彭博社:为何日本头部手游公司败给了中韩开发商?

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GameLook报道/对于手游厂商来说,让玩家们付费购买虚拟物品是维持业务持续运营的必要条件,但在日本市场,“氪金”是一种艺术。过去10年来,像《怪物弹珠》和《智龙迷城》这样的战斗与解谜游戏从来都跟《糖果传奇》这样的休闲手游谨小慎微的付费系统设置不同,通过扭蛋式的氪金系统,日本手游在用户量有限的情况下赚取了惊人收入。

TGS现场

据彭博社分析师从MCF(手游内容论坛)得到的数据,2007年以来,日本Gacha游戏总收入至少达到了550亿美元,然而对于日本这种“类赌博”式的氪金机制的批评则越来越少,因为,大多数的日本手游公司在爆款成功之后都没能找到接棒产品,他们被具有创新玩法的中国和韩国手游抢了风头,这些公司的收入和估值也开始出现下滑,对于同行们而言,这是非常值得警惕的。

Gacha玩法赚得巨额收入

Mixi公司总裁Koki Kimura也承认,“gacha式的业务模式已经到了不得不改变的时候”。近几年来,由于没有新品可以弥补《怪物弹珠》收入下滑带来的损失,该公司股价几乎下跌了65%,因为这款游戏占据了mixi公司17亿美元年收入的90%,但他预测在未来5-10年里,与机会下跌三分之一,收入占比将被其他业务所取代。

日本的手游公司也在改变其业务模式,比如DeNA做的《马里奥Run》就曾在美国有不错的表现;Gree也在4月份的时候投入9000万美元打造团队,把数字角色变成受欢迎的YouTube主播,希望能够在三年内带来收入增长。CyberAgent、Colopl以及Line等日本头部公司都在开始尝试在线电视、VR甚至是加密货币等领域。大和证券分析师Takao Suzuki说,“大多数(日本)国内手游公司都开始寻求游戏之外的业务了”。

《智龙迷城》截图

Suzuki和其他分析师都很难理解的是,这些本地大厂竟然开始放弃在为他们带来巨大收入的游戏领域继续押注。DeNA是最早使用gacha系统的日本厂商之一,2006年之后,该公司从gacha玩法获得的累计收入达到95亿美元。手游分析师Serkan Toto表示,这种氪金机制让很多没有游戏经验的开发商也能够有机会赚得盆满钵满。

对于扭蛋机制的监管最终在2012年来临,只是,这些改革措施并没有让手游行业发展减速,Toto说,“当时的日本手游市场简直像天堂一样”,随着智能机游戏的画质和付费方式的改善,gacha游戏的年收入从2011年的4.3亿美元,增加到2017年的130亿美元。自2013年以来,《怪物弹珠》一款游戏就累计获得了71亿美元收入,成为手游历史上收入最高的大作。2012年发布的《智龙迷城》则以69亿美元总收入排名第二。

不创新是问题关键

那么,导致收入下滑的真正问题是什么呢?分析师Suzuki说,“他们此前赚到的收入都没有用在自己的员工身上去做更好的游戏,而是把资金用在了买IP上面,比如蝙蝠侠、星球大战等等,只是为了让gacha收费被更多人接受”。他预计,日本手游厂商平均投入一款游戏研发的成本是700万美元,而且已经是大作级别的手游,但在中国市场,大作的平均成本已经达到1800万美元(超过1.2亿元人民币)。

《怪物弹珠》线下活动

高盛分析师Masaru Sugiyama说,“(日本手游)没有足够的创新”。

所以,差别越来越明显。中国公司网易研发的战术竞技手游《荒野行动》在2018年经常进入日本收入Top 5,最高的时候月流水达到6500万美元;韩国的手游大厂Netmarble也在日本市场大笔捞钱,CIS曾在Twitter上表示,曾有日本玩家在《天堂2:革命》为了解锁稀有角色最高投入了50万美元。

与此同时,日本手游厂商则基本上全线溃败,7大手游公司的运营利润同比下滑21%至14亿美元,自2018年以来,这些公司的市值减少了60亿美元之巨,Sugiyama说,“日本受哟市场整体规模还在增长,但日本手游公司所占的份额已经明显下滑”。

对于日本手游厂商来说,转做其他领域实际上并不顺利,去年DeNA被迫关掉了在线发行业务,mixi也因为警方介入未经授权重复售票问题关闭了票务网站,直接导致了前总裁的辞职。这些公司都在公告中提到,他们的转型处于初级阶段,Kimura预计,随着利润的持续下滑,手游行业会进一步固化。

对于很多家长和消费者而言,gacha式的消费与赌博有些类似,而这种做法在其他地方被称为开箱子,高盛分析师预计,开箱子玩法预计将在2018年游戏业总收入当中占据一半,即600亿美元。Sugiyama表示,问题并不在Gacha玩法,更重要的是,作为游戏开发商,永远不要放弃创意。

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