不想“受苦”也是罪?易于上手不等于低难度

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Gamelook报道/对于游戏玩家来说,角色的死亡意味着挫败感,面对这个问题,有的人选择迎难而上,也有人不愿意在游戏里“受苦”。2月底,From Software研发的魂系精神续作《只狼:影逝二度》在Steam平台大获成功,连续数天的同时在线人数超过10万人,不到两周的销量就突破了200万套。但与此同时,一个比较明显的问题也在业内引起了热议:无论是普通玩家还是各大平台的资深主播,都纷纷表示“只狼让全世界认识了死字怎么写”。

而对于这个问题,业内知名开发者、《战神》游戏总监Cory Barlog在推特的一句评论更是引发热议,他在评论游戏难度的时候说,“战神从来就不是为手残党做的”。最近,GamesIndustry对此发表了不同的看法,Rob Fahey认为,游戏难度和是否易于上手,完全是两种不同的概念,而且是并不冲突的,以下是Gamelook整理的博文内容:

易于上手不等于难度低:是否“受苦”只是玩家个人选择

过去几周来,欧美游戏业对于游戏困难模式和易于上手的讨论非常热闹,很明显比较让人沮丧的是,这两个话题实际上是平行存在的,而参与讨论的很多人往往把两者的概念混淆了。

游戏争论的起源是前不久的《只狼:影逝二度》发布,FromSoftware的这款魂系精神续作成为了业内少见的高难度游戏,甚至不少人都说它“让全世界学会了死字怎么写”。虽然话题是《战神》游戏总监Cory Barlog这样的知名开发者挑起,但后来的大多人对这个话题的争论却陷入了缺乏自我意识的口舌之争,比如“你欺骗的不只是这个游戏…”,而不是像真正的游戏创作者那样具有冷静的思维。

在这个完全没必要继续争执的话题上,本质问题是很多人并没有真正区分两者之间的差别,因为从游戏设计方面来说,易于上手和游戏难度完全是两码事:认为《只狼》难度把手残玩家挡在门外的完全混淆了这两个概念,而整个讨论中处于鄙视链上游的人则把新手玩家的需求当成了只需要一个简单通关的模式。谁也不知道YouTube上有多少嘲笑在FromSoftware游戏只需要简单模式的人,对于《只狼》来说,这种无端的评论实际上毁了该游戏在很多新手当中的好感。

首先需要说的是,我是个手残党,我没有买《只狼》,而且也不会买。多年之前,我买过FromSoftware的一款游戏,可能是《黑暗之魂》,个人而言,这是资金的浪费,我没有这么大把的时间让自己在这么难的游戏上练成高手。但我却喜欢游戏的设定和概念,乐于听到好友们讨论这款游戏或者阅读和它相关的文章,但我很快意识到,自己并非黑魂的目标用户。我的游戏时间大部分都是下班之后的几个小时,所以更愿意尝试的是探索和放松的游戏,而不是很可能遭受了一天挫折之后再到游戏里受虐。

对于很多玩家所热衷于说的,经历了重重挫折之后终于完成挑战的成就感,我是完全理解的。但我不得不接受的是,我的生活已经过了在一款游戏里投入那么多的时间或者精力获得这种成就感的时间段。因此,我可能再次购买FromSoftware旗下游戏的机会可能会很低,但这并没有什么太大的问题。我不是他们的目标用户,也没有自大到非得把自己划分到所有游戏品类的玩家群里。在游戏行业,每一年都有越来越多的新作品发布,其中绝大多数是我没时间玩的,也不可能要求所有游戏都符合我的口味。

这里有一点是要明确的,我对在游戏里“受苦”没有足够的时间、精力或者意愿,但不可否认这个世界上有很多玩家,他们是有这个时间、耐心和意愿的,他们在这类游戏里寻找的不是小白模式,而是能够让他们获得不同能力的更多选择,因此,把易于上手和简单模式混淆起来,是武断且令人不悦的,这句话就足以让很多新手玩家心生反感。

易于上手甚至根本和游戏难度不沾边,只不过在某些情况下两者有所关联而已。它可能是加入不同的色彩选择让物品在游戏里更显眼这么简单,只是为了确保所有事情都合理执行,给不擅长通过听力寻找线索的玩家提供视觉线索,或者说,让玩家们根据提供的视觉效果自行调整文字或者同屏显示元素的数量;可以是增加更普及的手柄支持,让无法使用标准设备的用户有体验的机会;没错,它还可以是让玩家自己调整动画速度或者降低玩家手眼配合速度带来的“难度”影响,或者说,让玩家不至于非得使用更大、更慢的手柄设备才能玩。

机会公平与结果公平:不同类型玩家有选择自由

对于游戏开发者来说,通过各种不同的选择方案和技术,给不同能力的玩家获得体验游戏的可能性,并不是《只狼》才会遇到的问题,而是整个行业都应该努力解决的大事,但在这个时间段,《只狼》恰好成为了易于上手的一个异常案例,还有一小部分人抱怨则是因为无法明白并非所有游戏都要符合他们的胃口,而这并不代表游戏就很难上手。每款游戏都应该满足公平理念的需求、给玩家们公平的机会去玩游戏和欣赏游戏乐趣,而且不论他们的能力或者条件如何。

在这种情况下,我们就不得不重新审视对于公平性的争论:游戏开发者们需要与手残党社区协调,确保他们打造的游戏能够带来同等的结果,而不是简单地归因为机会平等。

人们经常用来区分这些概念的一个形象比喻是,三人同时在围栏前观看一场足球赛,其中两人是个子比较高的成年人,可以很容易看到围栏,第三个是个孩子或者坐在轮椅上,看不到围栏,而机会的平等指的是他们都站在平地上,没有人享受特殊优势,但这就意味着有一个人是看不到这场比赛的。结果平等意味着给第三人一个盒子或者垫子,这样他们可以站在同样的高度看比赛。

然而难点在于如何创造这种易于上手的选择,让不同能力的玩家可以体验到同等水准的挑战,也就是要针对他们独特的条件,设计出和资深玩家同等程度的挑战。所以,这和很多人在网络上讨论的内容大不相同,在很多评论者的口中,“简单模式”是商业模式和创意倾向之间做的无聊妥协,唯一比较切合实际的结论是,From Software完全有创意自由,决定《只狼》的难度该怎么做;而像我这样的玩家也有完全的自由决定是否玩这类游戏。

如果要用极端的看法来说,From Software做了英文版是不是也算是难度上的妥协呢?对于背景设计为日本战国世界观的游戏而言,日语才最能原汁原味地展现它的魅力,而该公司做了让步,推出了“简单模式”的英文版。

此外,如果我们理性面对小白模式这个讨论,实际上所有游戏都已经有简单模式了,比如很多游戏都有直播,我可能不会玩《只狼》,我却看过其他国家的一个好友玩过,我看到了游戏故事和世界观打造,而我自己准备玩的游戏,一般是不会去看剧透的,但对于从来不想玩的游戏,观看直播才是最简单的通关方式,所以从这个方面来说,用难度所内容对于新手玩家是没有意义的,你可以在直播或者视频里看到所有的BOSS。

对于和我这样没有时间或者不愿意在游戏里受苦的玩家而言,这就是现代技术带来的优势,对于被戏称为“云玩家”的用户而言,他们观看视频得到的体验并不会比真正操作者更差,当看到主播玩的角色死亡的时候,可能很多人也一样的痛苦,他们对游戏里的剧情和世界也一样的关心,只是选择了最适合自己的方式来体验。

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