Epic”超良心协议”受研发好评,再抢G胖多少款?

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GameLook报道/在通过Epic Games Store改变了PC数字游戏商店格局之后,《堡垒之夜》发行商又决定大规模进入游戏发行领域,该公司近日宣布成立Epic Games Publishing发行部门,创始人Tim Sweeney在一份声明中透露,“当我们与发行商合作的时候,我们打造的是自己一直想要的发行模式”。

从12%抽成、避开Google Play到独占撼动Steam地位,Epic Games似乎一直在挑战业内规则,对于开发商而言,与之合作有哪些益处?对行业来说,Epic Games Publishing又意味着什么?

游戏发行领域的搅局者:100%出资、平分利润,还不要IP

首先要说的是,Epic签了三家非常出色的欧美研发工作室,包括多项大奖得主《Control》的开发商Remedy Entertainment、横版游戏《Limbo》和《Inside》开发商Playdead,以及由总监Fumito Ueda掌舵、最近发布了《最后的守护者》的开发商gen Design。

在另外一份声明中,Remedy表示这次交易覆盖两款游戏,一款是大制作产品,另一个则是同一个世界观里的小一些的项目。就像对开发者友好的Epic Games Store一样,新的发行品牌也为游戏制作人提供了更好的条件,据Epic透露,主要有以下三个方面:

首先,在新发行协议下,游戏开发商们对于他们的产品拥有100%的IP和创意控制权。

在游戏行业,尤其是欧美传统发行领域,除了发行商自己的3A工作室之外,游戏开发商们更像是为发行商“打工”:签署发行协议之后,他们研发的产品被发行商“买断”,甚至游戏连续成功之后,IP授权都归属于发行商,辛苦多年制作的游戏,最终获利最大的往往是发行商、而非研发工作室。

对于独立开发者而言,由于成本较低,他们往往可以选择自发行或者有利的发行条件,尤其是Steam等平台崛起之后;但对于欧美大多数开发商来说,尤其是中型团队,由于研发成本高、失败风险较大,他们往往不得不接受这种“不平等条约”。

其次,Epic Games Publishing最多将承担所有研发成本,从开发者的薪水到游戏上市之前的成本,比如QA、本地化、营销和发行成本。对于开发商来说,这意味着他们只需要发挥创意,而不用承担商业方面的风险,更不必参与研发之外他们所不擅长的事情。

第三,开发商们可以为通过自己研发的游戏得到公平的回报,按照Epic公布的信息,一旦成本收回之后,开发者们至少可以享受50%的利润。换句话说,一旦收回了研发、QA、本地化、营销和发行等方面的成本,至少有一半以上的利润归属于游戏的开发者们,这既能够为研发团队提供后续项目的资金,又能让开发者更有创新动力,对于创意团队的吸引力极大。

Epic Games发行主管Hector Sanchez说,“gen Design、Remedy和Playdead是业内最创新和有才华的工作室,对他们的下一款游戏有很强的想法。他们有完整的创意控制、而Epic则提供充足的项目资金和服务”。

从抢产品到抢人:Epic发行或有更多独占产品

对于欧美游戏业来说,Epic进入发行领域并且提供优厚的合作条件,无疑是“动了很多发行商的奶酪”,出钱又不要IP、还给50%以上利润分成,无疑会吸引一大批开发者争相跟随。

从开发商的角度来说,降低创意风险的同时能够拿到更加丰厚的回报,这是很有诱惑力的条件。再考虑到Epic本身还有虚幻引擎技术和Epic Games Store的加持,大多数团队都很难拒绝与之合作。

不过,GameLook目前还不清楚此协议之下发行的PC游戏是否会成为Epic Games Store独占,但是,按照Sweeney的商业策略,这种概率极大。考虑优渥的合作条件,开发商们的新游戏可能一年内都不会被允许在Steam或者其他数字平台发布。

对于Steam而言,继12%抽成对Valve既有的三七分成造成巨大挑战之后,Epic进入发行的做法无疑意味着这些创意团队更多的新产品将成为EGS独占,对于Steam而言无异于釜底抽薪。

Valve公司创始人Gabe Newell在谈到Epic竞争时提到,“游戏商店的竞争对所有人都很好,它让我们保持坦诚,让所有人都保持真诚,但在短期来看这种竞争手段并不厚道。你会觉得,他们的做法让我们看起来很难堪,但长期来看,所有人都会因此受益,通过有人挑战、你必须有自己的业务”。

不过,G胖表示,Epic的挑战并不是最致命的,Steam最怕的是平台控制一切,“我们更怕的不是竞争,而是人们试图阻止竞争,如果你问哪一个更吓人,那就是人们爱上苹果那种平台控制一切的做法,如果他们不想让你的产品进入市场就会有不知名的原因,或者设计一个降低产品价值的商店”。

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