一口气宣布8款新品,“不安分”的英雄互娱怎么说服渠道一起长跑?

趁业内人士聚集的机会,英雄互娱一口气在发布会上展示了8款新品,其中更有4款自研产品,可以看出是有备而来。

今年以来,由于存量市场切实到来,精品化被空前强调,CP数量急剧减少,行业里能很明显感受到“产品荒”的氛围,版号审批暂停4个月更加剧了这一现实。除头部大厂外,很多中小发行陷入无产品可选的尴尬境地。按理说,被认为专攻移动电竞的英雄互娱更容易受到产品荒的影响才对,然而事实并非如此,在日前举办的发布会上,英雄互娱一口气就宣布了8款新品。

8月3日19点整,China Joy 2018第一个晚上,英雄互娱以“Swag英雄夜”为主题,举办了一场新品发布会暨答谢酒会。一向不按套路出牌的英雄互娱把发布会举办场地,从常见的酒店搬到了黄浦江上,还包下了一艘邮轮并冠名为“英雄互娱号”,召开了一场别开生面的酒会。

酒会带来的第一印象就是人多,准确的说,是渠道多。国内几乎全部主流渠道悉数到场,加上行业内众多媒体、CP、发行齐聚,让原本可以容纳数百人的邮轮都显得有些局促。

除了人多,“Swag英雄夜”给予人第二印象便是产品多,趁业内人士聚集的机会,英雄互娱一口气在发布会上展示了8款新品,其中更有4款自研产品,可以看出是有备而来。通过观察产品类型覆盖面也能够发现,已经3岁的英雄互娱在树立“互联网体育”概念品牌之后,受益于研运一体优势免于产品荒困境影响,并正摩拳擦掌地准备向更多领域延展,尝试突破自我的边界。

专精电竞超脱电竞,一家“不安分”的游戏厂商

说英雄互娱在突破边界,并非无的放矢。事实上,尽管赶上移动电竞大潮兴起而发迹,但英雄互娱着实是一家不够“安分”的企业。

英雄互娱专精于移动电竞,但又从来不仅限于移动电竞。过去三年,从研发运营移动电竞产品的英雄互娱,最近越来越多地关注独立游戏、休闲游戏,以及二次元游戏等更多新兴领域,本次公布的8款新品覆盖领域,也从各式竞技、战争题材扩大到沙盒、国漫乃至是音游及MMO等。

在过去,游戏行业有个自端游时代继承而来的老观念,那就是各大厂商都有自己的壁垒,如腾讯的FPS、网易的回合制、蜗牛的武侠等等,仿佛割据般把中国游戏市场份额安排地明明白白。但随着存量市场的到来,游戏厂商迫于增长压力必然进行业务扩张,随之而来的是触达更多非优势领域,进而导致相互之间展开更激烈的竞争,哪家厂商专门做哪种品类的说法,显然已经不合时宜。

作为自移动时代诞生的游戏厂商,英雄互娱没有受到壁垒的困扰,天生就带有尝试新鲜类型的积极性。

然而,不一心扑在被外界认为的专精领域上,不断打破自我边界的企业也很容易受到质疑。亚马逊创始人贝索斯曾不止一次说过,如果想要创新,就必须愿意长时间被误解。但很幸运的是,作为创意驱动的产业,游戏行业对于创新的接受程度很高、高过一般的移动互联网细分行业。

认识到游戏行业是由创意驱动的英雄互娱,自成立以来就一直坚持创意自研、坚持产品迭代。在当夜发布会推出的8款产品当中,就有近一半产品是英雄互娱自研产品。比如《巅峰坦克:装甲战歌》是英雄互娱继知名的战争四部曲系列之后,推出的又一款战争题材手游力作,在玩法设计上融入了英雄互娱对战争题材更成熟的理解;《王牌战争:代号英雄》则可以看作是英雄互娱展现扎实技术能力的样板之作,包体压缩到200M的情况下,画质体验却毫不打折堪称极致。

秀研发肌肉的同时,英雄互娱没有忘记在创意上的探索,如《一起来跳舞》就以首款得到迪士尼正版授权的音舞社交手游、综合传统音舞和创新热舞两种模式斩获1亿用户;《弹弹岛3》则在流行20余年的抛物线射击游戏中大胆求变,首度加入了3D即时制玩法。

事实在英雄互娱不断求新求异、致力推进产品迭代的过程当中,也一直都得到了渠道的看好与实际推荐位支持。如就在酒会举办当天,英雄互娱在发布会上公布的沙盒新作《创造与魔法》,就以非像素风的差异化定位获得了App Store Banner大图推荐。

渠道看好全靠产品,瞄准市场空白定点突破

往前追溯到《NBA LIVE》、《巅峰战舰》、《战争艺术:赤潮》、《一起来飞车》等一大批英雄互娱旗下产品,都曾获得过App Store、应用宝、硬核联盟、超级联盟等主流渠道的倾力推荐,个别产品甚至常赢得S级资源位待遇。

这也牵扯出分析英雄互娱必谈的一个话题,那就是其为何总能打动不讲人情不讲关系,按冷冰冰数据办事的渠道?

在英雄互娱自己看来,这要归结于其在研发精品化、发行专业化上所做的努力;而从旁观者的角度看,主要归功于产品本身的品质和创新,以及宣发上英雄互娱一贯的过人协调能力。本质上即渠道看重的是好产品,而非某家厂商。当然,两种解释殊途同归,只是看问题的角度不同。

以刚刚获得App Store大图推荐的《创造与魔法》为例,游戏在创作团队构成上尽皆资深从业者,团队曾参与研发过《QQ飞车》、《魂斗罗手游》等多款成功作品,为实现产品品质上乘夯实了基础。

与此同时,《创造与魔法》瞄准了市场规模年内将达到1300亿、但产品数量相对稀少的沙盒游戏领域。

因此,《创造与魔法》看准了沙盒游戏单纯创造与完整社会架构玩法之间的市场空白,通过引入建造、生存、联机多种玩法解决沙盒游戏后期无聊的痛点,并用非像素风格主打差异化,为市场提供一款从创造到演变出文明的新体验沙盒。正是因为综合产品品质的保证,以及在立意、玩法和画面上的创新,《创造与魔法》才能够获得App Store。

同理以小包体实现极致生存竞技手游体验,全机型适配无忧的《王牌战争:代号英雄》则以测试期百万DAU、开服百天1000万玩家的成绩斩获多酷游戏、TapTap、联想、360游戏等多家渠道关注推荐。

可以发现,英雄互娱并不会挖空心思利用旁门与渠道“搞好关系”,而是向来以创新优质产品说话,不放弃掐住市场蓝海缺口的努力,才促成了渠道乐于与英雄互娱一同经营好产品的结果。

宣发长袖善舞,协调合作方资源置换

市场竞争愈发激烈是当前游戏行业的主旋律,在此背景下无论大小厂商都开始倾向抱团取暖。

英雄互娱同样在发行的专业性下倾注心思,在对外合作的过程中显得十分活跃,尽可能地利用自身优势,争取到与合作伙伴置换优质资源。再通过这种协调能力,作为与渠道展开深度合作的资本。

如去年在与乐视电视的跨界合作当中,英雄互娱以在游戏内推广对方品牌作为置换资源,换取了在乐视电视的开屏中植入英雄互娱产品信息,成功将《巅峰战舰》等多款产品从手机小屏推向电视大屏,通过场景转换触及以往难以接触到的用户。

同时凭借这种利用多终端同步联动,实现不同屏幕同个生态创新边界探索思维,让英雄互娱进一步获得了其他实力厂商的认同。如巨人就将有13年历史的《征途》系列IP新作《绿色征途》手游版代理权交由英雄互娱,同样的,《绿色征途》手游版也打破了玩家对以往征途IP产品的固有观念,主张公平竞技“为非付费玩家打造”。

品尝连续性创新红利,与渠道一起长跑

除了前文提到的《创造与魔法》、《王牌战争:代号英雄》、《绿色征途》手游版以外,此次发布会上英雄互娱还展示了《巅峰坦克:装甲战歌》、《战争与征服》、《王牌御史》、《弹弹岛3》、《一起来热舞》等一共8款产品。

并且几乎每款产品,都在尝试不同方向的创新。比如《巅峰坦克:装甲战歌》将传统坦克对战的平面战争扩展成了立体战争,《弹弹岛3》在抛物线射击游戏首次带来3D即时制玩法等等。

而纵观此次发布会上公布的8款新品可以发现,尽管看起来“招无定式”,但英雄互娱无论是自研还是代理,始终遵循的原则便是产品的独创性。同时一次性8款新品的数量也展示了英雄互娱强悍的产品迭代能力,最终在精品自研与专业发行两大能力的烘托之下,确保英雄互娱在向多元领域进行业务拓展时,依然能够保持一贯的轻车熟路。

遵循两大核心竞争力,为旗下产品带来连续性成功的英雄互娱,已经品尝到了创新的红利。同时也让英雄互娱有机会对外界展现过硬自研能力和迭代能力,改变外界对其“只会做电竞”的偏见,获得谋求与渠道一同长跑的资本。

而在未来,英雄互娱是否能永远游走在套路之外、坚持自己的“不安分”,持续打破自己的边界?值得我们关注。

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