为了在游戏中找到每一个孩子,腾讯与五大手机厂商成立联盟

成长守护平台上线一年多来,已绑定950万个以上的账户,累积服务超过1000万用户。未成年用户单日在线时长与去年最高点相比下降了约52.3%。76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长也有了显著下降。

GameLook报道 / 自马化腾于2017年两会期间正式提出《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》提案后,过去两年中很多中国家长为了监护自己孩子玩游戏、意外的由原先对游戏“喊打喊杀”的角色转变为腾讯成长守护平台的“忠实用户”,这是中国游戏业过去20年中不曾有过的离奇现象。

在未成年人保护上,可以说游戏业乃至公众已经看了整整一年半的“鹅厂独角戏”,很多游戏企业最初都是观望,从开始的不解、到家长真正参与、再到从业者乃至主管部门的认可,腾讯不断动真格、近乎于把这件事变成了公司的头号工程,11月6日,腾讯更进一步联合了五大手机厂商举办了守护生态共建发布会,试图联合更多盟友,把保护未成年人战略进行到底。

小震不断、大震依旧如期而至:腾讯不断“加码”

腾讯为什么要这么做?马化腾在去年两会即解释了初衷:“用多个小地震化解一个大地震”,守护平台的普及或许会给腾讯收益带来短期的冲击,但是这样的“小地震”却可以化解一场行业“大地震”。

但现实中“大地震”还是如期而至:2018年版号暂停审批、总量调控以及保护未成年人新政延续至今,每家游戏企业都在前路迷茫中思考着,如何应对今后的行业发展环境。

在GameLook看来,领先企业“先知先觉”确实体现了社会责任感,但本质上“震因”源自游戏业步入移动时代高速发展后,已走到了一个“新监管政策调整周期”的时点,手游部署防沉迷系统是必然的,现阶段业内企业如何捋顺公众质疑的问题、结合现有能力化解未来行业发展的风险才是最重要的。

与其他业内游戏厂商所采取的“被动等待监管落地”态度不同,腾讯过去近2年时间开足了马力,不断验证各类保护未成年人的手段,从事前、事中、事后,三个环节想尽了各种办法。

在当日的发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶介绍了这方面的进展:成长守护平台上线一年多来,已绑定950万个以上的账户,累积服务超过1000万用户。健康系统上线一年多来,未成年用户单日在线时长与去年最高点相比下降了约52.3%。在事后环节,经腾讯主动提醒服务,76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长也有了显著下降。

早先腾讯已开始对《王者荣耀》所有用户进行公安实名制校验,昨日更进一步宣布,将在《王者荣耀》之后在腾讯旗下所有游戏产品启用健康系统。而在技术上,腾讯甚至已开始了人脸识别技术的测试、甚至AI技术也将引入未成人保护。

腾讯互动娱乐副总裁崔春晓更进一步表示,对于父母不在身边的留守儿童,2019年前腾讯将小规模上线新的产品“星星守护”,通过老师批量绑定孩子账号,来实现留守儿童的游戏管控。

同时腾讯还宣布腾讯基金会也将先期捐赠1000万元,用于支持未成年人健康上网的研究、关注留守儿童等社会关心问题。

这无所不用其极的手段,似乎预示着全球最严未成年人守护系统的出炉。

联合五大手机厂商、业内游戏企业:今后可能开放给全行业

当日发布会的另一大重点,就是腾讯开始联合硬件厂商和业内游戏企业筹建成长守护生态,开始把摸索近2年的未成年人保护手段向行业开放,同时与硬件厂商的能力结合更进一步增强。

腾讯表示,今年将与三星,华为,vivo,OPPO,小米达成合作。将在内置入口、设备管控、数据打通等多个领域由浅入深的展开协作。目前在小米的防沉迷应用风筝守护中,腾讯已植入成长守护,使用户在应用内可以便捷的了解和管控孩子的游戏时长与消费。

成长守护平台小号监管的问题,腾讯和OPPO的合作,每台手机设备提供唯一识别码,供家长通过孩子的OPPO设备与成长守护中的WeTeam绑定,从而实现家长对孩子手机中登录过游戏小号的知情权。此外,腾讯与华为、三星、vivo的合作也已开启,目前双方正在积极探索共同守护未成年人的合作模式,计划从功能置入、内容分级等模式展开合作。

腾讯近2年来对未成年人保护的技术投入显然不是每个企业都有能力、或者技术去实现的,如何将这些好办法向全行业推广?当日的发布会上也来了两家游戏企业,分别是盛大游戏与乐逗游戏。

与盛大游戏的合作中,腾讯会开放身份证校验系统。未来盛大游戏也将会开放认证孩子的游戏时长数据,通过成长守护平台进行统一管控。而在和乐逗游戏的合作中,成长守护将开放多年积累的产品能力、数据能力,为乐逗提供产品防沉迷策略支持。

而在会后的采访环节,腾讯高级副总裁马晓轶表示:“我们和我们的云在讨论,等我们的方案最终成型和主管部门有共识之后,也许把这些能力会放在腾讯云里开放给整个行业用。确保行业里不管大公司还是小公司还是个人开发者都可以用到这些能力。”

保护未成年人除了管还能做什么?沟通是关键

听完腾讯这一系列的新方法、新手段,可能很多未成年人都会怀疑今后还能否玩游戏了,但正如人民日报所说,“防的是沉迷、防的并不是游戏”,增加家长监管工具、加强事前事后措施,主要目的是解决沉迷问题,并不是真正让孩子放弃游戏这件事物。

在当日的发布上,腾讯即播放了一条令现场观众触景生情的短片,讲述的就是两代人沟通的故事。

腾讯公布的一系列措施中,也包括了家长与孩子加强沟通互动的工具,推出了互动性产品“WeTeam”,我们鼓励父母和孩子组成线上小队,共享彼此的游戏时长,倡导父母和孩子建立互信、互动的平等伙伴关系。

在会后的采访中,马晓轶也谈到了他对这一问题的看法:“作为一个家长,我自己更期望的是家长能够更理解小孩玩游戏,能够更清楚、更好的和小孩沟通。大家都知道马斯洛人的需求体系,最高的体系是自我实现,自我实现意味着自我设定目标、自我努力达成目标,在很多小孩的成长过程当中,他们的很多目标都是老师的、是家长的,非常缺少和孩子共同的沟通来帮他设定自己的目标。从长远看,家长和孩子之间的沟通共识是最重要的,这也是我们最希望看到的事情。”

解决眼前的问题只是短期方式、真正长期需要做的是扭转公众对游戏产品的刻板形象,采访中GameLook即向马晓轶提问,曾经的金庸武侠小说在80年代以前还曾是禁书、到底要多久游戏才能让公众实现对武侠小说的公众接受度。

对于这一问题,马晓轶回答道:“时间是解决一切问题最好的方法。金庸的小说从禁书到经典花了30年以上的时间,因为一代看金庸书的人成长起来了。比如日本、北美,整个社会对游戏有更平衡的看法。比如日本申奥结束的时候出现的形象都是马里奥,这已经是日本的文化符号。因为发达国家游戏行业发展的更早,他们80年代初发展这个行业,中国差不多是2000年才开始发展这个行业,社会之间对游戏的认知相比发达国家有20年的差距在这边。虽然中国的一切速度都会比国外更快一些,但还是需要时间的发酵。”

“我觉得需要时间,如果要把时间加速,需要我们有更多的解读、能够有更多对这个社会宣讲,我们这次计划中有更多和各个大学、各个专家来一起协作的过程,我们希望对游戏本身的发展、对游戏本身吸引人的吸引点在哪里,对游戏本身的利弊和当中需要注意的点,我们有更多理论、更深层次的思考和解读在这边,把这个解读想办法给整个社会,我觉得这会帮助加速整个过程。”

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