网易《楚留香》制作人满娟详解游戏设计之道

如何做一款好玩的游戏?这是许多游戏人毕生探寻的答案。对于一款游戏,无论它的画面多么精美、音乐多么典雅、意义多么深刻,但一句“不好玩”便可以宣判它的“死亡”。在数十年的游戏发展长河中,不乏有3A成本研发的大作泯然众人,同样也有不少新颖有趣的独立游戏成为爆款。那么作为一名游戏人,怎样制作一款让人想玩,并且好玩的游戏?

前不久,网易《楚留香》手游的制作人满娟在一次面向初学者的游戏设计公开课上,以“逍遥游”为主题详细讲解了自己的观点。她认为,游戏归根结底是一次“情绪与情感的体验”,制作游戏本质上其实是在“管理一次情绪情感的体验。”要想让玩家“想玩”,并且感觉“好玩”,需要洞察用户的心理需求。

另外,满娟将游戏制作的技巧划分为“术”和“道”,“术”是指通过学习可以锻炼出的游戏制作技能,而“道”则是游戏人内心深处对情感诉求的渴望,与玩家情感的共鸣。在她看来,“道”要比“术”重要。

以下是公开课实录:

各位同学好。

我认为所有的艺术形式其实是相似的,不管是音乐、影视、话剧,游戏,甚至是一些综艺节目,这些文化娱乐产品其实归根到底都在给现实生活当中的我们,提供某一种情感体验。这种情感体验就是我们在现实生活中难以得到的,所以我们从这些东西上去寻找。所以游戏归根到底是什么?我认为它是一次情绪和情感的体验。

这里分为两种情绪和情感,情绪是什么?情绪是短时的体验,你感到兴奋、刺激、失落、愤怒、悲伤、挫败,这是情绪。而情感是长期的升华之后的情绪,可能是爱、或者恨、或者荣誉、或者自豪、或者孤独。我们现在可以去想,我们在一个游戏当中,比如说短时战斗的胜利,它其实就是一种典型的情绪体验,就是我赢得了这样的战斗所以很开心很满足。还有另外一些东西,比如说代入感、社交等等,它其实已经发展到了情感方面——我已经对这个角色产生感情,或者是我已经对这个世界产生了认知,产生了认同,我觉得我就是一个武侠世界中的侠客。

所以游戏归根到底的目的是什么?游戏做出来是为了什么?其实就是为了给所有的玩家,给大家提供这种情绪情感的体验。那么作为游戏设计师,我们在做什么事?我们做游戏到底是在做什么?我们其实就是在管理这一次情绪情感的体验,我们通过我们的手段,通过我们的技术,通过我们各种各样的方式,使玩家感受到的最终体验跟我们想要给他们的体验预期是一致的。这样子我们就实现我们游戏的目的。

这个是我想要告诉大家的游戏的本质,以及我们工作的本质,到底是怎么一回事。

那么怎么样去管理这次体验?就是怎么样去做游戏?我这里会讲一些比较常用的概念,你做所有的事情都是有技巧有规律,有可学习的东西去掌握的。

我们就看一下做游戏的技巧到底是什么?当你去做一款游戏的时候,一个好的游戏,我们怎么样去评判它?我们从三个不同的阶段去评判它,第一个是我们刚看到这款游戏的时候,他会让我产生想玩的愿望;然后让我玩到这款游戏的时候,我会觉得它好玩;再然后当我玩过一段时间,或者我稍微停顿了一阵子之后,或者暂时告一段落的时候,我会觉得这个游戏让我停不下来,或者我会发出由衷的感慨,说这个游戏真的不错。为什么是两个?因为它们对应的是两种不同类型游戏,停不下来,其实典型的就是一个有可重复体验的游戏,比如说网游。而真的不错,就是更加偏向于一次性体验的单机游戏。你们能够看到各种各样的解谜游戏,这种所谓的可以视频通关的游戏。真的不错的意义在于,我们对游戏由衷的赞赏之后,会想把这个游戏给我们造成的体验往外去分享,我们想去“安利”给别人,所以它的效果是一种口碑营销,他最后才会呈现这样两种不同的结果。

如何让游戏被玩家“想玩”

如何让一个游戏让看到的人觉得想玩?在这之前要想清楚三件事,第一个是玩什么?它其实在讲你游戏的核心玩法是什么?然后给谁玩?这个讲的是游戏的目标用户是谁?“为什么”是指我为什么要来玩你这款游戏?如果在市面上有千千万万的游戏摆在我面,我为什么选择你?如果你看上去也是一个我之前知道的游戏,比如说你是个MOBA游戏,是个吃鸡游戏,你是一个MMO游戏,我为什么选择你? 这就是很重要的一点:产品卖点是什么?

所以把这三个问题想清楚,基本上你的游戏在前期的准备就已经差不多了。我们来看第一个核心玩法,总结了一下,当我们去确定一个游戏原型和核心玩法的时候,大致可能会出现这么三种情况:现在市场上XX游戏很火,我们也做一个吧;然后还有一种也很常见,我特别喜欢XX游戏,我也想做一个这样的游戏;第三个非常少,然后也非常难,就是很少有人会说我有一个XXX概念,我觉得它可以做成游戏,它会非常好玩。

这三个分类的话,其实大致上是分为两类,这是我的一个老师做的一个总结分类的方式,我觉得他做的特别好,所以我这里借过来跟大家来讲。前两个是同一类,我们叫做竞品型的开发流程,最后一个是我们叫做原创型的开发流程。什么叫做竞品型开发流程?其实就是在你做游戏之前,心里大概有一个模板:我要做一个项目,类似于某一个游戏。在这个流程当中要做的事情跟这个游戏差不多,我们会分析游戏的缺陷和不足,再想一下针对他的这些缺陷和不足,我们会进行什么样的改进方案,然后把我们自己的游戏做出来。

这样一种方式,大家在做的过程当中特别要注意两点:一个是你的改进方案是否使你的目标用户产生变化,这个很重要。比如说你的画风和题材的变化,可能会让你的目标用户完全的改变。这个变化到底是好的还是差呢?一般情况下来说,如果你是做两种游戏的结合,它的目标用户群会变得缩小。我们可能会认为目标用户群越大越好的,但是不一定,因为有时候你缩小了,可能刚好能打到一个没有任何人去关注的蓝海市场,所以这样反倒会让你变得没有竞争对手。这是关于目标用户的情况,你要考虑这样一件事情,当你做了一个改变的时候,再去复核一下你的目标用户是否还存在,是否还成立,是否产生了变化,这个变化是好还是坏?

第二件事情就是,相对于竞品你做这个变化是否使你的产品具有了独创的特点,以及这个特点是否成立?因为竞品型的设计流程面临的最大的问题就是,如果市场上已经有一个成熟的竞品了,玩家为什么要来玩我的游戏?这是一个需要面临的最大问题。所以我们在这种焦虑之下,大家其实非常容易犯一个问题,就是:我为了跟他不一样,那我就做一个这个、加一个那个,然后很容易就想,这个游戏是A,我看到另外一个游戏是B,那我就做A加B吧。A加B确实是一种方式,但是A加B是不是成立,A加B的用户是重合的吗?A和B加在一起之后,它组合出来的东西,还会有某一类人想要吗?这个需要去想清楚他们是不是矛盾的,是不是破坏了原有的体验,导致整个的游戏都不再成立了。

所以我举个例子,大家知道女性向游戏有一个比较成熟的市场是换装,如果我们说,像SLG这种强策略类的游戏它后期生命力会很强,那么我们就给换装游戏结合SLG的成分,它就有创新了。它会成立吗?他可能就不成立了。所以现在我举的这个例子,你们听起来会觉得非常的显而易见,但当你们真正做游戏的时候,会发现这件事情是非常容易犯的一个错误。

第二种类型是原创型的设计流程,它的过程大概是这样子的:现有的需求,我们会认为现在有这么一个概念,可能是有人想玩的,但是市场上没有能满足这个需求的游戏,那我们做这样一个游戏是不是比较有市场?比如说专供女性向游戏的市场,因为之前给女性玩的游戏其实非常少的。还有可能有些老年人玩的游戏,有给儿童玩的游戏,比如说二次元的群体越来越大了,我们是不是可以做一款满足宅男恋爱需求的游戏?然后,因为很多女孩子喜欢追星,我们是不是可以做追星的游戏?从这样的角度去考虑,认为市场上存在这个需求,并且能够理解这个需求,然后去设计出来一个框架,再把它实现出来,我们把它叫做原创性的设计流程。

在这样的一个体验当中,主要考虑两件事,第一,你的目标用户是谁?因为这个完全要靠你自己去想的,这群人散落在人海之中,你要把他们找到。还有你如果以他为目标之后,你做出来的内容是不是满足他们需求?我举个例子,你想做一个给宅男谈恋爱的游戏,一开始做的还挺对的,给他一个虚拟女朋友,每天一起吃饭、一起逛街、一起上自习、上自习玩什么呢?不如上自习做点题,然后你越做越觉得做题真有意思。于是最后你把各种《黄冈秘卷》做进去,这部分的比例越来越多,他再把这游戏拿给你的一个宅男朋友玩,他说你做的这是一个《最强大脑》,不是一个谈恋爱的游戏。这个例子的意思是,这个过程很容易走偏,因为你可能没有可参考的东西,所以你要抓住准确的需求:它到底是什么?需要你自己非常清楚地明白玩家的需求,需要你自己非常强烈的有这个需求,你才能够明白这一点。

这种设计流程的话,它需要反复、大量的验证和迭代,因为我们大脑中存在的东西,跟我们最后实现出来的东西,一定是有着巨大的鸿沟和差距。所以你需要不停地、快速做原型,然后做出来,找人玩,自己玩,然后再回去修改,再做再修改,一个反复的迭代过程。因为这样子,所以这种制作方式是非常难的。我刚才有一句话:竞品其实大家都知道是商业化的游戏一般去做的方式,因为它风险比较小,它是能够看到预期的,所以大部分的商业游戏会用这种方式。

这种方式基本上可分为两类,一种是解谜探索类的单机独立游戏,这种游戏的体验时长其实非常短,它其实只要控制几小时或者最多十几小时的游戏时长就行了。相对来说控制一个这么短的体验时长,比做一个网游投入的时间是要短很多,你只需要不停地修正这十几个小时的体验。另外一个就是这一类游戏,他们最亮眼的东西、最精华的东西往往呈现在表面上,呈现在表面上的话其实相对来说会比较容易去验证和表达。 所以一个解谜探索类游戏,它会比较多的用这样的方式去制作。

另外一个就是,承担着巨大的风险,用这种方式去做最后做出了革新性的、成功的商业游戏。这样的游戏一般来说经过数代的发展之后,会成为新的游戏类型。比如说从H1Z1和PUBG发展来的吃鸡游戏,其实就是这样的一个产品。我们再往前追溯,其实MOBA游戏的出现也是类似的产品。每一个现在我们成熟的品类,可能在几代之前就会是这样的一个革新性的产品。

所以这样的话,大家一比较应该会明白,这其实会比前一个要难很多,如果你是专注于玩法,而不是专注于探索解谜的过程的话,会难很多。因为你前一个的制作方式相当于在这个游戏已经做到了别人做的第99个版本,然后你就在第一百个版本开始做,而这个你是从零开始,可能做这99个版本才能做第一个那样子。

然后我们讲第二个问题就是目标用户,我这样一说,大家可能觉得自己都懂。但实际上一些项目的新人同学,对目标用户一般来说都有非常大的误解。我这里列了有几个词,15到30岁的男性算目标用户算吗?不算。白领大学生算目标用户吗?也不算。卡牌用户算目标用户吗?不算。为什么?卡牌游戏是一个非常大众化的品类,在这个品类上,很难说哪个用户说我是喜欢卡牌游戏,我才玩这款卡牌游戏。不是,他们往往喜欢的是这个卡牌游戏更独有的特点,比如说《炉石传说》的用户,他们是因为喜欢卡牌吗?他其实喜欢的是集换式卡牌,核心乐趣点是策略。《阴阳师》的用户玩《阴阳师》是因为喜欢卡牌吗?不是,吸引他的是阴阳师的卡面、角色、美术。

卡牌发展到现在,已经是一个非常大众的品类,所以这个品牌已经完全不能代表用户的偏好。策略用户是目标用户吗?是一半,他也能圈住一部分人了,因为策略其实已经是一个游戏核心的乐趣点所在,但是他还可以做细分,比如说炉石和《率土之滨》,他们的乐趣点虽然都是在策略上但还不一样,可以继续做细分。

那二次元算目标用户吗?现阶段算。因为目前他们整体的偏好和特征是非常强烈的,他们表达出来非常聚集性的偏好。女性用户算目标用户吗?现阶段还是算的,因为现阶段对于女性的游戏品类还非常少,所以大部分的女性在玩游戏的时候仍然表现出非常强烈的聚集性,比如说喜欢漂亮的画面,喜欢漂亮的衣服,喜欢重视情感代入感的东西,喜欢恋爱养成,但是在未来可能随着游戏的品类细分越来越多,然后市场越来越大的话,未来他们都不足够被称为目标用户,而是需要更进一步的细分。

那么对于目标用户的标志是什么?就是以偏好来定义,当你看到这个词的时候,你能明确地感受到他们偏好的是什么东西,而不是一个简单的人口学特征的数据——他们年龄多大,他们做什么职业。这是我们经常见到的一个对目标用户的误解,一旦你找到了你的目标用户之后,你所有的设计应该是围绕着你的目标用户去做的,不能有与之相悖的东西,比如你如果做竞技向的游戏,我们知道要避免的一件事情就是卖数值、堆成长。因为在大家的认知里,对这个品类已经形成这个意识了:我玩竞技类游戏,就是玩一个公平。同样女性向用户也要避免杀戮血腥、过于深度的策略和过于复杂的数值。

第三个产品卖点就是,我们如果每天面对千千万万的游戏,为什么要来玩你的游戏?大家要自己去想,它需要有一个概念,让你跟别人去讲的时候,他听上去就是有吸引力的。这件事情大家其实去验证就好了,当你想一个游戏想一个概念的时候,去跟你身边的朋友讲,不能讲多,你就讲最少一句话,最多三句话,就把你的概念最亮点的东西讲出来。如果他听了觉得有意思,这个东西就成了。如果超过三句话,一般人就不想听了。你去观察他们的反应,是很平淡,还是眼睛发光说,我觉得这挺有意思的,那才是真的好。一个特殊的概念,一个新的规则,一个特别新颖的美术形式,一种全新的代入体验,等等都有可能成为你产品的卖点。

大家可以去看一些游戏平台,为什么我们放上去的那些卖点图介绍都很重要,其实我们会非常谨慎的挑选,因为大部分的人面对一个新游戏的时候,他就会只给你三句话和三张图片的时间,超过了他就没有兴趣了解了。想玩这件事,基本上就是在别人拿到你的游戏之前,你们要去考虑怎么样去吸引人的东西,大部分人考虑清楚这三个问题,基本上就差不多了。

如何让游戏被感受到“好玩”

拿到一个游戏之后,什么叫好玩?其实它作为一种短时的情绪,是更加偏向于情绪管理的。我刚才讲到了情绪管理和情感管理,好玩的概念更加偏向于情绪管理。那么我们如何实现一次情绪管理,我拆出来了三个比较基础的概念,一个叫做挑战,一个叫做激励,一个叫做节奏,做到这三件事儿,基本上你的游戏就会比较好玩。挑战是我们对一个游戏的目标设置,激励是指玩家达到这个目标之后,我们所给予他的让他满足的情感释放。节奏是指我们要在这个过程当中,让他们情绪保持变化。

我在挑战上再讲三个概念,分别是策略、操作和心流。那么对挑战的关注其实就是对目标的设计。挑战目标的设计,其实对不同的游戏来说,各自有不同,难度上也有高低之分。但是基本上可以概括为两方面:一个是对于操作的考验,一个是对策略的考验。操作是指什么?简单的说就是你脑子跟得上,但你手跟不上,这个就是在考你的操作。所以它挑战的是人的及时反应,和行动力的极限等等。它的核心的趋势在于,我面临挑战的时候需要快速的反应,这种紧张的刺激感,还有我达成考验之后,紧张释放之后强烈的满足和成就感。所以设计的核心其实是去加强前边的那种压力紧张感和刺激,以及强化后面的释放。它基本上在设置目标的时候,主要考虑的点就是对于速度的要求,对于反应时间的要求,角度是否准确,方向是否准确,在这些东西上去设置目标。例子比如切水果、飞机大战之类。

策略,策略是什么?策略就是手有充分的时间,但是你脑子不一定能算出来。最典型的策略游戏——围棋,它考验的是对复杂信息的理解,然后思考、计算尝试得出最优解的一个过程。策略的本质其实就是在给定的条件下寻找最优解,它的核心乐趣是你达成最优解之后,你觉得自己特别聪明,那种智商碾压的感觉。它考验的点在于搭配、规划,把每一步的计算尽可能的远,甚至有的时候在你的信息不透明的时候,你要去猜测,要去博弈——他手里可能有什么牌?有时候是用我手里的牌去计算他手里的牌,你要猜、你要赌。这些是东西是策略的范畴。然后棋牌,还有回合制的游戏,大部分是偏向于策略。

这都是比较极端的例子,但是我们现在生活中遇到的很多游戏,大部分是策略和操作都有的组合。只是可能有侧重的不同。

所以大家可以去想一下,自己的游戏是打算走哪个方向,是做操作还是做策略,应该在哪些地方去设置你的挑战?

然后这个是心流图,心流其实是一个很成熟的概念,大家应该听说过,这个理论现在还在发展和变化,其中一个基础的东西就是指,人类会在什么时候感到非常愉悦?在我的技能和我面对的挑战大概在一个匹配的区间的时候,我去做这件事我会觉得非常愉悦,非常有成就感。大概就是他高了不行,低了也不行,低了我觉得很无聊,高了就太难了,我挫败感会非常强,所以要刚刚好。我通过努力能够达成这件事的时候,我是最快乐的。如果你要玩家应对的挑战和他的能力始终在这个区间之内,他就会非常愉悦,这个东西就叫做心流的区间。

所以我们做游戏的时候,那些关卡的难度的设置与提升,大概都是基于这么一个理论的。一开始的时候玩家可能是零技能的,那么我给他一个相对比较低的挑战,他通过努力达成非常开心,同时也获得了成长,并且通过训练他的技能再提升,同时他面临的挑战也在提升,不停的提升一直保持在一个区间里,他就能获得比较愉悦的体验。

第二个部分我们讲激励,激励大概就分为:反馈、奖励、规律和成长。激励本质上就是玩家通过努力达成你的目标之后,他的情绪会得到一个充分的释放,这个东西会让他感到非常的快乐。所以我们要做的就是通过我们各种各样的设计去加强激励,去强化他的成就感和满足。

基本上做到四点:

反馈,就是指玩家的所有的操作,你必须给予他一个反馈。你们知道给人发信息表白最难受的是什么?不是拒绝,是老是不回短信,你也不知道看到没有,吊在那里,这是最难受的。玩游戏也是一样,我一个键点下去,他是对了、错了、还是怎么样,没有反应,这是让人最难受的。所以反馈是非常重要的一件事情,玩家的每一个行为必须给予他反馈,而且你的反馈要足够的强,要足够的明确。

玩家达成挑战之后,必须给予奖励和认可,实物的东西,实际的奖励,金币、装备等等。还有一件事情非常容易忽略,就是我达成了这个东西之后,我能不能从我以往的行为当中总结出来规律,我知道他为什么是这样子,我为什么可以成功,或者我为什么失败,这样子去指导我下一步的行动。

另外一个就是胜利之后感觉到自己变强,这跟奖励的差别在于奖励是一次性的,但是成长是持续的,如果你只是给我一个奖励放在那里,这是一个瞬时的满足感,但是如果我这个金币可以转化为我自身能力的提升,那我会觉得这个东西对我的作用是长期有效的,这个东西叫做成长。 这也是满足感很重要的一个方面。

最后一个节奏。节奏是什么?节奏其实就是指去控制玩家在游戏当中的情绪的变化,变化是非常重要的一件事情。

首先你要有意识的设计你的游戏时长,一局战斗是多长时间,太长或者太短都是非常无聊的。接下来是兴奋点,所谓的兴奋点其实就是游戏节奏在短时间内的一个激烈的变化。我举个例子。我去杀一个怪,我每一刀砍它10点血,它有100点血,我砍10下把它砍死。然后我站在这里一下一下平砍,特别无聊对不对?所以我们可以加进技能,技能可能有一个CD,然后一次可以砍他30点血。这样我们整个战斗的节奏曲线就已经有了一点变化,比刚才的一下下平砍稍微好一点点。这是一种可控的平稳的变化,现在我们再给它加入随机的变化,随机是非常有意思的一件事情,随机性代表着不可预料和无数种可能性。那我们在这样一场战斗当中加入随机元素,加入暴击、MISS。再比如让怪物有了暴击和技能,它对你造成的伤害就会也产生随机的变化,你又面临了一个双层的压力,而且你要去选择策略去应对它。

现在再去思考一些战斗和技能中的设计,就能感受到这种对体验控制的设计,让游戏有更加密集的,更加舒适的兴奋点存在。

了解一下游戏设计新手的误区

我前面的这些东西已经讲得很多了,我觉得这些东西可能会是对大家有实际帮助的一些东西。然后接下来这个主题是知己知彼,百战不殆,我想讲的东西是,我见到很多新的同学,他们刚开始做游戏的时候,大家都会犯的一些非常常见的统一的问题,所以我希望大家能去知道这些东西,避免大家走一些弯路。

第一个问题就是,觉得自己好棒。你的作品不是用来展示你自己多么优秀,多么聪明,多么能干,你的游戏最终是要给别人带来乐趣,让别人觉得好玩。很多人容易本末倒置,我经常看到新同学兴冲冲的拿一个方法跟我讲,但是特别特别复杂,但是他自己自我感觉特别好:我设计了一个非常复杂的游戏,很厉害。其实不是这样的,这款游戏最后的玩家体验可能很糟糕。所以记得这么几件事:不要为了不同强行创新,我一定要跟他不一样,塞个这个、塞个那个,其实塞的东西根本不是玩家想要的,或者根本没有什么意思,并不能融合在一起,不要强塞东西,不要强行创新。

第二个就是以难倒玩家为乐,比如我做了一个boss,他们打不过去,我好开心,所以自己很厉害。不是这个样子的,但是它有一种情况下是例外,就是你做的游戏就是那种很鬼畜的,就想干这种事儿,比如《是男人就下一百层》之类的,这也是一种格调,如果你的体验就是为了这种虐玩家,这也OK。但是如果你的目的并不是做一个虐玩家的游戏,那就不能这样。你要让玩家的体验在他的心流区间里。

第三个,难舍、难得,就是大家有时候会想把自己所有的东西都堆到一个游戏里去,觉得自己的每一个设计都非常的精妙,不舍得放弃。这个也是不对的,因为第一他可能塞不下这么多东西。第二有的设计其实不一定是好的,它不一定是为核心服务的,而且有时候大家遇到一些矛盾的时候,解决的方式就继续加规则,去修正遇到的矛盾。大家一定要记得,是做减法比做加法的体验更好,做减法比做加法更难,更考验一个人设计能力。

再一个就是玩不懂,所有我带过的新人做的第一个东西,我们拿去给玩家做测试的时候,大家都会说这句话——玩不懂。为什么?因为当你是一个设计者的时候,你的所有设计存在于你的脑海当中,已经默认自己知道了这么多的信息量和概念,你会遗漏向玩家传达你所知道的信息。从玩家角度来讲,他们看到的东西是七零八碎的,是缺失的,他们根本看不懂这款游戏。他们缺少这样的信息量,所以一定要去进行一个设计者与玩家的身份切换,把自己原来设计的东西全部都忘掉。就看着你游戏画面上所有的你眼里能看到东西,就是你知道的全部,你能玩懂这个游戏吗?

一定要做这一步验证,第一眼是否能够感知到你这个游戏到底让我玩什么,目标是什么?我是不是知道为了达成目标,我应该去做什么事?每一个行为是否都给予了他反馈,而且反馈是否足够的强烈。玩家在面临屏幕上杂乱的信息的时候,他们非常容易忽略问题。比如我们做boss的时候,boss在某一个阶段是无敌的,它身上有一个破甲的状态,我们要先走到一个位置,要一刀把它的甲破掉,你才能继续打他。然后我们找玩家做测试的时候,他一直就不知道无敌是怎么回事,我们一开始还挺含蓄,在boss身上放一个带着亮光的罩子,玩家不知道,继续砍砍砍。然后我们把他造成伤害是0的反馈写上去,零的巨大特效爆在玩家面前,他还是不注意看。后来我们在怪物头上加上了“无敌”两个大字,有了一点点用,有的玩家知道了大概是怎么回事,但是有的玩家还是砍砍砍。最后我们就做了一些妥协,如果你把罩子打掉了,你可以很快的杀死它;但如果你的罩子没有被打破的话,你也能砍掉一点血,比如说每一刀砍10点血,然后多砍几刀也能把怪砍死。

当然这个例子是我们最后妥协了,实际上不一定要这么做。但举这个例子是要告诉大家,玩家面对那么多的信息量在眼前的时候,你的反馈一定要非常的强烈,他们才有可能理解到你的意思。另外一个就是他能否从你的反馈中理解原因和规律,从而指导他下一步行动,他是不是知道应该怎么做?这你们去看新游戏测试的时候,很多玩家会说一件事:我不知道我怎么莫名其妙就死了,我不想玩了。一定要让他知道刚才发生了什么。

第三个大家常犯的问题是想得美,想得美是什么意思?就是盲目的想要去做一个完全不切实际的东西。你们在做游戏期间,我觉得大家应该先想清楚,看一下你们团队的人分别擅长做什么事儿,你们自己的兴趣点在哪里?你们喜欢什么样的游戏,了解什么样的游戏,熟悉什么样的用户,不要开始就想做一些不切实际的东西,我们原来的时候经常会遇到这种情况,有些新同学上来就说:我要做一个MMO,我要做一个3A游戏,这些东西实际是非常难的。

两个月的时间,你们团队大概能做什么事?去想清楚这件事。然后我强烈的建议大家不要随波逐流,不要被外界干扰,我个人建议大家不要看什么游戏火就做什么游戏,不要去追逐市场的变化,市场的变化快到你根本追不上,专心做你自己的事情,相信你自己。然后另外一个就是进度控制,风险评估。这个是实际去做产品开发的时候经常面临的一件事,你会遇到比你想象的多得多的麻烦,比如说团队之间意见不合了怎么办?做了一半发现这个东西做不完了怎么办?所以需要大家去初步的具备团队管理和进度控制的意识,一开始的时候就评估风险,做好应对的措施,很重要的一件事情就是,分清楚主次,如果真的做不完了,那么选择放弃哪一部分,去具备这种拥抱变化的能力,要能抗压。做游戏一定要很坚强。这是跟大家要讲的第三件事情。

这样的话,我跟大家要讲的关于游戏设计方面的东西就已经分享的差不多了。但是我还有最后一个主题,主题叫做“应似飞鸿踏雪泥”,是苏轼一句词。他整首诗的调子本来是比较消极的,但是我觉得这句话单拿出来看,我们也可以从中看到积极的一面。

那我想问一下大家,游戏带给我们的是什么?我刚才讲的,游戏是一个一次性的情绪情感体验,那么这个体验到底是什么?刚才我说过一句话,游戏是我们现实当中未达成的一个东西。

这是一个话剧《恋爱的犀牛》里面台词,这一段当时让我非常震撼。大概想说的是这个人,马路,是男主角,一个动物园的犀牛饲养员,很孤僻。他疯狂地爱着他的邻居明明,但是明明不爱他,然后他想尽一切办法去讨明明的欢心,但是明明对他总有点玩弄,她就是招之即来,挥之即去。所以最后他爆发了,他把明明绑在椅子上,他说,我想为你做这件事情,我想为你做那件事情,但是我什么都做不了,我是一个普通人。于是他最后做了一件事情,他把他饲养的犀牛杀了,把犀牛的心脏献给了明明。

我们作为一个普通人,在现实的生活当中,我们内心是不是压抑着非常多的梦想也好,渴望也好,各种各样的情感,这些东西我们在现实生活当中去达成太困难了,我们可能永远不能达成,或者我们需要付出巨大的代价才能达成。 大家都想做屠龙的英雄,对吧?但是龙在哪里呢?但是我们心里的那种渴望,其实是不会止息的,人类始终渴望着这些有意义的、激烈情感的、澎湃的英雄主义。那么游戏其实就是去满足这件事情,游戏在用更低的成本、更可实现的东西,去尝试满足我们所有被压抑的、强烈渴求的情感,我们在现实生活中难以达成的梦想,想要去过的另外一种人生,获得前所未有的体验。

所以游戏其实给我们带来的是,我们疲惫生活当中的英雄梦想。那么游戏带给你的是什么?带给一个设计者是什么?我有一次听陈星汉的演讲,《风之旅人》这个游戏大家玩过吧。他们放了一个视频,就是在邀请测试中有一些玩《风之旅人》的玩家,他们录下那些人在玩这个游戏时候的情感,脸上的表情的变化。你会看到他们脸上的那种流泪的、欣喜的、欣慰的、感动的,各种各样的表情在他们的脸上闪过,他们投入其中,非常的动人。

我觉得游戏给我们这些做游戏的人带来的最重要的一件事情,就是你可以从中寻找到共鸣。因为你在把你自己的内心的体验和情感讲述给世界听,而且幸运的是你会有听众,然后你会真正的去打动他们,去感动他们,去在他们的心中投下同样的情感,可能会发现他们跟你有一样的渴求与梦想等等。然后你会发现,你缓解了你在世界上的那种孤独感,去慰藉这个世界上很多人。这是一种非常幸福的感觉。你通过你的作品去跟这个世界上其他的人实现了链接与共鸣。

所以我想说的是我前面跟大家讲了很多游戏的技巧怎么做,然后要做哪些东西,那些东西其实看上去好像有用,但是他们都是“术”,“术”是通过训练就能快速学习和掌握的东西。这东西对于做游戏重要,但是它不是最重要的。做游戏我觉得最重要的一件事情就是,你有向这个世界去倾诉你情感的欲望,你有想要去表达,想要去跟这个世界上的人分享的东西,这个是做游戏的“道”,这是最重要的东西。

去真诚的表达自己,作为一个游戏的设计者,一个游戏的创作者,永远怀抱着对这个世界的强烈的感情和想要去倾诉的欲望。

这个是做游戏最重要的一件事情。

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