蓝飞周魏:徘徊在生死边缘,做独立游戏首先要取悦自己

2018年无疑是国产独立游戏蓬勃发展的一年。在今天公布的“STEAM年度最佳游戏”榜单中,国产独立游戏《太吾绘卷》与《中国式家长》分别获得“人气最高游戏”与“抢先体验毕业作品”奖,为国产独立游戏带来一缕希望之光。越来越多的游戏开发者投入到独立游戏制作的行列,但若想以小博大取得成功显然并不容易。

在今天由硬核联盟主办的MHA大会——暨第四届黑石奖颁奖典礼上,蓝飞互娱COO周魏发表了主题为“一个名为小众游戏的游戏”的演讲,分享了蓝飞互娱在独立游戏制作上的一些经验。

成立于2006年的蓝飞互娱一直以来拥有着不俗的研发实力。近几年自研自发了《宫爆老奶奶》、《反斗联盟》、《比特小队》等佳作,在玩家群体中口碑极佳。即便如此,周魏却声称蓝飞仍是一家“游走在破产边缘”的厂商,在商业化的大潮下,蓝飞能够存活下来靠的是“运气”。

这显然是一句自谦的话。以几句大师语录为开头,周魏从不同角度诠释了自己对独立游戏的一些理解,他表示:“要想取悦用户,首先要取悦自己”。

以下是演讲实录:

各位好,这张图是几位已故的大师说的话,我认为这些话说的很好。第一句话是任天堂已故的老先生山内溥说的:“游戏不是生活的必须商品,如果不好玩,它就会迅速的被玩家淘汰掉。”这句话其实非常有意思,首先说游戏不是生活的必需品,并强调了游戏是一个商品。任天堂的山内溥老先生其实本身是一个不玩游戏的人,但这并没有成为“任天堂是世界上最受欢迎的游戏公司”的阻碍。

第二个“取悦自己”,我想到了斯坦·李先生讲的这句话:

他最后有一段话是说:“其实我是一个很自私的人,我一直都在自娱自乐。”其实跟今天大家讲的整个论调不太一样,我觉得做游戏很重要的一个点就是能够“取悦自己”,如果连自己都取悦不了,那怎么去取悦用户?其实坦白的说,我们面对自己都很难清楚,又怎么能说我们很清楚用户在想什么?所以,对于我们这种小的团队来说,先能取悦自己,我们自己觉得这个游戏ok、好玩,然后这个产品才算可以了。如果能够碰到与你志趣相投的人,那么这款游戏就有可能会流行;但如果没有,至少也付出了自己的时间,至少做了一个自己觉得有意义的事情。

“不走寻常路,游走在破产边缘的玩法”这句话呢,确实不像一个商业化公司的套路。我们公司在2006年成立,到现在做了大概有12年了,反正这个公司基本上处于破产的边缘。有钱了,就把钱造进去,结果又回到破产的边缘,继续做这种“取悦自己”的游戏,偶尔有几款运气好的,得到玩家认可,就能再多活两年。明年、后年我希望我们公司运气能好一点,能再多活两年。

“不拼套路”是因为我们拼不了套路,因为大厂的研究、大厂的思考会比我们更科学,会比我们想的更多,所以我们去拼套路、拼这种成熟化的东西,就像拿鸡蛋去碰石头,虽然村上春树会站在我们这边,但是也没有用,死了就是死了。(村上春树获得“耶路撒冷文学奖”后的颁奖词:以卵击石,在高大坚硬的墙和鸡蛋之间,我永远站在鸡蛋那方,无论高墙是多麽的正确,鸡蛋是多麽的错误)“奇思妙想”则是没有办法的办法,没有套路,如果再没有新的想法,那就只能去死了。

然后,说一下我们自己公司对于游戏最高的一个理解。“拓展边界”的意思就是我们想去破一破想象力的边界,比如说《传说之下》的说服式战斗,我可以不通过武力去结束战斗,我只要把这只怪物说服了就可以。还有《蔚蓝》,也就是今年TGA的年度最佳独立游戏,它把ACT和叙事结合的非常好,这种边界的融合、拓展,是我们追求的目标。在这里非常感谢做大型游戏开发的大公司,把市场撑大,让我们有了存活的空间。

成功的经验呢,个人感觉就像鸡汤,他是一个吃起来有温度的东西,然后看完别人成功的经验以后,最大的好处就是鼓励自己:“我可以再加油,更努力地朝这个方向走一走,说不定自己也能成功”。除此之外,就没有什么了,因为今天会有一个普适性的问题:大厂的经验,小厂不合用;小厂的经验,大厂不屑用。所以,要筛选到对自己有性价比的信息和经验,其实非常非常难,与其花这个时间,不如想一想怎么样取悦自己。

其实我讲上两条的主要原因,是因为想甩一下锅。因为今天我们实在没有什么经验可以跟大家分享,有的都是我自己的惨痛的教训。成功的游戏各不相同,但失败的游戏结果都是千篇一律的。

所以,我先从立项讲一讲,我们的一些教训。首先我们所有的项目立项的目的都不明确,基本上就是拍脑袋,想做啥就做啥,这个不太好,这也导致了我们整个公司风雨飘摇。当然,有一个目的还是比较重要的——到底是赚钱,还是做口碑?这至少还是要有一个明确的目的,选最重要的那个来做,像徐锦江这种“我全都要”的,我感觉还是太难了。

还有一个是时间的问题,这个问题我拿《比特小队》和《元气骑士》来比,因为我们和凉屋工作室也是友商,我和凉屋的两位创始人的关系非常不错。但是我们的游戏其实是竞品游戏,最早我们是2015年7月份开始筹划立项,从2015年10月份开始做这个游戏,凉屋的立项时间也差不多,他们的《元气骑士》是在去年的四月份上线的。我们当时是想,你们先去探一探路,顺便也帮Roguelike+TPS品类吸引一些用户过来,之后我们再收割你们的用户。但是实际上不是这样的,实际上当我们的游戏出来以后,很多玩家说:“唉,你们抄袭《元气骑士》。”或者怎样。但实际上,整个游戏的玩法、体验、甚至美术风格,都有很多差别的,所以对于一个创新的品类,能早上还是早上,打磨的事可以留到上线之后在做。

还有一个是量力而行,想象自己的团队能做到什么程度,有多少钱去撑?能做多久?不要搞得太紧张,太紧张人会焦虑,人一焦虑行为就会走形,行为走形以后做事情就不上线。对我们来说,现在看的比较清楚的是,游戏是一个长线的事,长线的事最有帮助的就是把团队做好,不管你选择哪一个赛道,是小游戏也好,还是原生的游戏也好,最重要的是在做的过程中,让团队有积累,团队有明确的成长反馈,否则没有人愿意长时间去做一个看不到前途的事情。

商业化这一块,我要讲一下。这个可能是很多独立的小团队会经常碰到的问题。首先要想我们要做一个什么样的游戏,这个游戏要怎么赚钱,这个很重要,我还是拿《比特小队》的例子来说,我们立项的时候是想做“付费下载”,但是后来又想要更多的用户,就在上线的前期临时改成了免费+内购+广告的形式。这是一种走形的表现,因为之前的开发一直围绕的是付费下载,后来挂上去的内购和广告就会比较生硬,这其实非常不好,玩家也会比较多的吐槽。这个立项之初最好要想明白,明确以后就不要改了,所有的事都围绕着来做。

还有就是推广。我们现在看到了一个趋势:“UP主”的作用在慢慢放大。它对口碑是一个提高,也是提高下载转化的一个非常重要的东西。我们大概做了四五款游戏,口碑应该都还可以,也有量,但是基本上只是没有收入而已。广告这方面做好了,应该会有盈利。

最后一个就是周期性。因为小厂做东西,没办法像大厂一样做的这么快。所以在美术、音乐、玩法的设计上,尽可能做的有风格化一些。风格化会让产品过时的时间慢一点,长线运营的可能性也就大一些。所以要尽可能做风格化、可以晚一点过时的游戏。

今天就分享到这里,谢谢大家!

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