创意论——游戏创意的元素

一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

前言:

    一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

    因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

    本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

    很多人喜欢把制作游戏和制作电影相比较,但我认为2者的区别是非常之大的。其实策划更象是一个建筑设计师,他首先在规划一个建筑的蓝图,然后在过程中还起到监理的职责。而程序和美术的作用,则是把这一宏伟蓝图,如何完美的实现。

创意的定义

    创意是一个虚无飘渺的东西,他是对人类想象力的一个良性评价。反之的恶性评价,我们称之为怪异,或是意淫。

    那么对于游戏策划的创意来说,我给予的定义是:非同寻常的;程序上可操作、可实现的;符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的;并最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;经过市场调研的,可行性文档。

    从定义中可以看到的顺序,实际上是按照重要程度和思考顺序来排列的。小到一个点子,大到一个系统设计,策划都应该具有这样的思考顺序。

举例1:中国象棋

目的:消灭对方的BOSS。

规则:车走直线马走日,炮打翻山象飞田,士在禁区斜线走,小兵步步只向前(汗,编了个顺口溜……)其他的规则还有,BOSS在禁区里可上下左右移动一格;象不能过河;不能吃自己的子;双方各16子,棋盘线为横9竖10,共64个格,中间大格把红黑双方分开……

表现形式:世界观为楚汉相争之历史;把红黑阵营取名为楚国汉国,中间大格取名为楚河汉界,双方好一场厮杀,只见人仰马翻,炮声震天……此为剧情故事。棋盘棋子为原木造就,弹上墨线,刷上彩漆,配以隶书,正楷……此为美术设计。落子时劈啪有声,灭他人志气涨自己威风,此为音效。

操作:手感真实,或捻或提,或挥或舞,全看操作者性格而定(真实),鼠标点击或拖拽(PC)

    我们可以把象棋看成是一个充满了创意的游戏,因为这套规则,这套表现形式,这套操作,已经延续了几千年。如果我们把它作为一个原型,来发挥我们策划的创意,那就用那个顺序来比照,看是否合适。

 

举例2:翻翻棋

目的:吃光对方所有子。

规则:帅→士→象→车→马→炮→兵→帅,每个兵种都能吃所有的下级,兵除了帅谁都吃不了。所有子只能移动1格。所有子只能上下左右的移动1格来吃子。初始时,所有的子背面朝下搅乱摆放在半个棋盘内。然后双方依次行动,把子翻起,或是操作本方已翻起的子。

表现形式:同中国象棋。

操作:同中国象棋。

分析步骤:

1、非同寻常的。翻翻棋完全颠覆了象棋壁垒分明的概念,引入了斗兽旗和军旗中的等级概念,同时加入了运气的成分,削弱了计算的成分,已经成功的把一个‘大型的对抗MMO’转化为‘休闲+对抗’的小型、快速的休闲游戏。恩,这第一步是可行的。

2、程序上可操作、可实现的。只需要对原来的棋子修改一下移动规则,增加一个等级规则,再补充一个战斗流程,OK了,这点也没问题。

3、符合游戏主体风格和平衡、符合大众观点和理解的。“恩,把一场战争改成了局部战斗?所有人都在互相厮杀?也对,战斗应该是这样的……”“帅太厉害了,谁都可以吃!”“不过兵可有5个!”“恩,还是要看运气啊……”可见这一条,虽然比较能为人所接受,但赌运气的成分实在太重,虽然开局公平,但先翻出帅、士的一方的胜率过大,也造成了这游戏的耐玩度降低。这是由于规则过于简单所致。我们可以增加规则,例如炮仍然可以翻山,并且可以直接打吃背面朝下的棋,并且不允许把该棋子翻过来查看。这时还要考量‘翻翻棋’的定位,是否已经不那么‘休闲’了,过于复杂了。所以这第3步,才是一个优秀的策划最花费心思的地方。

4、最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;这一条完全符合,它可以说是‘翻翻棋’得以立项的最大优势。也就是说,我们在设计一个新的创意,或是别人的创意来设计自己游戏的时候,能在公司现有的基础和资源上,快速而有效的推出,哪怕它本身不那么标新立异,但却能达到低成本高回报,也是非常成功的。(虽然这对公司的品牌形象有损,但它也会是公司资本战略的一个重要砝码)

5、经过市场调研的。有多少人会喜欢‘翻翻棋’的?为什么喜欢?什么样的人喜欢?喜欢它什么?又有多少人会放弃‘象棋’‘军旗’‘斗兽棋’来玩‘翻翻棋’?它和‘军旗’‘斗兽棋’相比,有哪些优势和不足?当我们把这些信息收集整理,我们就会知道‘翻翻棋’的受众群体是谁,预期人数有多少,从而大致推算出该创意的实际价值!但实际上,很多时候我们都是在赌博,在赌自己的创意,代表了大多人的意愿。我们费尽心思的设计,会出现预计的受众群体并不卖帐的情况。所以解决的办法有几个,1是做市场调查,2是苦练内功,使自己具备商业策划的能力,3是内部讨论定板(现在流行的是这个)

    有一点要提醒的是,我们策划的创意,有部分来自于对游戏和生活的积累,更多的则是来自灵光一闪。要想抓住这个灵光让之实现,除了以上的步骤之外,还得为之多准备几套方案,A方案不行有B,B方案不行有C,别死抱着一个不放。免得在自己信心满满时却被无情砍掉的那份沮丧,来影响了自己的工作和人生观,世界观,价值观,爱情观……

 

创意和目的、规则、表现形式、操作的关系

    从上面的象棋例子里可以看出,我把一个游戏大致拆解为4块:目的,规则,表现形式,操作。

    目的是为了让我们在设计具体细节的时候,有一个核心的基础,确定风格的统一。你所有的设计,都是围绕这这个核心基础来的,不能把几个不相关的核心做为一个目的,也不能为了突出细节,而改变了这个核心基础。如果这个核心基础是可以轻易动摇的,那只能说明它本身并不新颖(被世俗同化),或者是设计者本身都没有认识考虑清楚。

    确立一个目的,大到一个案子,小到一个任务,一个聊天的表情,都是必不可少的。

    用上面这个聊天UI例子来分析,我们发现它非常符合第1点和第3点,但对于其他3点来说,则没有时间对其进行可行性的分析,所以这样的创意,并不是一个完整的好创意。而且更糟的结果是,我们没有替补的方案。

    所以,当我们策划在让一个创意实现时,除了可以对目的进行创意,还可以对规则、表现形式、操作进行改变来达到创意。

    以中国象棋为例,在规则上,我们可以把棋盘的格子弄成红黑2种格子交错,棋子不再落在线的交叉点上,而是格子里。让士走出禁区,让小兵也斜着走,并且可以后退,达到对方底线后甚至可以升级……国际象棋就这样诞生了。它依靠着对规则的修改,而形成了有区别于中国象棋的玩法和特色,从而产生了新的乐趣。通过分析,我们发现他基本上是符合创意产生的顺序。

    当然,国际象棋在表现形式上,更优于中国象棋,对于兵卒的理解,对于皇后在四处冲杀,而皇帝躲在层层护卫之后,也符合当时欧洲的文化背景。而那些拟态的,用各种原料做成的棋子,本身就如艺术品一般。

    在操作上,国际象棋并没有做任何的改变。当然,我认为这点来说,它的创意还不够……用嘴吹动棋子是不是更有意思呢?难道大家小时候就没有吹过纸人吗?只需要把棋子的材质改成精美的纸面小人就行。你看,这就是改变操作,带来的创意。任天堂的NDS,WII,SONY的仿真头盔,都是从操作上体现了创意,彻底改变游戏本质的。

创意和游戏元素

    事实上,我是一个元素论者。我最喜欢的事情,就是把游戏的各个系统,各个操作,各个名词拆解到最小的元素,然后来进行排列组合,从而发现新的创意。当然,拆解的另一个好处就是让自己更了解游戏的架构和每个细节变化。

例如A+B=C

斧子(A) 砍(+) 树(B) 得到(=) 木材(C)

其中,A、+、B都是变数。其中任何一个的改变,得到的答案都不会是C。

剑(A变化) 砍(+) 树(B) 得到(=) 剑断了(C)

斧子(A) 挠(+变化) 树(B) 得到(=) 树笑了(C)

斧子(A) 砍(+) 石头(B变化) 得到(=) 火星(C)

 

    首先,人能和场景进行互动,并不是创意。例如我们坐在地上,椅子上,都是这类。

    其次,A+B=C也不是创意,我们的配方,打造等,都是这类。

    那么究竟什么是创意呢?是结果。

    用斧子挠树使其发笑不止,最后不得不给你木材,要比用斧子砍树得到木材的效果要好得多。

    就是为了这个‘好得多’的目的,我们改变了规则(砍→扰),改变了表现形式(树笑的动作,声音等),改变了操作(右键点击→按住右键不放在树干区域来回拖动几秒),于是最终完成了这个创意。

    如果这个创意能通过顺序分析,那么就达到了我的目的:游戏本身元素的组合与改变,是策划实现创意的最有效的方式。

    当然,这些元素也可以很大——系统与系统之间的(此处略……),游戏与游戏之间的(例如魔兽+传奇,等于征途),游戏类型与游戏类型之间的(FPS+RPG=地狱之门)

 

创意的价值本质

    从上文我们可以得到几个观点:创意是变化,创意是结果,创意其实是一种元素组合的游戏。但是这些,还不足以使创意本身赋有实际意义——他看上去很美,但是否也有用呢?

    作为最简单的衡量方法,作为游戏制作的终点——我们制造的一件可以为公司或自己带来利益的商品,更好一些的情况,是一件充满了艺术和趣味的艺术品。但归根结底,无论是商品也好,艺术品也罢,其尊贵与否,都是用价值来衡量的。

    创意作为游戏里必不可少的因素,自然也是可以用价值来衡量的。

    所以,作为一名合格的策划,除了拥有一身的匠气(执行能力),一点灵气(创造力),还需要一些铜臭气(商业意识)。在如今这个叫座不叫好的游戏年代里,是不会允许有曹雪芹或是梵高存在的。

    有些偏题了。-_-!其实我想表达的意思,是说一个游戏创意的优秀与否,是市场说了算,是利益说了算,是成功说了算。偏离了这些评价标准,哪怕该创意再惊世骇俗,目前也只能归纳为意淫之流。哪怕该创意实现了,目前也只能归纳为失败之列。

    制作成功的商品是目的,创造才华横溢的艺术品是动力。我们的创意,就是为此2点而出现的,而不仅仅是为了——趣味,他只是游戏的表象,不是本质。

创意的误区

1,价值虚高。

2,无法实现。

3,固执己见。

4,浪费资源。

5,因小失大。

6,闭门造车。

7,三心二意。

8,不合常理。

9,偷梁换栋。

10,不听我言……

创意和策划

    一个策划最重要的素质是什么?毫无疑问,是创造力。

    因为执行能力可以在工作中不断进步,懂程序,懂美术也是为了使工作更有效率而已,本身对于游戏的品质和特色,没有太多的帮助。否则,程序和美术转为策划,岂不是天作之合了,那还要我们来做什么呢?难道仅仅是打字员么?保证这份文档表达清楚,没有歧义?

    至于其他的素质,如热爱工作,诚恳谦虚等等,那是做人做事的起码要求,非策划专有。

    那么,策划如何发挥自己的创造力,或者是说,如何知道自己的创造力是否达到了非同凡响呢?

    我在上面的文章中已经大致的提到了一些,现在整理一下吧:

1,  元素组合。最有效率的方法,同时对加强自己对该游戏的理解。

2,  细节处理。这个细节,并不是指我们把一个系统做得有多么庞大,多么复杂,他只是量变。而是对某个系统,某个功能的目的确定之后,在规则,在表现形式,在操作上进行改变,从而创造出一个与该游戏该系统紧密结合的新创意出来,达到质变。

3,  改变目的。

4,  改变规则。

5,  改变表现形式。

6,  改变操作。

7,  提升技能,可专,也可全。总之是熟能生巧,天道酬勤。

8,  多玩游戏。从别的游戏中发现优秀的设计,并做归纳整理。

9,  多读书,多思考。牛顿被苹果砸了,要是不思考,又正好有这方面的学识的话,估计他也不是发现万有定律的牛顿了,而是边吃边骂的流氓。

10,  随身带着纸笔,多观察,多记录。同时不让瞬间的灵感跑掉。最差的结果,也可以做市场调查,信息反馈什么的。呵呵。

11,  要坚持。在你的创意通过了可行性分析之后,却仍然没有用上,别轻言放弃!是金子总会闪光的。

12,  要相信自己。既然做了策划这行,就一定要时刻提醒自己,创造出和别的游戏不一样的东西来,我们不是来混日子的,是来实现自己的梦想的。

13,  多做梦。梦是灵感的源泉,另2个则是童年的记忆、成长的经历。它们3个就是吉祥如意的一家!

14,  谢谢阅读。

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