这组海报 就是腾讯手游的编年史

全球每3个人中就有一个人玩游戏,未来还会有越来越多的人成为游戏玩家。

而在美国娱乐软件协会的一份报告中,现在玩家的平均年龄为35岁,其中成年女性玩家数量比18岁以下男孩子的数量还要多。

这组数据,可能刷新了很多人对于游戏的偏见。游戏产业正覆盖越来越宽泛的年龄段,因此,游戏一定会成为未来的「社交货币」。

所谓「社交货币」,就是通过它可以提供共同话题、爱好、甚至社交,也可以通过某个游戏,把人拉回到某个时间或某种情愫。就好像《超级女声》、超级玛丽之于80后,集邮、小人书之于70后……

最近腾讯移动游戏五周年发布会前连发了一组叠字海报进行预热,其中的关键词便以「社交货币」的形式,不仅可以把人拉回某个曾与你相伴的游戏和记忆当中,甚至也算提供了一副中国移动游戏产业的「编年史」。

注:这组【叠字海报】由2个部分组成:

一个是中心-由年份组成的图形,

一个是围绕在图形旁边的文案。

5年以来的手游记忆

最近几乎每年都会出现几款霸榜游戏。从过去的《魔兽世界》、《传奇》,再到移动游戏时代的《天天爱消除》、《全民飞机大战》、《王者荣耀》等等。

你印象最深的是哪一款?

基于此,这组海报把当年火热游戏里的台词,或者玩家的流行语串联起来。不仅勾起了玩家记忆,也勾勒出了腾讯移动游戏甚至中国移动游戏,从萌芽期到成长期、分水岭、爆发期和成熟期的成长过程。

比如2013年的《天天爱消除》,有个关键词是「为什么每个地铁车厢,都有人在玩《天天爱消除》」,这让我一下子就想起当时在微信里到处求“心”的场景。

再比如2014年的《全民飞机大战》,那句“让天空燃烧”能够一下把人拉回到红白机时代的弹幕对决。

再比如2015年推出的爆款游戏《王者荣耀》,几乎成了联系社交网络中的人们情感的纽带。「我们能赢」、「稳住」、「猥琐发育、别浪」等词也成了一代人的流行语。

看似都是一款款偶然流行起来的游戏,其实背后都有动因。

《天天爱消除》让人们发现原来游戏与社交的结合那么有趣;《全民飞机大战》让“打飞机”游戏变得无比华丽和爽快;而现在几近国民游戏的《王者荣耀》,则是让人们在手机上“开黑”成为可能,为什么它能占据玩家心目中的游戏C位,如同腾讯集团高级副总裁马晓轶所归纳——他将王者荣耀的成功是解决了移动端 MOBA 游戏的三大痛点:竞技缺乏公平、游戏体验重复、游戏节奏太慢。

这5年,移动游戏飞速发展,如今它已经和音乐、视频一样,成为主流娱乐方式,而在这个过程中,那些陪伴玩家长大的角色、台词也自然而然成为集体记忆。

昨天,一个游戏行业的朋友在微信里说,他花了5分钟时间细细看这组海报的文案,原因就是:很多词汇就像索引,让他不断回忆起这个行业在过去5年的风云变幻。

5年以来的产业变迁

这组海报中所说:

2013年腾讯移动游戏平台正式上线;

2014年推开明天的门;

再到2015的王者荣耀公测;

2016移动电竞流行;

2017极光计划推出……

当我们回头看中国移动游戏市场的发展时,这组海报刚好提供了一个比较立体的中国游戏的编年史。

据说,法国现实主义作家巴尔扎克、莫泊桑、福楼拜等人出现后,当时人们曾经认为未来不会再有小说了,因为这帮牛人把故事都写完了。但是现在,诺贝尔文学奖年年都发,小说还是层出不穷,所以内容不会枯竭。原来,大家对内容的需求永远无法满足。新技术会带来新形式,但内容的本质其实是一样的。

移动游戏也一样,在2015年-2016年时,曾经有人说,腾讯、网易将统治一切,但到了2017年,《恋与制作人》、《旅行青蛙》这样看似小众的游戏突然就冒头了,还有无数的细分作品在各自的粉丝圈层里博得好口碑。

看了这组海报,你会真切地感受到“变化才是唯一不变的真理”——移动游戏行业每一年的产业变迁都在这些关键词里。

2013年,移动游戏萌芽期,腾讯天美艺游工作室负责第一批手游的研发,他们在经过9个月时间的努力之后,拿出了《天天爱消除》、《天天酷跑》等休闲手游作品,瞬间就引爆了市场,腾讯手游“霸榜”的局面形成。这些休闲作品与社交的结合,给用户带来了无穷趣味,于是,在地铁和公交上,“timi”无处不在。而对于腾讯移动游戏来说,这批作品的成功,让他们成功的敲开了手游新世界的大门,整个行业也因为腾讯的强势进入而集体,这一年,也由此被称为手机游戏年。

2014年,在经过休闲作品的启蒙之后,移动游戏市场有了更多的品类可能——卡牌游戏成为这一年最重要的品类,无数厂商为之疯狂。而渠道的重要性在这一年凸显,豌豆荚、91、360……对产品评测结果让无数发行商和研发商激动或忐忑,“渠道为王”成为2014年的共识。IP也是这一年的热门词汇——很多产品单凭某个日本漫画IP的加持就能创下月流水千万的成绩,于是,人们竞相追逐IP,天价IP开始出现。而腾讯在这个行业的野蛮生长阶段,正式提出了“精品产业链”的思路,希望能在通过全方位推动包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化,实现移动游戏产业规模与质量并行成长。

2015年,行业进入分水岭。重度化、精品化瞬间到来,导致中小团队由于不适应从而纷纷被淘汰。2015年下半年,腾讯和盛大游戏一起发了《热血传奇》手游,这款产品在2015年顺利突围,让腾讯学会了重度手游的玩法。这一年更重要的事件是,《王者荣耀》上线,这款游戏创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。它拉伸了产业的天花板,让众多用户开始接触中重度游戏,最终成为国民游戏一般的存在。也正是从这年起,国内手游产品的头部效应愈加明显。

2016年,中国移动游戏行业进入爆发期。这一年的标志性事件是,在年初的UP腾讯互娱年度发布会上,腾讯拿出了轰动业界的端游IP合作计划——《传奇世界手游》、《剑侠情缘手游》、《梦幻诛仙》、《征途手机版》、《天龙八部》都成为腾讯代理的作品,“英雄联盟”战略形成,而随着《王者荣耀》的走红,KPL和移动电竞也开始成为行业的热词。

2017年,在经过上一年的爆发式发展之后,整个行业都在寻求新的可能性。腾讯在这一年4月推出了极光计划,一个专注于垂直细分市场的计划,以独立游戏作为代表,《纪念碑谷2》是个中之代表。而移动电竞在经过上一年的酝酿之后,终于开始爆发,KPL成为了国民级的赛事。对于腾讯来说,《龙之谷》、《天龙八部》等主流类型作品在这一年表现依旧出色,它们和《王者荣耀》一起,成为本年腾讯移动游戏的重要支撑。腾讯老牌端游IP改编的《QQ飞车手游》也在这一年年底上线,成为夹缝之中的爆款。

2018年,在手游已经主流化,覆盖了超过5亿的用户时,如何去平衡游戏的娱乐价值和社会价值,成为手游行业需要思考的话题,腾讯基于此推出了功能游戏,希望能拓展游戏的类型边界和价值边界,被苹果广泛推荐的《尼山萨满》就是其中的代表作;在精品大盘部分,《QQ炫舞手游》和《云裳羽衣》的成功,让腾讯在女性向品类更具优势。而“电竞入亚”的成功,则让移动电竞更添了一把火。

……

除了历年的关键词,这组海报最有趣的,是里面那些奇奇怪怪却意有所指的彩蛋。

比如,2013年海报里出现的“X8”——现在去问腾讯人“X8”是什么意思,很多人可能都不明所以,只有经历腾讯移动游戏出生的人才知道,“X8”是腾讯手游早期运营部门的代号。

又比如,2015年海报里的那个“1.76”。这是《传奇》最经典版本的版本号,在宣布与盛大游戏合作前,这个代号曾作为悬念的一部分而让外界广泛猜测。

小 结

原研哉在《设计中的设计》中提到:

设计不是一种技能,而是捕捉事物本质的感觉能力和洞察能力。

从品牌和海报设计的角度,凸显的其实不是设计技能,而是捕捉游戏的发展脉络和玩家记忆的洞察能力。这是我喜欢这组海报的原因。这就好像游戏一样,技能在游戏中从来不是最主要的,而是那些触发人思考、感悟和成长的点,才能够根植在人的记忆当中。

当有一天再看到那款曾与你相伴的游戏画面,听到那个背景音乐,那就是我们当时对人生的所有的感悟啊。

本文部分材料来自“游戏观察”公众号文章《手游狂奔这五年:从我叫MT到王者荣耀》

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