销量破500万套,为何不公平的随机性也能成卖点?

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GameLook报道/近日,海外开发商Studio MDHR宣布该公司研发的1930年代卡通风格的独立游戏《茶杯头》,两年的销量超过了500万套,此前还曾在TGA颁奖典礼上拿到了2017年度最佳独立游戏、最佳游戏美术指导奖,成为了独立游戏行业是极为少见的大作。

不过,从游戏本身来说,《茶杯头》的难度是非常高的,对此,独立游戏开发者Jeff Vogel在他的博客中详细讲述了RPG游戏随机性的设计方式:

当独立游戏大作《茶杯头》发布的时候,我在Twitch平台观看了大量视频,毕竟,这款游戏的视觉效果还是不错的。

本来没有打算玩,我喜欢每年玩一款比较难的游戏,来证明自己仍然有很不错的游戏技术,但去年已经体验了《血源》,加上年龄越来越大,就没有了想要挑战更多高难度游戏的兴致。

随后,家人在黑色星期五之间买了太促销的Xbox One,我们开始一起玩《战争机器4》,所以才有机会尝试《茶杯头》,也因为这个原因,才有了今天的博客。

《茶杯头》是一款好游戏

游戏的趣味性很高,我也投入了大量时间,跟11岁的女儿还联机玩过几次,结果发现,孩子们对于高难度游戏是非常认真的,哪怕是死亡50次,他们还是有继续玩下去的动力。

但是,让我感觉不那么好的是,在观看Twitch直播的时候,跟自己的体验有很大的差别,主要是因为《茶杯头》加入了大量的随机玩法,比之前我玩过的任何游戏随机性都高。

严苛的随机性

几乎每一次打boss都是不同的体验,而且还不像《黑暗之魂》那样每个boss都有一套固定的移动机制,加入了随机攻击,你必须作出反应。

让游戏难度更高的是,每次战斗在很多方面也都是随机的:

攻击时机,一头公牛向前冲去进攻、后仰,然后它发动攻击的时间是不同的,有时候是瞬间,有时候则会暂停一段时间,这个时间点差异化太大了,所以我放弃了把握时机,错误的发起攻击。

攻击者的时机,小火球穿过屏幕,优势会有人向你扑来,有时候跳跃的时间间隔太久,以至于你觉得游戏已经结束,在感到自满的时候突然遭受打击,游戏直接结束了,这是一个非常罕见的情况下,但玩家无法采取固定的躲避方式。

多人实时攻击设定,美人鱼有两套三种连击方式,一套是在空中,一套是在水上,不过,每次攻击都是从两套之间选择一个攻击方式,所以,你需要应对九种可能出现的攻击。

随机地形:在随机生成的平台跳跃的时候,你需要处理两次战斗,为了避开攻击,你需要快速评估可以使用的路线,选择最佳的一个。

所以,观看直播的体验跟实际体验是不一样的,你不可能按照同一种节奏在《茶杯头》通关,虽然有些战斗可以,但大多数时候,你必须学习游戏系统的运作方式,不断练习,不断熟悉。有时候,随机性可以带来很糟糕的体验,但大多数时候,你遇到的状况都是公平,而且可以生存下去的,只不过,你需要快速做出计划并执行。

这种优秀的随机性设计让游戏变得不可预测,但同时保证了公平性,我觉得这也是游戏设计当中一个不容忽视的技巧。

很明显,大多数的玩家都不喜欢高难度游戏,甚至很多人不喜欢让他们失败的任务,这一点并没有什么可以指摘的。

但很明显,《茶杯头》的目标用户并非休闲市场,大多数时候,我的目标也不会定位到休闲用户,但我希望可以有更好的方式展现出来,如果你想要研发一款所有人都能接受的游戏,那么这个目标本身就是有问题的。

不公平也是卖点

在这样的一款游戏里,有时候玩家的遭遇是不公平的,无可逃避的死亡也是卖点之一。

《暗黑地牢》是随机性设计很出色的另一个案例,如果运气不好,你可能随时挂掉,你可以随时存档重新开始,但与此同时接受一定的惩罚。所以,你需要随时评估自己的状态,决定是否应该放弃,当然,这个决定从来都不是那么容易做的。

我也做独立游戏,也在自己的RPG游戏里尝试了很多次,但我希望随机性始终可以带给玩家乐趣和不可预测的结果,如果不小心,游戏就会很快结束。

随机性的优点是不可预测

人类喜欢赌博,这是有史以来从未中断过的,赌博并不总是和钱有关,也不一定是开箱子玩法。

赌的乐趣就在于不确定性,稀有概率的发生本身就可以带来愉悦感。但在游戏里,随机性可能意味着运气不好就会导致失败,有些人错误的认为这是缺陷,而实际上,这是游戏的一种优势。

理想情况下,加入适当程度的随机性,就像《茶杯头》一样,总能让玩家有机会失败,除非你的水平很高,但总的来说,这是一系列与可预测的时间导致的连锁效应。

当你缺少真人作为对手的时候,随机性可以带来不可预测性,因此能够带来惊喜。对于大多数玩家而言,获得惊喜本来就有很高的价值。

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