登顶App Store畅销榜,《明日方舟》没有方法论

Gamelook报道/5月30日,在公测接近一个月后,由鹰角网络自研自发的二次元手游《明日方舟》,一举登顶App Store中国区畅销榜,成为了继FGO、《阴阳师》和《崩坏3》之后,又一款完成此项成就的二次元手游。

在半个月之前,这款看起来很小众的塔防产品,刚刚达成了500万下载的里程碑,“舟游”开始自成一派。作为一款本就被全行业密切关注的产品,《明日方舟》“人财双收”之后,很快成了各大游戏厂商的解构对象,许多从业者试图分析出游戏成功的方法论,以便将来复制。

但在GameLook看来,类似举动最终可能只是徒劳,因为《明日方舟》的成功,并非建立在方法、套路乃至是侥幸之上,而是一群单纯喜欢二次元的年轻人,用热爱浇铸而成。而这份热爱,也得到了抱有同样情愫的广大二次元爱好者的认可。

看得到的成功,看不懂的因果

换言之,《明日方舟》其实是一款无法复制的产品。

这是由于,许多分析按照既定经验,都把《明日方舟》的成功,归结到已经呈现的果,而非驱使结果产生的因。

如有人觉得,《明日方舟》的成功是美术的成功,理由是制作人海猫集结了一大批知名画师;也有人认为,《明日方舟》其实是公测档期撞了大运,因为去年版号暂停审批留出了大块的空窗期;更有人笃定,《明日方舟》爆发要归功于联运方B站给资源,原因当然是B站国内最大的二次元社区身份。

诚然,上述说法都有一定的道理,但作为成功的根本又略显单薄。二次元手游早已陷入“美术军备竞赛”,资金投入比《明日方舟》高的比比皆是;去年底审批重启后获得版号的产品超过千款,《明日方舟》也只是其中一个;B站推荐资源作用很大,但“逆天改命”又有些牵强。

其实,人们常常只在自己擅长的领域,用已有的知识体系剖析创新产品,因为无法理解“热爱”这种无法量化、看起来玄之又玄的东西,导致了专业人士的错误归因。

GameLook认为,理解《明日方舟》的成功,必须重新审视二次元,认清其本源。现代社会中,藉由网络技术平等赋权,人人皆有话语权、且更易找到同好,最终扩大了不同群体间的审美差异,放大了原本边缘的审美主张,推动亚文化进入主流视野,作为亚文化当中的典型——二次元正是在该背景下应运而生。

二次元因御宅而发迹,御宅又往往指一些热衷于亚文化、并比常人有深入理解的人,包括但不限于动漫、游戏等,好比京剧的票友、天文里的爱好者。由于近年来媒体报道偏差,宅、或者说二次元用户形象逐渐固化,但本质上,二次元作为亚文化,是年轻人刻意为之、彰显个性的产物。

所以,成功的二次元产品,无论当前如何风靡、怎样全民化,势必都具备差异化、个性化特征,有着有别于市面同类产品的鲜明风格,一旦同质化“你就输了”。只不过二次元用户“为爱付费”属性被挖掘,二次元手游不乏有小厂逆袭的案例、“钱途”不小,大量厂商涌入二次元赛道,试图通过大投入、强悍研发实力等在其他品类中频繁奏效的套路,批量制造“成功”。

这导致了原本被外界误读的“萌”、“媚宅”等所谓的二次元符号普遍化,滋生了以大白腿、卖肉卖萌为噱头的单一制作技巧,忽略了二次元彰显年轻人个性的本质,造成了如今二次元手游数量虽众、长期以来却鲜有爆款的吊诡现象。

“不一样”才会赢,告别从众随大流

而《明日方舟》,却几乎就是差异化的代名词。在玩法上,《明日方舟》拉开了以舰like、回合制为主的保险,选择了相对小众的塔防。研发商鹰角网络通过地图高低台、部署费用、干员职业、特性技能、阻挡朝向等一系列新奇的机制,设计了一套考验玩家策略有趣玩法,跳出了以往利用数值卡进度的套路,让玩家真正“为爱付费”而非“为数值付费”,内驱力更强。

基于末世世界观背景下,游戏角色作为干员身份出场,担负战斗使命,因此也没有寻常二次元手游当中故意降智卖萌的现象。此外角色服装布料厚实、少有清凉暴露,过度谄媚玩家。在人设方面,可以说《明日方舟》打破了纯粹的荷尔蒙审美,更通过塑造角色人格魅力吸引玩家。

如果硬要说缺憾,不少女性玩家认为《明日方舟》美中不足在于男性角色稍少,让对恋爱题材审美疲劳的女性玩家不够尽兴。当然,《明日方舟》之所以受到欢迎的原因,还在于其本身挣脱了二次元手游必定卖美术的束缚,即便脱离二次元标签,《明日方舟》仍不失为一款优秀的塔防产品。

如游戏设计了8大职业、各司其职,每一种都有不可替代的作用。像带有多种费用回复的先锋,负担团队主输出的狙击和术师,相关攻略中不乏有玩家建议新人,建议每种职业都要培养1、2名干员。

针对不同地图,个别职业和角色会更具备适用性,像只有一个高台的孤岛地图,具备群体治疗能力的医疗干员必不可少,多入口的地图则依赖复数重装干员进行阻挡、为团队创造输出环境,狭长走道则非常适宜“小火龙”发挥,即使是看起来花里胡哨的特种,搭配得当也能玩出不少花样。

当然,尽管和多数二次元手游一样,玩家对于高星角色乐此不疲,但由于高星干员培养成本和部署费用都比低星干员高的特点,战斗中容易卡费,对玩家而言如果追求推图效率化,反而是培养成本压力更小的低星阵容更为合适。

实际在官方上线的TapTap攻略专区中,推荐打法阵容多以“低配”、“低星”、“低练度”和“平民打法”为主。通过在玩法上的引导,《明日方舟》实际成为了一款无论是重氪大佬,还是中氪大众,以及月卡党甚至是零氪党,都能享受到充分乐趣的产品。

而在寻常二次元手游挖空心思“放福利”的庭院互动系统中,《明日方舟》也赋予了更多的功能性,基建系统本身就已是一个需要谋划的模拟经营游戏,同时可以产出对战斗玩法提供帮助的各式材料,如可提升干员等级的作战记录等,这一点已经和市面上已有的多数产品大大不同。

成功没有方法论,唯有热爱永恒

综上所述,《明日方舟》成功在于抓住了二次元是“差异化”的本质,但有趣的是,鹰角网络并非“为差异化而差异化”。就像前文描述的那样,差异化同样只是结果,背后还有潜藏更深的因。

这也回到了为什么《明日方舟》无法被复制的问题上。《明日方舟》之所以无法复制,根本原因在于鹰角网络的不可复制性、以及鹰角网络团队每一名成员的不可复制性。通俗一些来说,行业里只有一家鹰角网络,未来还会有像《明日方舟》一样成功的二次元产品,但那款产品,一定不“像”《明日方舟》。

《明日方舟》研发商鹰角网络核心优势在于,这是一支由资深二次元用户组成的团队。以业内“常识”判断,鹰角网络最大优点肯定会被认为“了解二次元玩家”,但如果回忆二次元用户“比常人更热衷亚文化”的属性,就会发现鹰角网络最大优点实际是对二次元的喜爱,是抱着热情而非工作制作游戏的态度。

其实,游戏行业中的99%的从业者,踏入行业伊始都抱着一份对游戏的单纯热爱,但在经历时间消磨、挫折打压后,仍能坚持热情创作的寥寥无几。这也是游戏厂商一直强调匠心、强调情怀的原因所在。

在玩家见多识广,甚至某种程度上比制作者更加专业的今天,如果制作者本人都无法保持热情、做出令自己喜爱的游戏,又怎么能搏得玩家的欢心?

回到《明日方舟》,在研发、营销、运营等方方面面,我们往往总能看到鹰角网络独一份的热情。

像一眼惊艳的UI、越玩越投入的玩法、立体饱满的人设,没有足够的热情,光凭专业恐怕也很难支撑;游戏三测时因难度跨度过大口碑承压后,没有对二次元的热情,鹰角网络难以只凭一个月的时间,就修复了大部分问题,迭代到了如今公测的成熟版本;上线前精打细算、细水长流式的宣发,没有对二次元的热情,也无法造就两周500万下载的成绩。

甚至每一张PV每一支宣传视频,都藏着鹰角网络对二次元的用心和热爱,体现了鹰角网络作为二次元用户身份的特性。如在宣传活动当中,制作团队和玩家早已进入了默契的设迷、解谜互动,彼此之间更像二次元同好关系,而非商家与消费者。

产品走红之后,《明日方舟》制作人海猫接受采访,谈及美术追求时,海猫的回答没有大数据支撑起的调研,而是简简单单的“我们自己喜欢”——海猫透露,鹰角网络做的时候“其实没想那么多,因为喜欢,就这么做了”。

作为一支由资深二次元用户组成的团队,《明日方舟》的成功,正是鹰角网络做出了让自己触动的产品,进而也触动了与自己相同属性的用户。相比拆解、解构产品为何成功,谋求再复制一款《明日方舟》,我们更需要思考的是,如何才能做出一款真正研发团队自己喜欢、玩家也喜欢的产品。

毕竟,成功是果,热爱才是因。

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