上线两周稳居中国第一SLG,《三国志・战略版》做对了什么?

近几年SLG品类的持续爆发,让众多从业者重新评估这一品类的商业潜力。但在今年下半年先后上线的两款重磅IP的 SLG,却在市场上有了截然不同的反馈。这也让SLG产品相较过去得到了更多的谈论,而最受关注的产品无疑当属《三国志・战略版》。

这样一款既非大厂背书,也非《三国志》IP首次授权的产品,为何能从深红的SLG市场中脱颖而出?

从权游到三国志战略版,SLG用户的需求变化

早在《权力的游戏・凛冬将至》上线之前,COK-like品类曾经占据国内大部分SLG市场。17年上线的《乱世王者》,仍然占据IOS畅销榜前列。18年下半年推出的《红警》OL,曾长期稳定在畅销榜前5。因此《权力的游戏》这个超级IP加码的COK-like新品,从某种意义上来说也被视为COK-like细分品类中强有力的接班者。

仅从发行逻辑判断,这无疑非常符合COK-like产品的循环机制:用顶级IP击穿IP粉,洗入大量用户,快速逼氪变现。在鼓励抢掠的生态环境下,刺激用户付费欲望。并基于丛林法则,快速筛选用户释放回市场中。如此循环反复,因而持续成就下一款COK-like新品。

但从实际市场反馈来看,《三国志・战略版》才是19年下半年SLG市场的黑马。这款产品,自9月20日上线,首日登顶免费榜,并在后两周时间内稳居畅销榜前五。从目前的发行成绩来看,《三国志・战略版》已经是起点最高的三国SLG。

回顾这些年,《率土之滨》作为一款玩法独特的老牌SLG,四年来一直维持在畅销榜头部,以相对公平的设计和超长生命周期持续拓盘。曾有数据表明,大量被COK-like排挤掉的玩家,最终选择来到了率土。

而作为同样不卖VIP不卖资源,对小r友好,以策略为核心要素的产品。《三国志・战略版》正在成为当前SLG用户的优先考虑。

为什么是《三国志・战略版》?

曾有人总结,SLG是一个需要用耐心打磨的品类。究其原因在于上手门槛高,用户学习成本大。而普通发行团队难以短时间获得大量核心用户,一旦影响开服节奏就会带来游戏生态的崩盘,这几点都是SLG产品难以长线存活的关键问题。

而《三国志・战略版》从某种意义上说,更接近《三国志》手游的实际形态。

一以贯之的公平环境

其实提及策略游戏,其实首先就是公平。没有公平的环境,也就不存在策略的空间。

《三国志・战略版》在游戏设计上,采取新手三件套的既定做法(6元首充、66累充、128基金),此外再无强制付费点。并且每日都会赠送两次免费抽将和半价抽将的机会。在上线前夕,甚至还主动提升三星四星卡的强度。这些都是在尽可能做到大R与月卡党的平衡。而且基于游戏本身的设计变化,更提出了在玩家群体中广为流传的四个“不卖”。即:不卖VIP,不卖资源,不卖兵卒,不卖装备。这些都给予了玩家更积极的信息。

除了设计上的平衡,在运营上也始终平衡各联运渠道,严格限定不参加任何返利、折扣活动,并全力打击折扣端。这样的力度对一款刚上线需要大量用户的SLG游戏来说,是需要魄力的。而贯彻这样的结果,也是玩家对这样一款产品的基础预期。

在SLG模式下的RTS设计

事实上,面对组织紧密的核心策略玩家群体,换皮之作是难以取悦他们的。《三国志・战略版》的做法是给玩家更大的策略操作空间,明确与同类产品的区隔点。

因此,在游戏设计上率先改变的是行军的方式:更接近真实的行军调动,让行军不用在两点之间折返,而是可以像RTS游戏那样派兵试探迂回。可以随时调整部队的行进路线,使对抗的维度进一步加强。

玩家与玩家盟与盟的对抗,将呈现即时化。改变出兵即明牌的设计,战局将伴随着双方行动的可变而趋于复杂,对手的意图将隐藏在一次次的即时调整中。

另一方面,在《三国志・战略版》中存在视野的概念,只有派兵打开视野才能明确对手的兵力分布,否则只能看到城池不见兵力布防。双方将围绕信息的获取展开新一轮的对抗,这将让信息战情报战成为可能。

一个有代入感的三国古战场

我会认为《三国志・战略版》在设计上最核心在于——塑造一个更真实的“三国”古战场。改变外界多年来对三国SLG固化印象。从源头引入更多对三国历史存在好感,却被玄幻画风和架空背景劝退的玩家。

在面对三国历史,经常有开发者担心三国显得不够年轻化,吃不准用户的喜好。从而把三国武将绘制得较为二次元或者国漫风,也增加了许多不属于三国背景的武将。

《乱世王者》中精美华丽的武将立绘

《率土之滨》部分偏国漫风的武将呈现

而《三国志》系列则有着标志性的写实考据人物立绘,配合历代经典BGM。这些细节的夯实有助于提升游戏的历史厚重感,契合三国乱世的时代特色。而这些内容形成的第一印象,无疑给了三国爱好者(无论其是否接触过三国志系列),一个接触SLG题材的机会,一种感受三国策略的可能。

而在此之上,更真实的三国战争规则将进一步铺开。如果说率土定义为自由沙盘策略,那么《三国志・战略版》则立足于真实的沙盘战争。

一个直观的例子,便是《三国志・战略版》对地形的考虑。在游戏中,山川大河、关隘码头等地形元素,将成为阻挡玩家部队行进的阻碍。因此围绕地形去因地制宜布阵,也成为了在局部战场获胜的重要因素。玩家甚至有机会在SLG游戏里面,利用地形体验塔防。

事实上在目前的主流SLG游戏里,从来没人搞过真实地形的设计。在行动概念上要么直接从山上直接通行,要么遇水直接坐船过河。没有任何实质上地形的阻隔,也就不存在因地制宜的战术概念。

另外一个沉浸式的设计在于“遭遇即战斗”的机制:同一个地块,只能属于一支军队。因此驻守地块的部队与敌军相遇时,将会发生即时战斗。这使得玩家更加注意沿途的“钉子”,远距离行军更要密切关注前方突然出现的军队。另一方面玩家也终于有能力用拒马箭塔以逸待劳,招待远途行军的对手。在这种机制下,SLG手游第一次可以谈战略纵深。每一次攻防,都是动态的过程。

这两者均是同类游戏从未涉足的设计,“模拟真实行军”,带来如同RTS般多线进攻的可能,让进攻能寻找切入点。而“遭遇即战斗”的机制则带来防区与包围的概念,通过制造防御纵深来获得优势。最终使得每一次攻防,都是动态的过程。

作为一款上线两周的新游,《三国志・战略版》已经从侧面证明了产品的成功。面对玩家,这款产品选择始终保持《三国志》的既定形象。少了几分急不可耐,选择用更从容的方式与玩家沟通。未来如何发展还得考验持续运营的情况,但我相信三国这个题材还远不是终点,期待更多有创造力的产品。

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