2018年全球游戏市场收入1134亿美元,《堡垒之夜》24亿美元居首位

免费游戏在2018年占据数字游戏收入80%,但付费游戏在西方市场仍然表现良好。以腾讯《王者荣耀》为首的亚洲手机游戏帮助该地区获得了全球免费游戏收入的62%,而北美和欧洲则创造了80%的付费游戏收入。

根据尼尔森市场研究机构SuperData的数据,Epic games旗下大型免费游戏《堡垒之夜》在2018年产生24亿美元,受此推动,数字游戏的全球销售额增长了12%,达到1134亿美元。

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预计2019年全球数字游戏将达到1182亿美元。

据SuperData称,该公司的年报显示,2018年在线观看视频游戏内容的独立观众达到了8.5亿人,流媒体主播Tyler“Ninja”Blevins在Twitch累积获得2.18亿小时观看量。

手机游戏在2018年的收入达到了613亿美元,而个人电脑为357亿美元,游戏机为127亿美元。在PC游戏中,167亿美元的收入来自免费游戏,75亿美元是社交,而76亿美元是付费游戏,42亿美元是付费游戏。在主机游戏中,109亿美元是免费游戏,22亿美元是付费游戏。

同时,SuperData表示,2018年增强和混合现实(AR/MR)中沉浸式技术收入所占份额从27%增长到35%。预计2019年AR和VR将从2018年的66亿美元增长到119亿美元。

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《堡垒之夜》创造了历史上年度收入最高的游戏,并在主流观众中普及视频游戏。但亚洲表现更强劲,2018年前10大游戏中有7款来自亚洲,占免费游戏总体收入54%。

免费游戏在2018年占据数字游戏收入80%,但付费游戏在西方市场仍然表现良好。以腾讯《王者荣耀》为首的亚洲手机游戏帮助该地区获得了全球免费游戏收入的62%,而北美和欧洲则创造了80%的付费游戏收入。

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《荒野大镖客2》在这一年赚了7.32亿美元,这是自10月26日开始销售以来取得的巨大成就。总体而言,2018年付费游戏增长了14%,达到176亿美元。预计到2019年,这款游戏将通过多人游戏模式Red Dead Online的进一步盈利继续扩大市场。

与此同时,媒体互动产生了52亿美元的游戏观看内容,观众人数超过了8.5亿观众。 Twitch的用户数量虽然少于YouTube(1.83亿比5.94亿),但自从Twitch吸引更多专门观众直接支持他们最喜爱的创作者以来,它创造了更多收入。贡献和频道订阅占Twitch视频收入的32%,而YouTube上仅为9%。

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电子竞技产生了12亿美元的收入。

增强现实、混合现实和虚拟现实收入从2017年的44亿美元增加到2018年的66亿美元。

Oculus Go和其他独立设备吸引了日常消费者,尽管像三星Gear VR等个人电脑和移动头戴式设备的出货量出现了萎缩。

SuperData预测,2019年将有更多游戏进入多平台,而消费者希望能够通过PC、移动设备和游戏机访问相同的游戏。 话虽这么说,多平台之间的竞争意味着出版商和开发商将在383亿美元的PC游戏支出中获得更大的份额。

最后,互联网基础设施的改善将为云游戏的起飞扫清障碍,5G网络的持续推出也将扩大用户在云上玩游戏的地点和时间。

本文来自前瞻网,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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