荒谬围城?中国人高调进军,老外却说主机游戏不赚钱太便宜

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GameLook报道/最近中国游戏公司开始频频以进军主机游戏市场为傲,网易公司此前在日本成立了专职主机游戏开发的樱花工作室,腾讯公司则在北美开设3A工作室、并在年度发布会上公布了《代号:SYN》的主机技术demo,除此之外像米哈游《原神》这样多平台国产游戏、以及在主机上发售的独立游戏越来越多,主机平台一时间成为中国厂商的香馍馍。

但与中国公司高调进军主机游戏形成巨大反差的是,欧美游戏业最近却在吐槽主机游戏卖的太便宜、不赚钱的问题,并有欧美资深人士表态:继续走高的成本和不变的售价会让3A主机游戏的发展不可持续。

如果把时间拨回到上世纪八、九十年代,会发现一个很有趣的现象,在这个主机游戏尚处于萌芽阶段的时期,各类主机游戏在推出时候的价格却与现如今完成次世代品质升级的3A大作的售价相差无几,甚至部分旧品售价还要高于3A大作。

针对这个现象,索尼互娱全球工作室前任主席肖恩·雷登(Shawn Layden)在最近接受采访时表示,从自己入行开始到现在,(主机)游戏一直维持着59.99美元的标准定价,但游戏开发的成本已经上涨了十倍。如果在定价上没有弹性,成本却有着巨大的波动性,这个定价模式就会变得更加难以持续。

另外,雷登还提到了希望游戏时长回到12到15小时的时间的观点。研发成本的提升让开发者的研发风险进一步加大,与其花 5 年时间做个能玩 80 小时的游戏,不如花 3 年时间做个能玩 15 小时的作品。

若简要概括肖恩·雷登的观点,就是主机游戏越来越不挣钱了。这种悲观情绪确实也代表了部分从业人员的担忧,毕竟随着主机游戏时长的提升、团队规模的扩大以及研发技术的升级,主机游戏的研发成本将会越来越大,而到了虚幻5时代,这一成本还将会更高。

IDG总裁兼首席执行官Yoshio Osaki在日前接受采访时也表示,即使将下一代产品的价格提高到69.99美元,也不能完全抵消其他成本的增长,但这(涨价)做法确实将游戏行业推向了正确的方向。此外,他还说道,出于上述原因,与IDG合作的所有主要游戏发行商商正在考虑提高下一代PS5和Xbox Series X的游戏价格。

一直以来,几乎稳定不变的定价体系似乎只让主机游戏得到了“物美价廉”、“良心游戏”的美名,却没有获得相应的回报,特别是在中国这一主机游戏占有率不到1%的市场。

但是,果真是这样么?

研发成本大,利润下降,直接变现模式成死胡同

作为一位在索尼任职超过30年的资深游戏从业者,肖恩·雷登对主机游戏的观点自有其正确的地方。

比如在游戏时长过长观点上,雷登就得到了不少同行的认同。GamesIndustry团队认为,玩家购买一款游戏,最重要的吸引点并非是游戏时长的长短,而是游戏的创意性以及故事体验。创意性来自游戏玩法、系统的革新,而故事体验则来自恰当精炼的故事剧本,但过长的游戏时长不仅增加了巨大的研发成本,也让观众的游戏体验变得冗长而无趣。

回顾80年代初期,正值第一代家用游戏机萌芽的年代,彼时的任天堂也正式推出日后风靡美国的卡带游戏《大金刚》。这个时期的卡带游戏价格普遍在70美元左右,游戏容量存储也不过1兆。随着技术的迭代,在FC时期后期,储存超过一兆的卡带已经成为新售游戏的标配,其标准价格也跟着水涨船高,部分带有特殊功能的卡带游戏则超过100美元。这些老古董游戏当年的售价甚至超过了30多年后的3A游戏。

当主机游戏开始进入数字时代,光盘和数字商店的出现减少了游戏在生产过程中的制作成本,其价格也随之下跌,主机游戏售价也头一次进入50美元区间内。这样的定价体系在2000年之后一直保持着“稳中带跌”的趋势。

即便这种趋势很大原因是受到当地市场因素的影响,但由于游戏定价不变,游戏时长在变长,而其他的物价在通货膨胀的影响下不断上涨。在这样的强烈的对比下,让人感觉便宜也就并不奇怪。

对于早早步入发达国家行列的日本和美国来说,当地玩家对这样的感受或许还不深刻,但对于亲身经历了国内近几十年经济飞速发展的中国玩家来说,这样的感受要更为敏感和深刻。

毕竟游戏60美元的售价,在八、九十年代的中国可能意味着是一个人一个月的工资。但若放在如今的时代,则可能相当于许多人十分之一不到的工资(欧美发达国家比例更小)。一款花费数年时间研发的精品3A大作,却只要如此的代价,其中的反差确实让游戏显得有点“掉价”。

除了通货膨胀的因素外,主机、PC设备性能和引擎技术的提升也是引起这种感觉反差的重要原因。

从以前的像素画质的游戏到如今电影级别的3A大作,主机和PC设备性能的不断提升,为这些高品质游戏的运行提供了一个重要的物质基础,并在客观上导致了玩家对游戏质量的要求的上升,同时也催生了游戏美术品质的迭代升级。

但游戏品质的升级需要更先进的引擎技术的支持、更庞大的研发团队和更长的研发时间,这些因素的叠加为游戏的研发加重了成本筹码,也让主机、PC游戏从业者的研发工作更像是艺术创作,即做一部玩家能互动的高品质电影,而非仅仅做游戏。

最为人熟知的例子便是R星2018年发行的《荒野大镖客2》。据了解,这部现象级3A大作由R星San Diego工作室耗时8年制作完成,游戏时长长达65个小时,在研发期间共有超过2000人参与开发,参与人数之多令人惊愕。

此外,团队还聘请了1000多名动作捕捉演员和700名配音演员,最终导致其开发成本超过了8亿美元,比被誉为跨时代电影的《阿凡达》的2.37亿美元拍摄成本还多了3倍有余,堪称超电影级别的巨作。然而,这样的大作其终极版售价也不过是55.99美元,这样的价格甚至比30年前的卡带游戏还要低。

这种现象的出现并非个例,而是同时出现在现如今的主机市场,以及PC市场上。

当这种定价成为了常态,并培养了玩家的心理预期,像雷登这样的游戏从业者,会产生主机游戏不赚钱的想法也就情有可原。

主机游戏真不赚钱?未必

得益于智能手机和移动网络的快速普及和优化,手游市场在短短的几年间进入了一个飞速的增长期,各大厂商的入驻让手游市场的游戏数量和品类丰富度呈几何级别提升,这也反过来吸引了更多其他平台的用户投身到手游的怀抱。

因此,从整体游戏市场上看,用户市场占有率最高的是手游,依次是PC游戏,最后到主机游戏。但在游戏的品质表现上,这种“手游>PC>主机”的占有率排名与却游戏品质上“主机>PC>手游”的排名存在着二律背反的冲突。

尽管这些年来有不少手游的研发运营成本已经不亚于现如今的主机、PC游戏,但由于三者在硬件设备上存在着根本上的差距,要说手游的品质已经超越了主机和PC游戏,无疑是不现实的。

既然从综合实力来看,主机游戏既不赚钱,研发成本又大,那为何全世界的游戏厂商,特别是中国的游戏厂商要争先恐后地做一款自己的主机游戏呢?单用信仰来解释显然不够说服力。

现今的手游市场,其市场规模远大于其他游戏端平台确实是一个不争的事实,但IP孵化问题却是手游市场一直以来的短板。发展仅8年的手游市场,其本身自创的IP可以说十分稀少,并且大多数手游IP的质量不及主机游戏IP,而部分头部手游甚至要借用主机游戏的IP来为自身添彩。

可以看到,虽说主机市场规模早已被手游所超越,但主机却凭借自身拥有的众多经典IP,在IP领域占据着一个绝对的领先优势。通过规避自身在游戏市场的劣势,如今的主机市场正在把自己变成一个游戏大IP诞生的孵化场。

这样的转变实际上是一个商业模式的升级,即通过孵化出玩家、同行认可的大IP,来获得在IP整体的商业价值优势,最终实现游戏在商业上的全方位全平台变现。在手游、PC平台接力为主机游戏IP变现的环境下,研发成功的主机游戏只是第一步,有了“火车头”开路,后继变现的路径、周期更长、用户群也会更广。

主机巨头任天堂是这种商业模式的受益者,在其每年披露的财报上,IP收益一直是其吸引投资的亮眼项目,通过授权周边、影视、漫画等,任天堂取得了巨大的利润,授权IP也成为其收入的主要来源之一。据外媒统计,在“2019年全球各大文娱IP累计营收榜”前25名排名上,任天堂力克群雄,拔得头筹。

这样的商业模式并不仅限于主机市场,同样也蔓延到了“孪生兄弟”——PC市场上。在中国三大著名武侠IP中,《轩辕剑》便是依靠授权IP来实现营收变现。其最新续作《轩辕剑柒》首次尝试ARPG领域,无论最终这游戏是否被看好,都是研发商为了在主流市场实现和延续《轩辕剑》这一经典IP的必要举措。

另外,云游戏作为行业下一个风口,给了主机游戏不少的想象空间。在云游戏平台将主机门槛进一步降低的情况下,主机游戏的的销量有可能会进一步扩大。甚至主机行业有可能会继续分化,从以往的商品买卖型向服务型转化,付费方式由一次性买断制向订阅制转化。这些可能的转变也会进一步丰富主机游戏的变现手段,从而更好地获取利润。

结语

作为曾经的索尼高管,我们不否认肖恩·雷登观点有其正确的地方。但需要指出的是,在千变万化的大市场环境中,仅从单一产品的视角来看待整个行业的营收状况,未免有些太过狭隘。

在行业面临可能发生重大转变的风口中,游戏公司唯有以大局的眼光,才能把控住前行的方向,以不至于在航行的大军中脱离掉队。

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