中国逃离北上广,美国游戏公司正逃离硅谷和湾区

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Gamelook报道/对于很多人来说,“逃离北上广”这个说法可能都是不陌生的。高昂的生活成本、巨大的工作压力让不少人选择离开一线城市。不过,这个问题似乎并不止中国才有,而且游戏业也同样难以例外。

旧金山和它周围的郡县是全球最大的游戏公司聚集地之一,具有突破性的初创公司总能抢走大多数的科技板块头条,但在硅谷每天做游戏研发的人才数量都是在不断增长的。这就是位于美国西海岸加州北部的湾区,EA、索尼、育碧、2K、Square Enix(旗下的水晶动力工作室)、动视(旗下的Sledgehammer Games)和卡普空等头部游戏发行商都在这里有工作室。除此之外,该地区还有一个非常活跃的独立游戏领域,似乎总能够做出在独立游戏让人刮目相看的作品来。

连接北加利福尼亚和旧金山半岛的金门大桥

如同湾区的很多现象一样,游戏公司的增长似乎是不合逻辑的。当然,很少有人愿意在物价昂贵到像北加州那样的地块开设一家游戏工作室,游戏行业是残酷的,再加上湾区的高成本带来的经济压力,在这里创办新工作室意味着你随时可能因为入不敷出而失眠。

然而,表面上欣欣向荣的湾区游戏行业,背后究竟是什么样的呢?

“逃离湾区”:多家游戏公司因高成本倒闭

这是一个与Telltale Games有关的故事,该工作室的形成主要是由LucasArts结构重组所导致,后者重组之后,很多人因此失去了工作或者面临着去旧金山Presidio远距离上班的压力,因为新工作室在金门大桥的另一边。

他们当中的一部分人决定留在马林郡(Marin County),而不是开始新的冒险尝试自己的运气。在这些人当中,就有Telltale公司共同创始人之一的Kevin Bruner,他还在2015-2017年间担任过CEO职位。和他从Telltale退出一样痛苦的是,Bruner看到去年10月份自己亲手创办的工作室破产十分震惊。

《行尸走肉》是Telltale Games的成名和代表作

他在接受采访时说,“创办13年来我们从来没有主动裁员过,这是一个很艰难的工作环境,但你总能有一份工作,我们提供岗位而且从未拖欠薪资。我对此感到自豪,因为在这背后,实际上有过一段非常难熬的时光,而且并不容易度过”。

在Telltale的250人一夜之间失去了工作之前,管理层没有透露任何警示信息。即便是在庞大如湾区的本地游戏社区,这也是非常大规模的裁员。

对于Bruner而言,Telltale的员工规模远不止一个数字那么简单,在公司破产之前,他才刚刚离开了18个月,但当他决定走出去,重新创办一家更小的工作室的时候,他的大多数同事都还在Telltale,“我觉得不论出于什么原因,他们遭受的都是非常不公平的待遇,因为这件事原本可以用更好的方式曝光”。

Bruner把大多数的责任归结于领导层,非常值得考虑的是,Telltale的管理层原本有更多时间让事情来的不那么突然,如果把工作室搬到生活成本更低的地方或许就不用破产。很多人把Telltale的倒闭看作是值得忧虑的变化,他们担心,如果这么大而且明显可以自负盈亏的游戏公司都能凭空消失,他们的前景可能比预期的更灰暗。

虽然追求导致数百人失业的原因没有太大的意义,但EA在2017年决定关闭Visceral Games的时候,事情就变得更加清晰。该工作室前员工Wright Bagwell认为,EA做这个决定完全就是因为要降低昂贵的成本。

在湾区从事了近20年的游戏研发之后,Bagwell经历过大大小小游戏公司的起起落落,然而他到最近才真正觉得,这个区域的经济完全和自己息息相关了。

不上不下的《Dead Space》系列

Bagwell对于Visceral是有感情的,他在这家工作室就职很多年,而且主导过《Dead Space 2》的研发,就像看到自己的朋友失去工作而痛苦一样,Bagwell看到其他工作室的倒闭也颇有感触,“我觉得很震惊,实际上多年来就有流言,说这个工作室可能会因为成本过高而倒闭,你可能会觉得, 如果有任何一家公司可以承担昂贵的研发团队成本,那一定是EA这样的。并不是说工作室没有其他的问题,但没有什么事情是完美的”。

很多东西是难以否认的,Visceral从来没有能够把《Dead Space》打造成EA的大作系列,该工作室的大量投入也都没有收到回报。然而,EA最终因为经济方面的原因关闭工作室,还是让Bagwell非常震惊的,“当我在EA听到管理层说成本让人担忧之后,我觉得这很疯狂”。

“北上广”的另一面:人才和资金密集

另一个令人大开眼界的时刻是Bagwell在2014年离开Zynga之后,当时他刚提出了一个非常大的新项目想法,在和潜在投资者讨论的时候,他问了一个让我们也可能陷入沉思的问题,“我跟投资者说,‘你们不觉得把钱投在低成本区域更好吗?’他们可以有更多的选择,可以承担更多的风险。这样遇到挫折和犯错误的时候就有更大的缓冲区”。

结果,投资人思考的完全是另一个层面,他得到的回答是,“如果你的公司在湾区,那么价值就会高20-30%,因为你有更多的方式接触人才和资金,这些都是初创公司急需的,成本实际上并不是主要因素”。

Enter Kristian Segerstrale曾是很多成功初创公司的投资人,比如曾投资过Supercell,因此在这方面有很多经验。Segerstrale是Glu Mobile和Playfish的共同创始人,而且他把所有资金都投到了芬兰以外,经过伦敦,一直到湾区,也就是他现在所居住的地方。

当被问到是否住在湾区或者附近是投资者考虑的一个重要因素时,他说,“我觉得是,不过我认为,这里大多数的公司都会或者应该有自的独特计划,做与全世界不同的优秀产品。我觉得大多数的游戏公司如果没有在硅谷出现,都会错过很多机会,原因很简单,就是因为离苹果和谷歌这些大公司很近。从我的角度来看,我当然希望出现在硅谷,把这作为公司定位策略的重要部分”。

在融资之后,每一个新的工作室都会面临下一个巨大的难题:找到合适的员工。湾区有全球顶级的科技人才,但想要让他们为你服务,即不简单也不便宜,当Bagwell谈到他在2014年创立的Outpost Games工作室的时候说,“我们最终希望成为一个平台公司,我们认识硅谷的很多工程师,他们曾为谷歌、E-Trade和Zynga这样的大公司打造过后端,这些人很容易在硅谷找到,但在世界其他地区可能就比较难”。

该区域的顶级人才得到了全球关注,因此一家工作室在这个地区的竞争对手除了游戏公司之外,还包括手握巨资的科技巨头,“作为一个初创工作室,如果你真的想要雇佣顶级工程师,可能连他们的薪水都付不起,而科技公司却愿意为之埋单。你必须在那里找到相信你想法的人,这样公司做大之后,他们手里的股份就会有回报”。

对于该区域的人才来说,高技术人才的竞争对他们是有益的,然而,这却成为了游戏研发的不利因素,因此想在湾区生存更加艰难,“美术师的薪水没有工程师那么高,我认为其中的原因之一就是游戏公司很难在这里立足,因为你团队的一半都生活在贫困线上,至少他们的感觉是这样的”。

Martin Middleton是thatgamecompany公司资深员工,也是旧金山工作室Funomena的共同创始人,他也有着同样的看法,“湾区有一个独特的问题是,你需要很多钱才能维持生活,因此做创意冒险就更难了。但更重要的是,生活在这里的人很难有财务自由追求游戏研发。如果有一个稳定的科技公司职位,可能选择做游戏就会更简单一些,但这又会排除掉一部分非科技职位的人才,而这些人可能会给社区带来独特的价值”。

高成本的“不可承受之重”:三四线远程办公可降低80%成本

有一件事是很清晰的,招人的问题没有捷径,顶级人才需要高昂的薪水, 但你还有其他的方式避开巨额开始,比如逃离生活成本昂贵的湾区。

Choice Provisions公司CEO Mike Roush说,“如果你想要在一个很好的位置,就必须在办公室空间方面投入大量资金。因为初创公司通常有大量的风投资金支持,他们支付的租金很高,当有人提到独立游戏末日的时候,我们也裁员过几次,但幸运的是Santa Cruz办公室还有一些骨干成员”。

然而,挣扎之后终于有了解决方案,“我们关闭了工作室,并且选择成为远程工作的团队,其中一部分原因是我们的员工希望在低成本区域生活,而且我们这样可以获得更低价格的劳动力”。

Roush表示,员工们对此是接受的,其中一个人已经搬到了西雅图,他认为更多人还会紧随其后,还有一些新人是从明尼苏达州和加拿大招聘的。节约了通勤时间之后,每个人都有了更多的自由时间,另外,成本的降低也是非常可观的。

“把我们规模最大的时候与现在比起来,我觉得运营成本只有过去的20%左右,还需要提醒的是,当时我们有24人,现在还剩下10个,但这仍然已经节约很大的一笔资金。讽刺的是,我们的运作方式给人的感觉更现代化,我相信工作效率会更高,到目前来说这么做是正确的”。

据Martin Middleton透露,Funomena还找到了更多方式完成研发工作,“我们调整了研发流程来支持远程研发,这样既节约了通勤时间,又可以让全球的同时协作”。

然而,尽管远程研发被证明对一些工作室是有帮助的,但大多数人都没有讨论过此事,他们担心的是,除了成本较高的不利因素之外,湾区有更好的生活条件和游戏研发条件,Kevin Bruner说,“你很难在湾区立足,但如果可以立足,你就会想要保持这种状态”。

鱼与熊掌不可兼得:生存与机会之间的选择

对于游戏工作室而言,“北上广”的去与留都是个非常艰难的选择,离开意味着错过顶级人才、资源和机会,而留下则意味着巨大的压力和更小的生存空间。

很多人也都承认,湾区有着非常出色的游戏研发社区,离开这样一个科技与游戏的大熔炉,意味着失去很多有价值的机会,Bagwell说,“湾区始终是游戏研发的中心社区,这意味着这里有足够多的资源。人们相互认识并且形成了社区,你有很多的人脉,知道行业内发生了什么,这都会为你带来优势”。

然而,大多数的初创公司并没有做到,也没有改变世界,没有什么是比湾区更明显的,Bagwell在谈到Visceral关闭的时候也提到了他的工作室Outpost Games的关闭,“我觉得我们想做的事情太多,我们做游戏的时候又在做平台,但我们都是初创公司,本来就已经有不少困难,我们的做法又让挑战和风险翻倍”。

当这家工作室的第一款游戏《S.O.S.》发布的时候并没有获得足够的关注,也没有带来Outpost希望的收入,事情很快失控,当游戏用户下滑的时候,筹集资金变得更加困难,到后来发工资都成为了问题,最终导致了裁员。

那么,如果不是在湾区,Outpost是否有更大的生存机会呢?“位于湾区有很大的影响,如果是在其他地方,可能我们有更多的时间,多出至少20-50%的时间,我们可以把一些美术资源外包,或者在薪水更低的地方招聘工程师,如果我们不在湾区,可能根本不会走到这一步”。

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