海外又成了款国产SLG:《黑道风云》日本收入榜第14

500人规模说明两件事,一是《黑道风云》等产品收入很好,足以养活500人的大团队;二是友塔网络很低调,低调到让人不禁怀疑,除了明面上的巨头,游戏圈里是不是还有更多像友塔网络这样闷声发财的公司?

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Gamelook报道/继收入榜之后,市场研究机构Sensor Tower发布了2018年9月国产出海手游下载量TOP30榜单。稍微观察两张榜单,就能发现下载榜和收入榜的上榜产品有很大的不同,如果说收入榜是早年出海老手和大厂们表演的舞台,那么下载榜则更多地展现出了许多此前不为人知的“扫地僧”和黑马。

如未能在收入榜TOP30露面,却居下载榜第14名的《黑道风云》,就是一款黑社会帮派题材的SLG,这是在中国市场断然无法见到的主题。根据七麦数据提供的信息,《黑道风云》在App Store日本畅销榜排名已经达到了第14名。

有趣的是,《黑道风云》并不是新作,而是早在2016年11月就已经上线。一款不为国内所知的SLG活了两年,收入排名还越来越高,可见其是一款不断进行迭代调优的长线产品。近期在全球多个市场免费榜排名下载而畅销榜排名上升,应当是此前进行过广告放量操作,并开始收割成果。

出海放开手脚,做别人没想到的帮派题材

SLG是目前国产手游最吃香的品类,8月9月连续两月国产出海手游收入榜单中,有近一半上榜产品都是SLG。

由于玩法大同小异,创新玩法也很快会由明星产品推广至全品类,因此SLG对玩家造成直接吸引力来源便是题材和社交关系。成功出海的SLG大军当中,现代战争、中世纪,甚至远古、三国都已经不再罕见,给后发的出海厂商带来了不小的创新压力。

因国内市场版号暂停审批,出海是现在国内厂商共同关心的焦点。不过恰恰由于共同关心,因此出海市场也难免出现扎堆现象,而一旦扎堆,也就容易出现同质化。《黑道风云》之所以值得一提,是在于其使用了黑帮这个此前国内厂商绝对不会去触及的主题,做到了差异化。

从具体玩法上来看,《黑道风云》和寻常的优秀SLG并无太大差异,都有性感的引导角色,兵种和行军对战系统,以及如今必备的全球同服。不过,《黑道风云》游戏整体内容都由帮派风格的语言、美术所包装,基地是大都会郊区山顶的别墅,各式兵营也化身暴徒训练营、飞车党聚集地等,工会也变成了帮会,地图上野怪也变成了敌对帮派小弟、流氓警察等等。

除了日韩畅销榜进入前十以外,《黑道风云》在App Store的其他国家和地区的畅销榜排名成绩一般,免费榜也多集中在50名之后,但胜在覆盖国家之多,以量取胜,因此成功跻身9月出海手游下载榜TOP30。

低调的500人团队

但实际上,《黑道风云》在收入排名表现最好的国家日本,其App Store免费榜排名,近来却是一直在下降的。不过这个排名下降相信是人为控制,并非产品颓势迹象。

如单看日本地区,《黑道风云》2018年4月22日才登陆日本,此后其免费榜排名一直处在缓慢却稳定的增长通道中,证明其买量效果得到验证,不断在加大投入。毕竟SLG这种付费前置的产品很难做到口碑自发传播,特别还是人生地不熟的出海产品。

9月份,《黑道风云》在日本App Store下载排名达到巅峰,一度进入免费榜前3,此后排名开始保持缓慢匀速回落。与之相对的,《黑道风云》畅销榜排名开始爬升,从7月最低的73名,一直上升到如今的14名,并且上涨势头未见停止迹象,此前买量投入开始批量转换为收入。

如此稳定的排名控制,侧面也展示了开发商强大的产品调优和投放功底,可以说收放自如也不为过。

根据开发商友塔网络官网介绍,2016年11月《黑道风云》推出时友塔网络全球用户就已过亿,2017年《大酋长》、《末日Z战》等产品上线后,友塔网络公司规模已经达到500人。

500人规模说明两件事,一是《黑道风云》等产品收入很好,足以养活500人的大团队;二是友塔网络很低调,低调到让人不禁怀疑,除了明面上的巨头,游戏圈里是不是还有更多像友塔网络这样闷声发财的公司?一家在上海,规模有500人的游戏公司,行业里却几乎没有一点声音,的确是低调地有点过头了。

这种低调也是有原因的,友塔网络主力战场在海外,而且像《黑道风云》这样涉及帮派敏感题材的游戏产品,纵然仅做研发不在国内运营,但只要团队在国内,低调也是应该的。

法律监管双模糊地带,你做你也低调

我们知道,由于涉嫌宣扬暴力犯罪,国内对于帮派题材产品态度不言自明,厂商也很自觉地规避了类似主题。长久下来,多数厂商在出海时,也忘记了有这么一茬,给了《黑道风云》一个机会。

而《黑道风云》显然是抓住了这个机会。

与国内相比,欧美多数国家对于文艺作品的表达监管比较宽松,帮派题材也一直在海外有庞大受众,不乏成功作品。如端游就有GTA系列、黑手党系列,以社交游戏闻名的Zynga早年也推出过页游《黑帮生涯》。

瞄准真实需求制作的产品,运气肯定不会太差。而且,《黑道风云》还是一款在多国榜单成绩开始并不突出的情况下,仍坚持做了两年的产品迭代。这其实也给想要出海或是已经出海的厂商带来了两个启示:做好差异化和保持耐心。

耐心在于无论国内还是出海,爆款都是低概率事件,优秀的产品往往不是碰出来的,而是磨出来的,只要坚持吃透当地市场、听取玩家意见调整,总能走上上升通道。差异化更是重中之重,特别是在这个蜂拥出海的年代。同质化必然意味着严重的踩踏事件,甚至可能加速许多中小公司的消亡速度,明明是求生之旅,半道上却溺水,实在是太冤枉了。

那么帮派之后,还有没有中国游戏厂商在家不能做,出远门后能做的品类呢?当然有,而且还很多,比如已经在国内被禁而转向出海的德州等,不过更细致的,就是需要厂商自己思考的问题了。

但是,不得不提醒的是,制作类似黑道题材可以说游走在一个监管模糊的地带,特别是当前“扫黑除恶”专项活动如火如荼进行中,也提倡游戏等文艺作品传播输出中国传统文化。

有句法律谚语叫“法无禁止即可为”,意思是法律不明文禁止的行为做了就不算犯法。游戏属于出版物,在国内制作并运营暴力游戏可能有传授犯罪方法和非法经营的风险,但只制作并且不在国内传播运营是否违法?是否有违监管呢?还是一个需要等待讨论定性的行为。

正因如此,《黑道风云》在全球发行,唯独跳过了中国这个最大的游戏市场。

当然,海外对类似的暴力游戏也并非没有批评之声,而且相关民间团体更加难缠,比单个围堵游戏公司的父母战斗力更强,且还有一道分级制度限制受众群体。总体而言,海外市场只是相对在创作层面可以发挥更多能动性,承载更多以前在国内无法实现的想法,最终是否成功,还要靠产品的综合实力。

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