,市场上的竞品已经出现了很多,就像当年MOBA游戏火了之后一样,“再早一点,《魔兽世界》火了之后也同样有大量MMO出现,我们只是希望自己的游戏大卖,对于我们而言,今年最重要的就是让游戏表现更稳定,然后打造一个系统让用户创造模组更容易”。“我们是一款写实风格的游戏,但并不血腥暴力,可以被所有人接受,我自己就见过50多岁的父母带着他们15岁的孩子一起玩,我们希望对游戏模式做出创新”。

研发主管Taeseok Jang补充说,《绝地求生》虽然偏向写实,但实际上并不是纯军事游戏,因此潜在用户群更大,“我们的游戏在风格上来说并不是特别的军事化,而是而是基于真实生活,所以仅从视觉效果上来说,可能会比纯军事游戏更容易让人接受,军事风格的游戏通常是面向硬核玩家的,而《绝地求生》是面向大众用户”。

不管是不是玩家,可能都听过“大吉大利,今晚吃鸡”这句话,据Brendan Greene透露,这是做《武装突袭3》模组的时候加入的,后来就一直延续了下来,“本来也用在了《H1Z1》当中,不过他们做《杀戮之王》模式之后,改成了“你是杀戮之王”,这对我而言是非常开心的,因为我又可以在自己的游戏里使用了”。

Savage地图加入了迷雾设定

吃鸡的流行,实际上最早可以追溯到《H1Z1》,据GameLook了解,当时这款游戏的同时在线超过15万人,Brendan Greene说,“他们让更多人看到了吃鸡玩法,当我们在《武装突袭3》做模组的时候,大多数人玩起来是有困难的,因为还要下载模组文件,加入到游戏中,很多玩家都不愿意这么做,他们只想打开即玩”。

即便是全球成功之后,他对于背后的具体原因仍然不确定,“至于《绝地求生》为何超过这些游戏,我也不知道,可能是我们给了玩家更多的自由度吧,它是一款射击游戏,但又不是传统的射击游戏,里面没有太多的条条框框”。

不止是吃鸡:《绝地求生》要成为电竞平台

在创意总监Brendan Greene看来,虽然目前的竞争产品很多,但《绝地求生》最大的不同之处在于,它的定位是成为一个平台,而非单纯的吃鸡游戏,“我们希望拓展更多的平台,让更多人可以玩吃鸡游戏,不过,我们不只是吃鸡游戏,而是可以定制化的游戏,我们目前有3张地图,到年终会有四个地图,还有大量的武器和载具,这就是我们与众不同的地方,我们的世界观更加独特,《绝地求生》是一个平台,而不只是个游戏模式”。

他透露,6月22日会给游戏增加Sanhok地图,而且团队还在紧锣密鼓的制作雪地地图,冬季地图,会在今年稍后时间段发布,这些新地图都会加入新的武器和载具,让玩法更加多样化。不过,现有玩法的优化才是重中之重,“我们更在意的是对现有内容做优化,我们希望给玩家更多可以定制化的内容,去年我们还展示了战争模式和僵尸模式,因此可以让玩家们根据自己的想法做出修改”。

实际上,不少游戏公司的CEO都在玩这款吃鸡游戏,Greene说,“我在游戏还见到过业内的同行,比如CD Projekt Red的开发者几乎每周六晚上都玩,很不可思议。回想刚开始的时候,简直难以想象,最初我们只有30个人做了一年的时间,发布之后,从未想过可以增长的这么快,《绝地求生》已经成为了全球现象,这是我们怎么也没有预料到的,我们觉得游戏应该会受欢迎,但跟现在的受欢迎度完全没法比”。

不过,《绝地求生》的电竞之路还有很多事情需要完成,他表示,电竞游戏是一个长期过程,“我们还有很多事情需要做,比如《CSGO》,他们现在还对游戏做着调整,《英雄联盟》也在不断做平衡,电竞是一个长期过程,去年和今年,我们尝试找到最合适的系统,但作为电竞游戏,你会听到人们对随机性的讨论,《炉石传说》也是随机的,但到了一定程度,随机性实际上并不是决定因素,它已经是个相当公平的游戏,我们的资源系统和平衡性都是行之有效的。今年最重要的是做好电竞方面的工作,我们会提供指导,这需要时间,很多电竞游戏真正做到平衡需要3年的时间,人们有时候希望整个过程一蹴而就,但美好的事情总需要时间的”。

虽然《绝地求生》非常成功,但研发团队似乎并没有特别大的扩张计划,“没错,我们的游戏是很成功,但我们不想挥霍成功,我们不会一股脑儿做100款游戏,而是优先把这个游戏做好,把它做成电竞游戏,我希望人们在这个平台上做更多模组,我们的目标非常接地气,我们也希望做梦,但成功很容易消失,我们希望抓住机会,确保打好基础,一步一个脚印,我们希望接下来10年一直给这款游戏提供支持”。

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