审批加速近千游戏获批,这个游戏业春天哪里不一样?

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Gamelook报道/ 12批、989款,这是自去年12月底中宣出版局宣布恢复游戏审批、并加速审批之后,过去3个多月国内游戏企业所获得新游戏版号总数,考虑到中宣出版局刚接手游戏审批工作,这个数量已体现了这个新成立的游戏行业主管部门的诚意。

同时,伴随着近日首批30款进口游戏版号的下发,国产、进口游戏审批流程彻底通畅。虽然去年积压的待审游戏还需耐心等待,但在GameLook看来,中国游戏业新产品供应已全面恢复。

行业正重回发展轨道,开年之后游戏业重拾自信,国内大小厂商再度变的忙碌、爆款游戏又一次出现,经历了沉重的2018年后,游戏业的春天来了!只是这个春天得之不易,不仅游戏业的反思还在持续、主管部门和公众也给予了新的期待。

得之不易的游戏业之春:审批恢复速度和总量高于预期

新成立的中宣出版局成为国内游戏业的直接主管部门,因为机构改革的原因,客观上说,要让一个新部门快速接手游戏审批工作,一开始业内人士真不是很乐观。这也导致2018年下半年的各种谣言,比如去年有人说2019年两会后才可能恢复新游戏获批,对进口游戏今年有人说2019年上半年没戏。

最终结果是,2018年12月游戏审批就正式恢复,3月底首批进口游戏版号公示,这些进展显著快于游戏业内人士的预期,而审批恢复的速度、以及实际下发版号数来看,是超出业内人士预期的,领导说的加速审批真不是假的。

“抓紧审批”:奏响了游戏业恢复的号角

不包含2018年12月的两批产品,2019年1-3月,中宣出版局共批复了825款游戏的版号,棋牌游戏彻底绝迹。而2018年1月-3月获批的非棋牌游戏产品总量为884款。实际2019年Q1与去年Q1审批数量非常接近。

进口游戏方面,2019年3月共有30款进口游戏获批。而2017年9月-2018年2月这半年,获批进口游戏共计151款,月均25款。进口产品单月批复量看,甚至还超过了2017年、2018年,这可以说是个惊喜。

实际对比下来,除了道德委员会首轮评议明确作出9款不予批准的未知产品,总量调控主要体现在不再审批棋牌游戏。除此之外,进口游戏似乎调整了审核规则,其不像前几年进口游戏名单中出现了完全国产游戏,现在的进口游戏只有纯海外产品、以及海外IP改编游戏。

GameLook认为大家对中宣出版局也许可以更乐观一点,按照当前的审批总量和速度,在剔除棋牌游戏之后,2019年全年的游戏审批量有可能维持在2017年审批总量水平,其对正常开展游戏业务的企业来说,或许影响不会太大,只是考虑到去年还有一些产品积压,国内企业需要耐心等待。

从审批结果来看,目前获得版号的游戏企业并不像大家所猜测的那样,中小公司难以获得版号,实际情况是中小公司获得的版号才是最多的,另外,新成立的道德委员会可能关注的重点反而是大企业的产品,毕竟大公司的重要产品对市场的影响力更大,更容易引起社会关注。

结合审批总量的预判、以及中小企业大量游戏获批的情况,国内游戏业的创新生态似乎并不会因为主管部门的机构改革而发生根本性改变,当然是否会像这么乐观的方向发展,还有待更进一步的观察。

目前国内已有近1000款新游戏投放市场,新获批游戏中甚至出现了《完美世界》手游这样的爆款,随着时间的推移,行业内大小企业已步入了临战状态,也许要不了多久业内企业关注的重点就不会再是版号,而是真正的市场上的激烈竞争。同时,游戏做不好也再不能怪领导了。

告别2018年的艰难,毋庸置疑、国内游戏业已迎来了得之不易的春天,但这个春天在GameLook看来与之前已有了根本性的不同。

被主管部门强行掰回正道:鞭策游戏业不要忘记初心和责任

回忆刚刚过去的2018年几乎对每个游戏人而言都是痛苦的。但以全行业、或以公众和主管部门的视角来看,高速发展多年的中国游戏业2018年实质处于脱轨的边缘,再不拉回来或将酿下大祸。

这个祸患本质是“系统性风险”。以创意产业、文化产业自居的中国游戏业,正逐渐沦落为金钱的奴隶,游戏人不专心做游戏,盲目追逐利益、更忘记了初心和责任。

比如,过去两年全国各地出现了无穷无尽的棋牌游戏公司,多到什么程度呢?据GameLook统计,2018年1月至3月共批复了1982个版号,其中棋牌游戏1098款、占比高达55%,彻底淹没了行业申报的正常游戏产品,看到这样的局面,主管部门说国内游戏业变质了一点都不为过,这就是系统性风险。同时,游戏业缺乏有效自律、和相互的监督机制,也是棋牌游戏泛滥成灾的部分原因。

游戏业的祸端并不仅限于棋牌,更大的风险是资本,2018年险些将行业前途断送。

据统计,目前国内有199家A股、港股、美股上市企业开展游戏业务,除此之外三板上市的还有142家,这样的数量规模是端游年代的几十倍,那些根基不稳、半路出家的上市游戏公司这几年纷纷玩起了财技,胡乱投资并购,满打满算却十赌九输,2018年股市最惨淡的时候,悔不当初的上市公司董事长何其多也。

虽然业内不少初创公司和从业者处境颇为无辜、但大环境起伏必然造成影响,资方都在断臂求生、流血上市,何来雪中送炭?

因此在GameLook看来,国内游戏业遭遇整体洗牌存在一定必然性,以过去一年以机构改革、资本市场骤变为转折点,主管部门强行把游戏业掰回正道,并反复强调游戏业的社会责任感,这个痛苦的纠错过程是必须经历的。

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行业冷静下来才能化解风险,2018年游戏业的暂时停摆,可以说让不少业内公司开始正视行业自身问题,并开始携手共建一个对公众负责任的游戏产业环境,由此也有了去年游戏年会上定格的这幅画面。

随着时间的推移,可以看到,游戏业并不是唯一一个需要作出调整的行业。3月28日网信办已主导抖音、快手等短视频平台试运行“青少年防沉迷系统”,4月3日国家广电总局则公布了《未成年人节目管理规定》,而游戏业也即将在2019年确立手游防沉迷标准,这一环又一环的措施出台,体现了中国构建完善的未成年人保护体系的决心。因此游戏业何来的自卑、何来的无辜呢?这是真正需要游戏业与其他行业同仁共同履行的历史责任。

在行业快速发展过程中,头部游戏企业、以及有着远见卓识的业内公司开始意识到,与其被动应对公众质疑、不如主动发力未成年人保护。以腾讯、网易为代表的老牌游戏大厂相继推出了远高于行业现有标准的未成年人保护措施,先行先试,率先代表行业做出表率,让公众看到了领先企业的决心。

同时,作为新的媒体表现形式,游戏不应仅限于娱乐,游戏产业在大文创产业中也需要自己的理论体系,如何把游戏赋予更多的意义,很多公司已开始自发推出教育游戏、科普游戏产品,虽然投入和所获得的回报不成比例,但这样的探索是值得的。

从哪里来、到哪里去?已完成“成人礼”的中国游戏业,开始了哲学深度的自我反省,在GameLook看来,无论是从业者、还是公众根本不需要为这个行业担忧,游戏业终将以负责任的姿态屹立在中国的文创产业之巅。

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