国产独立游戏哪家强?腾讯GWB品鉴会6款产品路演

看过《独行》记录片的朋友一定对国内独立游戏糟糕的环境有深刻的印象,同时也能了解到国内其实并不缺少出色的开发者,而是缺少能够把这么多出色开发者发掘出来并引导到正确道路上的人或企业。

提到腾讯游戏,大家脑海里最先想到的肯定是王者荣耀、DNF、穿越火线或是英雄联盟、和平精英,人们很难把他们和小型游戏联系到一起。这源于腾讯游戏之前主要关注头部游戏产业,对于其他游戏相对而言并不是那么重视。但从2018年开始腾讯游戏学院展开了“腾讯创意游戏合作计划(GWB)”,旨在技术、资金、发行等方面扶持那些有一技之长的小型游戏。去年很火的《中国式家长》便是通过这个平台获得了腾讯的技术支持以及发行上的帮助。正所谓千里马常有,而伯乐不常有,腾讯游戏就是想要成为他们的伯乐。

作为阶段性成果的展示,GWB每年都会举办数次线下活动,对出色的产品进行展示与点评,并给更多想要合作的小型游戏开发者和厂商以线下直接磋商的渠道。2019年6月23日,在上海举办了第五届GWB游戏品鉴会,会上展出了之前评选选出的6款游戏,这几款游戏都进行了路演,并邀请到了4位腾讯游戏的大咖进行答疑解惑。而《艾希》的创始人凤翔也在此次品鉴会上分享了独立游戏的经验。

小团队生存之道

首先上台进行演讲的是《艾希》开发商幻刃网络创始人凤翔。他分享了他们从2014年开始开发的一些心路历程,通过自己的事例劝诫独立开发者要明白自己到底要做什么,要意识到DEMO和项目之间的区别。

他表示游戏的本质是娱乐产品,要明白玩家为什么要玩游戏。要注重口碑传播的作用,它能加速创新采用者尽快达到各个扩散点,能够减少宣发费用成本,很容易让这些人留存成为游戏/品牌/公司粉丝。

艾希的做法则是通过游戏内ACT+Meta+克苏鲁三层结构、宣发爆点和口碑运营来进行口碑传播。

而口碑运营的关键点在于:
尽量减少对于玩家传播的阻碍,减少负面因素降低扩散点达成的速度。
玩家天然会对高评价游戏产生“盲目”信任感,但是也可能因为过高预期,反而产生负面传播影响。
遇到差评,通过客服交流尽量减少玩家影响,与平台关系比较好的情况下尝试对不理智的差评进行折叠减少影响。

六款风格各异的游戏

此次路演的6款游戏分别是2D平台Rougelite游戏《形骸骑士》、现实题材AVG解谜游戏《南瓜先生2:九龙城寨》、rougelike平台动作游戏《霓虹深渊》、2.5D银河恶魔城动作游戏《暗影火炬(暂名)》、像素风铁道模拟经营游戏《铁道物语:路王》、Low poly风格的射击ARPG游戏《基因特工》,它们都具有各自独特的魅力,下面便是这6款游戏的路演简介。

《形骸骑士》

第一款介绍的游戏是由无限飞互动娱乐科技有限公司开发的平台动作Rougelite游戏《形骸骑士》,游戏采用2D横版设计,注重剧情,游戏场景完全手绘。

制作人何一凡透露他们团队有9个成员组成,包括2位策划、3位程序、2位场景设计和2位动画师。游戏于17年10月立项,19年2月完成了展示版本和部分游戏内容。游戏核心玩法在于探索关卡、推动剧情、获得道具,然后通过获得的道具来强化自己的能力。

制作人展示了游戏的动画制作过程,动画制作量巨大,为了节省人力和成本,他们把更多动画的张数集中到更细致的部分。游戏通过场景来讲述故事,与动画完全融合,游戏从美术设计来表达世界观。由于是有着Rouge要素的游戏,制作者在地图素材的摆放和复用上也下了很大的功夫。

《南瓜先生2:九龙城寨》

接下来是由胖布丁开发的解谜游戏《南瓜先生2:九龙城寨》,作为现实题材的AVG解谜游戏《南瓜先生大冒险》的续作,本作把游戏舞台搬到了香港充满传奇色彩的九龙城寨,既然选取了这个舞台,游戏内也充满了致敬香港经典影视剧的内容。

制作人苦瓜表示他们团队目前只有4个人,1位程序和3位美术,并没有专职的策划。游戏2017年8月8月立项,预计2019年8月上线。

本作依然是扮演南瓜先生在游戏内解决各种谜题,并在解决谜题的过程中一步步推进剧情。谜题囊括了许多70~90年代青少年生活所常见的元素,谜题以自然融入地形式呈现,让玩家更加沉浸在制作者创造的世界之中。

制作者收集了很多关于九龙城寨的资料,通过其中一份全面详尽的资料,尽力营造出了一个市井气息浓厚的九龙城寨,生动刻画在遮天蔽日的混泥土森林下生活的人们,画面处理遵循“脏而不乱”的原则。

《霓虹深渊》

第三款进行路演的游戏是由VeeWo Games开发的rougelike平台动作游戏《霓虹深渊》,VeeWo Games成立于2011年,制作过《超级幻影猫》系列,这款游戏荣获过App Store和Google Play年度最佳游戏,下载量超2000万。

制作人王晨表示《霓虹深渊》强调道具叠加和戏剧性效果。他们经过调研发现Roguelike的核心吸引力在于随机性和戏剧性,在长达三个月的立项中,他们进行了桌面原型的推演,使得之后开发更加顺利。

游戏操作简单,体验爽快,玩法采取没有其他同类竞品的横版平台射击。游戏内有400个道具、80种敌人、40个BOSS,还有各种特殊机制和隐藏规则、结局。游戏关卡内还会有随机的小游戏等待玩家挖掘,而无限道具叠加也提供给玩家无限的可能性。游戏还充斥着意外事件和各种抉择,可成长的地牢和像素画风也都是开发者着重开发的点。

游戏开发时间达到一年半,游戏基础流程和框架已基本开发完成,之后还会加入更多内容。游戏预计于今年年内推出。

《暗影火炬(暂名)》

《暗影火炬》是由上海钛核网络开发制作的银河恶魔城动作游戏,是索尼中国之星第二批游戏之一。游戏由虚幻4引擎打造,2.5D平台动作游戏,玩家扮演一只兔子在柴油朋克的世界中战斗。

制作人张弢表示《暗影火炬》中拥有广大、复杂兼具流程与探索性的世界。拥有独特的角色设计以及深奥的故事。游戏具有爽快的动作性、多样化的武器系统,以及很高的角色成长性。

《暗影火炬》具有10小时的主线流程,30小时的全地图流程,7个以上的不同视觉区块,30种敌人和6个BOSS战。游戏为了差异化,选择了以20世纪上半叶为背景的柴油朋克风格,在其中融入了东方要素。

游戏主角是动物与机械的矛盾体,这个世界中动物的多元化、情绪化、性格化与机械的力量、纪律、冷酷形成对立。游戏采用更主流的渲染风格,逼近主机3A游戏的品质。

《铁道物语:路王》

第五款游戏是风林火山制作组开发的像素风铁道模拟经营游戏,游戏选取日本为背景,融入了战国要素,让玩家体验铁道客/货运的经营乐趣。制作人东木酋长表示自己的团队目前有9人,游戏从17年8月开始筹备,19月5月登录steam Early Access。

游戏的核心内容在于列车的收集与养成,游戏内有超过300款不同类型的机关车收集,通过日常行驶获取经验升级,通过改造进一步强化性能。 核心玩法在于经营交易和城市开拓,通过客运班次产生收入鸡声望,通过行情来赚取各地间的差价;投资城市,通过建设各种名物设施来实现城市的产业链。

战国英雄以拟人化猫的可爱形象登场,游戏还原了30多座历史名城以及数百种名物。未来计划增加龙之国(中国)的地图以及相应的角色和列车。正式版本还会增加联机模式、MOD,以及让玩家自制内容的工具。

《基因特工》

最后演示的游戏是Orbit Games开发的Low poly(低多边形)风格射击ARPG游戏《基因特工》。故事设定在地球爆发核战争后,旧世界毁灭,取而代之的是在恶劣环境下生存的新人类、变异物种和机器人,玩家需要一遍战斗一边建立属于自己的领地,并且在故事的推动下,去探索旧人类世界灭亡的真相。

游戏跟随主线任务体验不同的战斗,通过获取战斗提升自己。装备有着属性加成以及随机的词缀系统,组成了丰富的装备收集体系。

游戏中包含了大量的主线和支线任务,以及大量可收集的队友,完成不同的任务将会改变游戏的流程走向。游戏尽力用卡通风格营造出末世风味,通过简单的方块人塑造各式各样的角色。

《基因特工》于2017年2月立项,预计19年8月进行EA版的全球发售。游戏正在进行多平台一直工作,预计会在之后登陆主机和手游平台。

专家细致入微的点评

主办方邀请了腾讯光子工作室群《和平精英》策划组组长薛冰、腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川、北极光工作室群《无限法则》运营经理陈亮天美工作室群策划副总监张伟,为进行路演的团队解答疑惑,并在此基础上给出了中肯的建议。以下节选了这个环节比较重要的内容。

《霓虹深渊》制作人王晨:关于前期概念设定我们经常花费很多时间,有什么好的流程和建议?

张伟:在我看来在前期多花时间是一件好事,因为你们在前期花费的时间越长,会越来越清晰你们要的是什么东西,所以说最好的流程就是这个。你要说我的建议,那就是在前期花的时间多一点,不要动了手以后再去想,这时候你们的返工会导致你们的成果和时间被浪费,你们以后做其他的概念的时候也是一样,前期考虑得越多越好。

《暗影火炬》制作人张弢:To张哲川,中英文台词与配音方面的转换有什么心得?

张哲川:《疑案追声》的中英文配音其实我们花了挺大的代价,玩过我们游戏的就知道中英文版本是两个完全不同的关卡。分享一些我的经验,其实我不觉得我们的英文版特别成功,早期我们找了翻译,做完了就拿去给国外玩家测试,逻辑上是没有问题的,玩家也能理解。国外的编剧跟我聊,游戏的剧情没有问题,但有一种奇怪的风格让他联想到成龙的电影,问我是刻意做成这样的么,我说还真不是。我们后来又找了国外的编剧润色,语言和文化层面的润色,把一些Jack chen(成龙) movie的词润色掉,还有就是回避一些政治不正确的问题。所以也花了很多时间,最后的成果也很难讲特别成功。玩家的反馈还是对我们的剧情比较认可。但我们对配音的本土化还是不够清晰的,我们以为的本土化也是他们在电视电影中呈现出来的声音。这就跟你们的调性有关,如果你们不追求跟我们作品一样接地气,也可以走播音腔。但这件事是有成本的,不要仓促完成。

在提问环节专家们也特别提出了《基因特工》引导问题,这并不是开发者主动提出的问题,而是专家在游玩游戏后自己的感受,可以看出他们对于这个活动以及对于开发者的态度都相当认真,下面就是他们对这个问题的看法和建议。

张伟:你们的教学做得非常差,我不知道你们为什么会采用如此传统的一种强制性教学方式,而且是把一个很简单的事件划分到了接近10个不同的场景,过一扇门只是为了告诉你这里能开一枪,然后这个结束又过了一扇门告诉你按“R”能换子弹,又过一扇门才告诉你这个事情。现在都什么年代了,强制性教学是逐渐被抛弃的东西,真正好的教学是你在场景中要玩家自我体验,你只要告诉玩家他得到的是什么,这个物品的应用场景是什么,玩家马上就能知道怎么做了。国内游戏现在很多还是尝试强制性教学,他们觉得玩家对此类游戏有可能是第一次玩,但其实玩家对此类游戏第一次玩的概率是很低的。所以教学要做到不要让玩家感觉到游戏把自己当成傻子,这是一种非常不好的感觉。就像是你在告诉我“你知道1+1=2吗?”,而我想说的是“你想让我删掉你吗?”。最好的还是开放的教学,像是前置性的教学,给你一个场景,你必须要用某一个方法才能过,这样的方式。

《基因特工》发行负责人:其实我们就算这样的教学,还有玩家说我不知道应该怎么做。

张伟:教学的目的是让他会玩你的游戏,而不是告诉玩家“过来,你走路要先伸左脚”,这不重要。你要教的是游戏的功能,教会他自由的行走,而不是强制他走路要先伸哪个脚。

张哲川:我补充一下张伟老师说的,你游戏中的教学是一把一把枪地教玩家怎么开枪。玩家要学的是什么?玩家要学的是在战斗中应对的策略,游戏的玩法是怎么样的,是怎么样的逻辑,是解决问题的方式,而不是具体的手段。所以你一个个教手段,会造成一个什么结果,就是玩家在真正面对敌人的时候是手足无措的。我玩你游戏的时候也是一样,我不知道技能在什么时候放,不知道枪械应该怎么搭配,然后就会手忙脚乱了。而且你们界面也很有问题,过多的信息直接铺给玩家,对玩家很不友好。 玩家觉得教学难或沮丧不是在某一个点上, 而是在过程中积累的,玩家为什么这么说,是因为在教学中太多的冗余信息,太多的疑惑,到最后他总结了一句“我不知道你们的教学,我没有学会。”

这些也是整个游戏品鉴会的缩影,四个半小时的时间里,几乎都是干货,而不是场面话和废话。这样的品鉴会不仅给与了上台游戏以展现自己的舞台,也让其他小型游戏开发者受益颇多。游戏业不仅需要头部游戏,也一样需要小型游戏来满足各种玩家的口味。腾讯GWB计划在一定程度上解决了小型游戏开发者靠自身很难解决的问题,可以说是雪中送炭的引路人。

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