氪金IP难两全,任天堂将减少手游产品回归主机

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GameLook报道/即便是强如任天堂,也不得不承认自己在手游市场的惨败。据彭博社报道,因任天堂在手游业务上取得的令人糟糕的业绩,任天堂总裁古川俊太郎在今年5月份表示“我们可能不会在移动端游戏领域推出更多的新应用。”转而把未来的战略重心放回了老本行——掌机业务,特别是近年广受欢迎的的Switch上。

任天堂此次的战略调整实际上与其两年前对手游市场的期望相违背。在两年前,任天堂还认为可以凭借自身强大的第一方游戏和IP,在手游市场开辟一个新的业务增长点。谷川俊太郎甚至还认为在未来手游领域的业务商业价值可高达10亿美元,并承诺任天堂每年将推出两到三款手游。

但据2020年任天堂财报(2019.3-2020.3)显示,在过去的一年,任天堂在手游市场的IP相关收入达到了512亿日元(约合4.78亿美元),尽管相比去年增长了11.5%,但依旧没有达到目标10亿美元的一半。

另外,据Sensor Tower的数据统计,在今年疫情的影响下,不少厂商在手游市场的业务均获得了突破性的增长,但颇为尴尬的是,任天堂旗下手游《超级马力欧RUN》收入却以两位数的跌幅迅速下降。

而据Newzoo的研究调查,2020年手游市场有望达到772亿美元,占游戏产业整体营收近5成,这个数字也进一步证明了手游未来的巨大前景。面对如此巨大且增长迅速的手游市场,身为主机“御三家”之一,被人称为最强第一方游戏厂商的任天堂却在2020年年初只从中分得了10亿美元,业务收入再一次没达到任天堂预期。

而此次的表态实际上更像是任天堂感受了手游市场深浅后,向手游市场释放的一个退场信号。为何一个在外界看来强大无比的主机“老炮儿”,会在手游市场这个Young OG面前遭遇不顺呢?

进驻手游市场,只为打通平台壁垒

早在2015年,任天堂便以前瞻性的眼光看到了手游市场的巨大潜力。同年的三月份,任天堂启动手游计划,宣布与DeNA共同开发一款名为《Miitomo》的休闲社交手游。虽然其中有部分原因是为了挽救因Wii U失利导致业务下滑的局面,但不可否认这个时候入局的任天堂仍是属于较早一批看到手游巨大前景的主机游戏厂商。

但令人遗憾的是,看到手游市场急速崛起的任天堂,似乎并没有全身心地投入到手游的研发过程中,而是依旧把主机市场当作业务主阵地,而把手游当作是为自家主机平台吸粉的工具。

作为任天堂首款手游,《Miitomo》在游戏性方面可以说是不及格的。怪异的画风、俗套的玩法让不少玩家抱怨过于普通,和马里奥等作品差了好几个档次。而更令人感到奇怪的是,游戏内玩家的正常交流却需要通过任天堂的社交服务系统 My Nintendo系统来进行,这样的设定也让人诟病任天堂“吃相难看”。

My Nintendo系统承载着任天堂的野心,通过这个系统,任天堂的游戏硬件设备和玩家的个人智能设备将会被连接起来,通过这种“跨端互联”的方式,任天堂可以让玩家实现在3DS、Wii U、手机和电脑上共享一个账号的游戏数据。若这个想法得以实现,任天堂自家的平台将跨越PC、手机、主机三端,实现一个真正的大融合。

目标错位,跨平台卖货导致销量惨淡
想法很美好,但现实总是残酷的。尽管手机和掌机在形态较为相近,但实际上两者的操作体验、盈利方式、性能表现、用户群画像均有所不同,比如在盈利方式上,任天堂就反对如今手游市场普遍实行的月卡制、免费氪金模式,而更倾向于主机上的一次性买断制,但对于手游用户来说,这样的付费方式并不符合自身的消费习惯。虽然在之后的时间里,任天堂也尝试了多种手游商业模式,但效果并不理想。

 

 

在Sensor Tower发布的2019年全球手游市场趋势报告中,统计了IOS和谷歌商店的数据后,角色扮演、动作、策略三类游戏依旧是手游用户主要的付费类型,而这些游戏都采用的是免费氪金模式,益智、模拟经营、休闲依旧是这种商业模型。

对旗下休闲游戏较多、且极为爱惜IP的任天堂来说,手游市场像是一只难以制服的“野兽”。尽管自身拥有许多经典的超级IP,但商业模式上不愿过度妥协、氪金还要保IP形象的任天堂很难像其他厂商那样无顾忌的挖坑收钱。

同时因为手游产品实际为长期服务型游戏,游戏没有终点、玩家游戏时间数千小时乃至上万小时都很常见,这对习惯了只创作几十个小时游戏剧情的任天堂来讲,开发手游意味着要透支大量内容、角色,这对习惯了主机游戏开发模式的任天堂来说极不适应。

作为策略类手游的《火焰纹章:英雄》目前累计获得收入约为6.56亿美元,但蹭着《集合啦!动物森友会》热度而大卖一波的休闲游戏《动物之森:口袋营地》,却仅仅获得1.31亿美元的收入。最惨的则是2019年推出的《马里奥医生:世界》,收入仅为480万美元。

目标受众群的严重偏离,加之大部分产品缺乏持续性的经营,让习惯了“一锤子买卖、再收获玩家赞誉”的任天堂在手游市场的前行变得越发的艰难,手游与主机游戏商业模式、内容量上的巨大差异,任天堂想在移动平台复刻掌机的成功,打造一个专属于自己的大融合平台更是变成一个越来越遥远的梦。

任天堂市场表现,除了有产品因素外,平台之间的割裂也是其中一个原因。习惯了任天堂掌机实体摇杆和按键的粉丝,对于手游的操作方式并不感冒,而在虚拟按键环境下成长起来的手游用户则不理解为何要用掌机玩游戏。两边玩家群的操作方式和理念上的不同,正在演变为平台端的割裂。

事实上,任天堂自己也认为,“只有(自家游戏)与自己设计的控制器相结合的时候,公司的IP才会显现出其价值,但是目前手机都依赖于触摸屏操作。”在双方割裂的情况下,任天堂跨平台卖货,手机用户不接受,掌机用户不去玩,剩下的就是真爱粉和自来水在买单。

或许正如部分玩家所说:“用手机玩任天堂的游戏,没有‘内味儿’。”

重回熟悉的主机市场

虽说在手游市场上表现平淡,但家大业大的任天堂在主机市场上依旧保持了巨大增长。据任天堂上个月公布的2020年(2019.3-2020.3)财报显示,由于疫情的影响,其第四季度Switch和相关游戏的销量呈现大幅度增长,进而使得收入利润也暴增。

截至2020年3月末,任天堂Switch主机累计销量达到5577万台。过去一年,Switch游戏主机销量为2103万台、同比去年增长了24%,其中Switch主机销量为1483万台,Switch Lite销量为619万台。与此同时,全年软件销售量也同比去年增加了42.3%,达到1.68亿套。

另外,《集合啦!动物森友会》在全球市场的惊人销量也让人瞩目,发售10天1177万套、六周全球累计销量已经达到1341万份。仅仅《动森》一款游戏便已经在短时间内为任天堂创造了至少8亿美金的收入,而这个销量还会随着时间的增长而创造更多利润。

主机市场上的火热销量,与手游市场的冷清形成了的强烈对比,让曾经扬言要“拿下”手游市场的任天堂不得不调整策略,重新评估手游业务,把方向对准自家主机平台,特别是NS生态建设上。

任天堂在游戏主机取得的极大成功,在无形中降低了来自手游业务的需求和压力。在任天堂看来,与其吃力不讨好抱着这个烂摊子不放,不如倾斜更多的资源来专注火热的主机市场。毕竟自家的平台是“真的香”。

结语

任天堂此次转变立场,得到了不少任粉的支持。对习惯了在任天堂主机玩游戏的玩家来说,任天堂能把精力放在Switch等生态建设上,自然是一件好事。而手游用户也并不太需要一个与自己格格不入的厂商加入。

唯一遗憾的是,任天堂那个“大一统”的美梦可能要先放一放了。毕竟自从去年秋季推出《马里奥赛车》后,任天堂就没有计划筹划任何手游。但这是否代表这个美梦就不能实现?GameLook认为不一定。在云游戏这个下一个互联网风口到来时,任天堂会发生怎样的转变谁也不知道。

就目前这个阶段,任天堂并没有完全表示要放弃手游业务,但或许如同Serkan Toto所言:“新的智能手机应用终会到来,但是即便上市,也只是对投资人、股东的安慰剂罢了。”任天堂还是乖乖做自己的主机游戏吧。

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