40人CP月收入中国第7,只因游戏业无视这件事太久

对一款成功的商业游戏来说,成功法则就是在做好内容深度和付费系统后,尽全力让自己的用户群大众化,这也是为什么Supercell过去几年才做出来5款手游的原因,找到这个平衡点很难,但中国公司不需要像Supercell这样变态的追求品类的金珠,中国公司找到品类银珠、铜珠就够吃几年了。

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配图来源:Pixabay

Gamelook报道/近日,市场研究机构App Annie发布了国产厂商收入排行,在该份榜单中,GameLook发现了一个奇怪的现象,跑酷RPG手游《忍者必须死3》开发商小白工作室仅凭一款游戏竟然位居iOS收入中国第7,不仅超过了B站、米哈游,更是超过了诸多的国内上市游戏公司。

虽然iOS收入并不是游戏厂商收入的全部、且排名仅体现发行商收入排序(比如完美的收入隐藏在腾讯发行帐号下),但《忍者必须死3》android收入同样不容忽视,一个自研自发的小CP在发行商iOS收入排名上力压诸多大公司,这揭露了怎样一种趋势和真相呢?

小团队逆袭的表面原因:产品吸睛和市场断档

在GameLook看来,小白工作室逆袭既有自身的内因,也有国内游戏市场环境带来的“助攻”。

基于对“自家的产品自己最了解”的想法,小白工作室这款研发了3年的《忍者必须死3》选择了自己发行,虽然该团队没有任何发行经验、资金不足只能做冷启动,但由于产品品质获得渠道认可,早期在android渠道获量不成问题。

《忍者必须死3》是一款中重度RPG跑酷玩法手游,产品形态独特,iOS版自2018年8月底上线以来,由于前作名声和榜单效果,以及随着买量力度的加大,这款游戏一直处在新增用户的上坡路上,2019年第一季度,App Store免费榜排名一直维持在TOP10-20名左右。

今年3月份小白工作室创始人陆叶青接受GameLook采访时曾表示,当时《忍者必须死3》的全渠道下载量已达2500万。同时其也承认,游戏上线巧遇去年版号审批暂停,行业产品荒的大背景下、新产品比较容易吸引玩家目光。

3月份小白收入排名超过B站、米哈游的原因,GameLook认为主要是《忍者必须死3》收入相对保持的较好,而B站、米哈游的当红产品出现了收入波动所致,比如2月份小白工作室已是iOS发行商收入第8,其排名并未出现大幅变化。

事实上国内市场出现收入波动主要是因为大产品上市导致,3月国内收入仅次于《王者荣耀》的《完美世界》手游的发行,对整个国内手游市场都有一定的虹吸效应,越是跟MMO品类用户重叠度高的产品、收入影响越大。

国内市场忽视创新,物极必反:厂商行为趋同

世上没有偶然,有的只有必然。都已经2019年,还能发生40人小CP收入超大厂的梦幻戏码,根本原因是行业忽视创新造成的物极必反。

小白工作室

游戏行业一切离奇现象发生的根源都是用户和产品。

GameLook看来,《忍者必须死3》逆袭成功的原因就在于其产品形态完全有别于热门品类头部产品,通过将一个原本被认为“没钱途”的跑酷,增加RPG玩法和付费模式进行耦合,依靠两代产品的打磨和尝试,最终给予国内玩家新的游戏体验。

回过头看来看看现在的畅销榜,以4月19日iOS TOP20为例,如果仔细摸排一遍,实际会发现,国区畅销榜TOP20,属于移动时代创新玩法、创新体验的产品寥寥无几,其核心游戏体验大多承袭自端游年代、页游时代。

如《王者荣耀》的MOBA、《梦幻西游》的MMO、《穿越火线》的FPS、《QQ飞车》的竞速、《开心消消乐》的消除等等,行业经过这6、7年的充分发展,除了卡牌RPG这个品类外,行业似乎彻底折回了PC时代。

玩家拿起手机的目的就是为了重玩一遍当年的端游么?

当然,GameLook并非批判”端改手”这种模式,事实上端游年代IP、以及核心玩法遗产,撑起了目前国内手游市场的大盘,PC游戏的思路保障了这几年手游市场的稳定增长,维持了行业发展的“确定性”,但随机性何在?手游时代的创新又何在?

而随着堪称最后一个端游大IP《完美世界》在手游时代的兑现,继续走MMO端游年代的路无疑会越走越窄。

事实上,GameLook观察下来近几年国内游戏业对于创新的关注度,从实际行动来看有所下降。整个头部游戏市场进入MMO、MOBA为主的状态,厂商心思与端游黄金时代的末期何其相似,红海拼杀,关注IP、讲究提高质量、比拼美术。

这些看起来无比思路正确的行为,忽略了一个致命的问题,那就是手机不是PC。

尽管手机硬件性能越来越好,但手机体验与PC有天然的差别。手游产品发展至今,除了操作方式的转变为虚拟摇杆,手游在核心游戏体验上的创新越来越少。

在整个行业都趋同的情况下,在创意、IP、美术、交互、付费等环节中任意几样做到创新,实际就有成为爆款的可能,尤其是核心玩法创新一旦被验证,就会发生《忍者必须死3》和小白工作室上的逆袭现象。

唯一这两年大家注意到的机会,也依然是搬运Steam的PC玩法,且总是等着Steam火了再来致敬。

手机不是PC:不只有MMO、SLG、卡牌、MOBA

一则孤例可能很难说明问题,我们或许可以从全球市场大势来寻找一些端倪。Sensor Tower发布的《2019Q1移动市场分析报告》中,列出了Q1全球手游下载量TOP20。

如果以国内畅销榜的视角看待这张全球下载量的榜单,会发现许多上榜产品都“极不正常”。

在国内开发商眼中,PUBG Mobile、Free Fire是正常,众多高寿的休闲手游、以及超休闲游戏集体霸榜,那是妥妥的异端,但他们起步就有季度2000万以上的下载量,已被全球市场验证玩家需要这些离奇玩法的手游存在,且这种需求还很大众化口味。

对一款成功的商业游戏来说,成功法则就是在做好内容深度和付费系统后,尽全力让自己的用户群大众化,这也是为什么Supercell过去几年才做出来5款手游的原因,找到这个平衡点很难,但中国公司不需要像Supercell这样变态的追求品类的金珠,中国公司找到品类银珠、铜珠就够吃几年了。

在GameLook看来,这张下载量排名榜单恰恰是手游用户需求多元化的真实表现,亦体现了手游迥异于PC平台的独特之处。在这张榜单上出现的游戏,如《地铁跑酷》《球跳塔》等有一个明显的特征,其操作、玩法、竖向画面等等综合体验并非师承端游时代,而是手游时代的原住民,而其他很多超休闲游戏则多半是PC时代小游戏、但在手游市场却是获得大量用户的新类型。

某种意义上,《忍者必须死》系列可能算小白工作室无心为之,但跑酷玩法成为当红游戏,反应了移动游戏市场的一个真相:手机不是PC。

在一个有大量用户基础的玩法上,做RPG化、内容深度化,即等于商业品类诞生独一无二的产品。国内有小白工作室,国外则有Playrix、以及《帝国与谜题》这类三消改造产品,是同样的思路。

而除了核心玩法突破外,用足手机自身传感器特性同样能取得类型的突破,比如AR+LBS代表的《Pokemon Go》、用足手机语音输入特性的《我的汤姆猫》、划屏操控的《怪物弹珠》,他们都成为了手游市场的异类和常青树。

以往,我们总认为创新太难,但其实这些俯身即拾的机会就散落在身边,是否行业还要继续一年又一年的无视下去呢?

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