动视灵魂拷问:150人吃鸡《使命召唤》免费,来战网玩么?

《战区》不成功不是一件好事,太成功亦然。

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GameLook报道/经历自走棋几大新品类挑战之后,战术竞技依然表现出旺盛的生命力和竞争力,并且几乎每年都能给人以惊喜。

3月10日,动视暴雪就打了一场漂亮的闪击战,推出了全新的战术竞技大作《使命召唤:战区》(以下简称战区),引发全球玩家关注。正式上线数小时后,《战区》在Twitch上的同时观看人数就达到50万,不久后官方可能会公布一个天文在线数字。事实上在国内各大游戏社区,嗅觉灵敏得游戏加速器也藉此机会纷纷做起了广告,以限免等活动吸引玩家,以期在新一波风口冒头时提前抓住。

从早期表现来看,《战区》可能是继2017年的《绝地求生》,2018年的《堡垒之夜》和2019年的《Apex英雄》之后,又一个潜力吃鸡爆款。

真的免费,但免费玩家要更“肝”

与此前动视在《使命召唤:黑色战争4》中推出的战术竞技模式“Blackout”不同,《战区》是动视首个免费的战术竞技游戏,即便不购买本体《使命召唤16:现代战争》(以下简称使命召唤16或本体),任何玩家依然可以下载并游玩《战区》,标志着动视在进军50亿美元的战术竞技市场动了“真格”。

但是,《战区》免费并非完全意义上的“免费”,在各方面,游戏都给予了付费玩家优待。比如游戏解锁时间,已经购买并拥有本体的付费玩家,在北京时间3月10日晚上11时后,下载20G左右的更新即可进入游戏;免费玩家则需要延后4小时到3月11日凌晨3时,下载100G大小的游戏本体才能进入,游戏不支持预载。

免费玩家也要较收费玩家更“肝”,由于人物和武器等级本体与《战区》共享,免费玩家一开始并不携带任何武器,需要像多数战术竞技游戏一样搜集物资,但付费玩家可以通过呼叫空投,继承本作中设置好的自定义配枪。

考虑到免费玩家可以共享队友空投,后续可以不断提升人物等级,因此游戏整体勉强还算公平。用一些免费玩家自己的话说,都“白X了,还要什么自行车”。

公平竞技环境,与自身拥有的优势相比,付费玩家尤为担心免费玩家涌入带来的“神仙”横行问题,这也是所有战术竞技游戏的共同敌人。在上代产品中,本体较高的价格一定程度上提升了开挂成本、限制了外挂的过度泛滥,但也带来了用户数量不够,战术竞技模式后劲不足的问题。

新引擎护航,潜在外挂问题尚不明朗

《战区》选择登录PS4、Xbox One和PC三大平台,平台之间可以联机,但主机玩家可以选择不带优势更大的PC玩家一起玩。目前,中国玩家进入《战区》比较流行的方案,是借助加速器、通过战网国际服获取游戏。

当然也有win10商店的“邪道”

在宣发策略上,《战区》的风格与《Apex英雄》十分相似,并且灵感也有一定的异曲同工之妙。首先是宣发,《战区》和《Apex英雄》采取了相同的严格保密、直到上线前一天才正式对外公布的措施,因此显得十分突然。

只不过《战区》早期就出现了泄露(大致准确),比如泄露内容与正式上线时已经出现偏差,最早泄露消息显示是200人一局,实际是150人一局。

为了和市面上已经成功的战术竞技产品竞争,《战区》做出了很多创新。如一局人数从100扩张为150,单局人数多可以营造更为激烈的游戏体验,但会对游戏引擎、服务器和活跃用户量级提出要求。

如在3月份发布的PUBG规划中,除了公认的外挂问题,官方就指出战术竞技游戏还遭受DDoS攻击困扰,还在初期的《战区》还未面对这一问题。

引擎方面,早在去年6月研发团队Infinity Ward就称《使命召唤16》使用的新引擎在特定能力上提升了5倍。活跃用户数量上,“使命召唤+免费”的号召力不容小觑,如《使命召唤》手游上线首周即突破1亿下载。

保守式创新,向其他吃鸡游戏学习

其他创新层面,不像《Apex英雄》那般激进,《战区》一开始就允许独狼、2人和3人组队匹配。

而且,《战区》将《Apex英雄》中的局内复活机制进行了进一步的改良,在《战区》当中,玩家可以将倒下的队友送往救护车,救护车上的玩家会被进一步送往一个名为“古拉格”的监狱,并与其他囚犯玩家展开1v1对决,胜利者将重返战场。

更有趣的是,其他囚犯玩家还可以作为1v1复活战的观众,押注胜方、以及向正在进行复活战的玩家丢臭鸡蛋。吃鸡老玩家应该知道,这一“创新”,其实也非《战区》首创。2018年7月GameLook报道的一款战术竞技游戏《恐惧群狼》,就做过类似创新,其做法类似,即阵亡玩家可以投票,给正在游戏的玩家使绊子。

《战区》修改了《恐惧群狼》较为大胆的做法,将阵亡玩家影响范围缩小到阵亡玩家,投票也只是仅限观众内容的投注,不会影响到实际游戏过程。

除了标准的吃鸡,《战区》还带来了名为“勇往直钱”的夺金之王模式,在这个模式当中,跳伞、搜物资玩法依旧,玩家在持续期内可无限复活,但玩家和团队的胜利目标不再是击杀数,而是最早收集齐100万金币。这一改动,使得夺金模式更加类似与MOBA游戏的战略目标,即以攻陷敌方遗迹/水晶为目标,击杀敌方玩家只是实现该目标的过程,游戏的策略性更重。

IP太成功,导致面临两难

当然,在创新和走向免费的过程中,《战区》依然呈现了一种较为“拧巴”的状态,显示为《战区》的确做了很多创新,但实际上,类似如扩充单局玩家人数、阵亡玩家可复活、玩家投票押注等等创新,实际都在战术竞技市场出现过。

这也使得,除了100G不让预载的游戏容量,海外玩家差评还集中在玩法的确有很多创新,但灵感都是源自其他游戏,缺乏独创内容,因而似乎缺乏核心吸引力。

在GameLook看来,这种纠结可能源自于“使命召唤”系列的成功。让人不禁怀疑,如果今后《战区》太过成功,与《使命召唤》本体分开发展,可能会对每年推出的《使命召唤》系列销量造成影响,甚至蚕食现有的《使命召唤》玩家。这是动视不得不重视的一个问题,诚然,动视希望坐上战术竞技的末班车,吸引更多玩家,但必然不会以现有的玩家和商业价值为代价。

《战区》不成功不是一件好事,太成功亦然,也会将动视逼入两难境地,让《使命召唤》这个收入超级稳定的金字招牌,产生不必要的变数。

而且,战术竞技游戏对高频次、高密度的迭代需求极大,需要研发团队高负荷运转,成功的战术竞技游戏如《堡垒之夜》《和平精英》,都顶住了这一压力,本身因为“年货”属性连轴运转的《使命召唤》,是否能够全身心投入《战区》的维护中,依然是当下玩家关心的问题。

相较早期卖的一般的《堡垒之夜》,一无所有的《Apex英雄》,《使命召唤》吃鸡的成本,未免太高。虽不想但仍得承认得是,IP这把双刃剑,究竟会把《战区》带往何方,只能靠时间来验证。

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