首周新增120万,《少年三国志2》“高福利”有多灵?

GameLook报道/福利是手游行业的一道奇观,与社会福利属于收入再分配不同,手游福利属于初次分配,意在建立一个普遍的“高起点”,降低上手门槛。在游戏越来越成为一种全民娱乐项目的今天,福利是游戏吸引用户的必备方式,也是玩家鉴别“良心游戏”的关键依据。

但玩家对于福利的无止境需求,与游戏运营有着难以调和的矛盾。吝啬福利,将被玩家指责小气开局不利,若执行“高福利”方针,又易陷入叫好不叫座的尴尬境地。不过凡事皆有例外,游族的《少年三国志2》便在兼顾高福利、人气和商业化成功上颇有一套。

2019年12月11日全平台上线之初,《少年三国志2》便大方定位为“高福利卡牌王者续作”,一并列出红包雨、登陆送二十连抽、升级送VIP等拢共八大令人咋舌的福利。

甚至为了让玩家了解庞大繁杂的福利系统,《少年三国志2》还专门请来了陈赫担当“首席福利官”,让人不免怀疑“赔本赚吆喝”。但显然这种担忧是多余,除硬核联盟渠道首周新增用户120万外,截至1月15日,上线一个月的《少年三国志2》依然稳居App Store畅销榜前十,可谓雷打不动。

其实,手游开局白送十连抽并不稀奇,但连续送的却十分罕见,原因十分简单,什么都送了,玩家为什么要付费?众所周知,和MOBA等主张皮肤获利的产品不同,抽卡依然是卡牌手游最主要的商业模式。作为卡牌手游的代表性产品,《少年三国志2》缘何敢于拿“命门”开刀并获取成功,背后的高福利底气、逻辑又从何而来?

第一层逻辑:打铁自身硬,品质就是底气

游戏分析的一个特点是,任何归因都离不开产品本身。作为业内标杆级卡牌手游《少年三国志》的正统续作,《少年三国志2》是一款无论游族内外都被寄予厚望的产品。在游族总裁陈芳看来,如果要选一个品牌代表游族,这个品牌就是“少年”系列。

因此,初代的原班团队在《少年三国志2》项目上一扑就是三年。按照GameLook的理解,《少年三国志2》中继承和发扬其实是并轨的。所以《少年三国志2》继承了一代Q版、鲜明的画风并在细节上更为丰富,百名顶级画师联手打造300余名三国名将,人物形象也更为修长符合当下玩家主流审美,体现产品一贯的“少年感”,让老玩家倍感亲切同时,呈现更好的美术品质。

与此同时,《少年三国志2》积极引入了Spine骨骼动画技术,让武将动作更加栩栩如生,加上过场动画、列传对于世界观的打造尝试,增强玩家对于“少年三国”世界的认同感、进而增强沉浸感和体验。

最直观的升级还是来自于更加炫目的“援助合击”。此次《少年三国志2》除了角色技能之外,还创造性设计了需要多名武将同时发动的合击技能,百余种合击发动时更精致流畅的手绘动画过场,也让《少年三国志2》表现力更上一层楼。

当然,不仅是美术上的升级迭代,《少年三国志2》在玩法方面也注入了许多新点子,十分难得。

难得原因在于本质上,数值卡牌是一个很难玩出花样的品类,玩家无需太多操作,角色自动攻击的特性可以说是一把双刃剑,既极大地降低了准入门槛、扩大了目标受众,但同时在玩法发掘上又比较薄弱,也就是人们常说的上限较低。

而《少年三国志2》在竖版向横板进化的过程中,不只是美术升级,玩法上也推陈出新,同样以援助合击举例,不同武将搭配有不同的效果的合击技能,如刘关张铁三角的“兄弟齐心”、步练师与孙尚香的“凤鸣”等。

合击的加入同时丰富了游戏的事前和事中策略,玩家需要从更多维度考虑阵容的搭配、释放时机,游戏也借此实现了更为深度的系统化的玩法体系。同时由于新手期福利足够,玩家早期总能实现某一流派打法的雏形,“初见杀”等退坑机率被大大减少,确保兼顾游戏品质升级和实际体验。

第二层逻辑:立足长远,以十年目标

高品质也侧面透露出《少年三国志2》高福利背后的另一个逻辑——长线运营。该环节其实可以分为三个部分,首先自然是上乘品质为《少年三国志2》带去了长线运营的自信,其次大量内容提供了长线运营的支持,最后也是最为关键的则是团队拥有长线运营的决心和诚意,三者合二为一即天时地利人和。

首先是天时。按照官方的说法,《少年三国志2》是一款“站在少三的肩膀上,去续写这段关于热血少年,关于三国的故事”的产品,简单理解可以视作是IP产品,同时它又实现了上代产品中因“基础架构”原因难以实现的许多模块和功能,通过优秀的品质,为后续高福利运营策略提供底气。

其次是地利。和许多上线后即被蜂拥而至的玩家榨干内容的产品相比,《少年三国志2》准备充分,即便开局连逢元旦、春节等重要节日,《少年三国志2》也筹备了丰富内容承接玩家热情,包括频频推出身外化身、新春红包月等多个活动,为长线运营提供源源不断的内容供给。

最后是人和。《少年三国志2》对于《少年三国志》的继承不单纯是美术、玩法,还有立足长远的精神,不单纯是数值卡牌战斗刺激的粗犷,还有团队着眼未来的细腻。其实从开局不计成本的高福利付出来看,《少年三国志2》其实更加关注长期回报而非短期内的得失。

以公开数据为例,《少年三国志2》开服首日即吸引了60万名玩家,十日内累计送出价值151亿人民币的元宝,其力度之大在全行业也极为罕见。如此手笔,官方团队没有莫大的决心和诚意决难施行,这份诚意,一定程度上来源于一代《少年三国志》五年如一日的成功。

事实上,陈芳曾向GameLook透露,这款2015年推出的产品迄今仍在为游族提供非常稳定的流水。以手游平均寿命一年,开局即巅峰的常态看,《少年三国志2》的高福利确实很难理解,但如果将时间维度扩大到五年十年,《少年三国志2》走向高福利,与其说是一种选择,莫过于说是一种必然。

游族首席产品官张雷曾告诉过GameLook,IP运营“是一个很漫长的孵化过程”,要将产品生命周期维护至十年以上。

也正是经历《少年三国志》的成功后,研发团队对于卡牌游戏有了更独到的理解,和实现长线运营的决心和诚意。诚意,某种意义上也是《少年三国志2》诞生的内在驱动,用更好的架构、更美观的画面和更前沿的技术,实现更有趣的想法,为玩家带去更多的快乐。

第三层逻辑:从玩家出发,坚持简单快乐

有趣的是,了解游族的玩家应该知道,这家已满十岁的公司,为自己定下的使命恰恰就是“分享简单的快乐”。

要实现这一点,游族很早便认识到必须紧贴用户,从玩家出发。去年6月游族十周年,创始人兼CEO林奇不无庆幸地表示:

“在这个同样年轻的行业里,总有比这群年轻人更有天分、更努力、更幸运的人更早的取得成功,乃至于更早转身离开这个人来人往的行业——所幸的是,直到十年过去,创业时简单的念头,还留在这群年轻人执着且单纯的头脑里。”

这个扎根所有游族人十年的念头,在林奇看来便是“做些让人简简单单、开心快乐的游戏”。

《少年三国志2》也是这么做的,作为游族乃至业内最能代表“少年”系列的产品,它不仅承袭了游族“少年”IP的形,也承袭了“少年”最核心的精神——简单快乐。在游族新十年的规划中,广度与深度的兼顾被认为是破局关键,在深度上,《少年三国志2》已经展现了强大的韧劲,在广度上,它又拥有难以估量的潜力。

无论是公测前,研发团队孜孜不倦地倾听玩家意见展开交流沟通;还是公测当天,比宣传更惊人的福利护航;抑或是公测后,仍在持续进行的趣味活动。我们总能看到游族的用心之处,每一个举措、做法都想玩家之所想、办玩家之所需。

作为一家能将页游迭代至三代,在IP改编游戏的主流中,让游戏反客为主成为IP的企业,游族的成长轨迹确实走了一条非典型道路,但游族和“少年”系列的成功原因却十分老派、正统:尊重玩家、理解玩家、一切从玩家出发。

品质上乘、诚意团队、立足长远、重视玩家……《少年三国志2》高福利背后的逻辑,有许多论据可以支撑,而千言万语,似乎也可以汇成一句,不忘初心、保持年轻,做一款简单快乐的产品。

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