Steam仅有不到四成游戏实现盈利,开发者投奔“4399”Switch

在收录的总数13281款游戏当中,销量在5000份以上的6309款,占总数的47.5%。换言之,如果卖出5000份才能收支平衡,那有Steam上至少有超过一半的产品是亏损状态。

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GameLook报道/昨日国内媒体速途网综合外媒Gamasutra开发者社区讨论指出,在Steam平台上,一款定价20美元、总研发营销费用为10万美元的游戏,需要销售5000份的数倍才能回本。

以该结论基本准确为前提,又向我们抛出了另一个有趣问题:如今Steam上游戏有多少真的赚到了钱,或者说没亏钱。答案是四成,只有不到40%的游戏在Steam上赚到了钱。

由于此前Steam Spy因Valve更新玩家游戏库隐私设置导致停摆,独立游戏《以撒的结合》开发者Tyler Glaiel利用Steam API提供的成就信息,发现了一种新的游戏销量计算方法。虽然方法传出后很快被Steam封禁,但仍然导致了一份大约有1.3万款游戏销量数据的表格泄露。

方法无法统计无成就游戏,导致表格并非覆盖平台所有产品,但仍可以作为查询Steam平台游戏销量的最好数据来源。

此前GameLook曾专门对该表格进行了统计分析,在收录的总数13281款游戏当中,销量在5000份以上的6309款,占总数的47.5%。换言之,如果卖出5000份才能收支平衡,那有Steam上至少有超过一半的产品是亏损状态。

即便该数据已经相当惊人,但现实可能更加严峻,因为原结论是5000份的数倍而非5000份。以最理想的1倍、也就是卖出10000份才能回本来计算,Steam上亏损产品的比例将会扩大到63%。

当然,有读者会提出并不是所有独立游戏都需要10万美元的研发和营销成本,因此理论上一半产品实现盈利,一半产品入不敷出应当更加接近真实情况。

然而既然要考虑到成本不需10万美元,也理应考虑到大部分游戏没办法卖到20美元(约合人民币136元)的高价的现实。

事实上,独立游戏平均定价其实远远不及假设的20美元,而是只有不到10美元,促销期间更是不到5美元,只有理想状况的四分之一。根据Steam Spy创始人Sergey Galyonkin的说法,Steam上独立游戏难赚钱的原因是定价过低。上月他发表博文表示,独立游戏作品的平均价格为8.72美元,而在去年的夏季促销时,该均价还曾低至4.63美元。

俗话说花钱如流水,挣钱如捉鬼,虽然游戏单价卖不到20美元,但稍微认真的产品,研发费用轻松超过10万美元是非常轻松的。

综合来看,Steam平台上至少六成游戏处于亏损状态,并且还只是理想估计。平台上大部分分成收入,都被类似《绝地求生》、《GTA5》这样的热门作品拿走。同样根据Sergey Galyonkin提供的数据,2017年Steam上前100款产品,占据了Steam全年所有游戏收入的一半——2017年Steam收入43亿美元,也就是21.5亿美元是前100的大作们创造的。而100款游戏,在2017年末只占Steam所有产品数量的0.5%。换言之,0.5%的产品拿走了50%的收入,可以说非常模拟现实世界了。

最后,开发者也不是傻子,既然为Steam制作一款游戏回本概率只有40%,那么自然可以通过多上其他平台分摊风险,最明显的如手游,以及最近一直颇受独立开发者青睐的任天堂Switch等。

人气独立游戏《人类一败涂地》发行商Curve Digital的市场营销总监Rosemary Buahin就曾表示,Switch是独立游戏绝佳的平台。由于主机玩家消费意愿强并能承担更高的价格,以及平台相对宽松的竞争环境,因此许多独立开发者对Switch有更高的期待和好感度。

同时尽管被打上了4399的标签,不过任天堂对于独立游戏上线Switch的态度依旧积极,今年科隆展前任天堂就一口气公布16款独立游戏。一方面的确是新兴主机亟需独立游戏填补阵容,另一方面也存在着任天堂认同,以及Switch便携的机体与相对体量更小的独立游戏的契合度,不过这已经是后话了。

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