日本ACG火到欧美?4款日本IP手游会师美国畅销榜TOP10

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GameLook报道/对于日本动漫游戏在欧美市场有多大影响力这个问题,或许就跟每天中午要吃什么一样,让人难以回答。

据七麦数据7月8日的统计显示,在今日美国IOS畅销榜TOP10排名中,有6款欧美产游戏,剩下的4款则为日本IP改编手游。这样的榜单,可以说既熟悉又陌生,熟悉的地方在于,欧美游戏依旧是在美服畅销榜中占绝对的优势;而令人感到陌生的则是,日本IP居然威力大到能改变美国畅销榜TOP10。

虽然不可否认美国畅销榜TOP10齐聚4款日本IP改编游戏有巧合的成分,但考虑到中国游戏公司常年在购买日本IP版权,日本动漫游戏在欧美市场真实影响力到底如何确实值得了解一番。

排在美国畅销榜第3名的《龙珠Z:激斗》,由万代南梦宫研发发行,值得一提的是,万代南梦宫是日本少数几家拥有完整IP产业化运营模式的厂商,同时也是日本电子游戏业界仅次于任天堂和SEGA-SAMMY集团的第三大企业。

畅销榜第4名的《FGO》则是由索尼旗下的动画公司Aniplex发行的一款角色扮演类手游,游戏一经推出便受到了全球众多玩家的热捧,甚至还以1.62亿美元的营收夺得过2019年8月全球手机游戏畅销冠军。随着游戏的大火,同名改编的电视动画也于2016年开始播出至今。

畅销榜排名第8的《宝可梦GO》则是根植于拥有23年历史的超级大IP——宝可梦。这个曾发行于1997年的同名系列动画,在任天堂和Pokemon公司的持续不断的运作中已变成仅次于超级马力欧系列的世界上第二热销的系列游戏IP。

另外,最近Sensor Tower公布的数据显示,《宝可梦GO》发布四年来,至今在全球范围内获得的总收入已经超过了36亿美元(约252.68亿人民币),吸金能力可见一斑。

相比于以上三款游戏,排在第九名的《七大罪》,其IP的历史则比较短。同名漫画最初是由日本漫画家铃木央于2011年发布在《周刊少年magazine》上,并在2012年于同本杂志上开始正式连载。动漫IP的改编权如今在韩国公司Netmarble身上,而游戏也在日本和韩国地区发行过,并获得了瞩目的成绩。

这种背靠日本动漫大IP的游戏在欧美市场大火,不免让人感到十分好奇,为什么常年如一的欧美市场,此次却另外“蹦出”三款发行已久的日本游戏?而日本动漫、游戏在欧美市场的影响力又究竟如何?

日本游戏和主机对欧美玩家的深度影响

日本游戏在欧美市场的影响力是无容置疑的,而这个影响力正是来自于日本由来已久的主机文化。

回顾80年代中期的红白机时代,此后将极大改变全球主机市场的任天堂NES(Nintendo Entertainment System)此时才刚刚推出。而这款游戏机在此后也成为了现代家用电子游戏机的开端,并开启了全球市场的主机时代。

1985年,任天堂NES正式在北美地区开售,而此时的美国游戏市场正经历了一波溃败,大量的劣质和抄袭的游戏涌入彼时欣欣向荣的北美市场。在当时众人都厌恶的北美市场里,任天堂看到了其中蕴含的机会。

通过自身过硬的游戏硬件以及至今仍被奉为神作的《超级马里奥兄弟》,仅仅用了三年,任天堂NES便从一款在北美市场无人问津的“玩具”,摇身一变成为年销售300万份的明星产品。而到了1990年,NES就以总销量2759万台,占据了美国90%的家用游戏机市场。日本主机在北美市场的火热很快蔓延到全世界,对欧美等西方国家的主机氛围的形成影响极大。可以说,日本主机在时间上足足构成了欧美等国家80、90一代的共同回忆。

在这个过程中,并非只有任天堂一家日本企业“独自起舞”,索尼、世嘉等公司也曾纷纷入局欧美市场,并在当时形成了任天堂“一超”,而其他主机公司“多强”的局面,当年唯一能跟任天堂一战的欧美主机只有雅达利、但之后快速衰落,而此时的微软Xbox还处于襁褓阶段。

随着市场的逐步筛选淘汰,最终主机市场的格局从“一超多强”,最终变为如今的“三足鼎立”,其中微软代表了欧美本土的主机形式,而剩下两家索尼和任天堂则由日本主导。“三巨头”数量上的优势,加之早年大量日本主机“入侵全球”的影响,使得日本主机硬件在欧美市场销量颇佳,由此也带动了依附在主机硬件商的日本游戏的销量。

但需要指出的是,在欧美市场上受到广泛欢迎的日本游戏,大多不带有过多日本元素。从VGchartz统计的数据可以看到,在北美市场主机游戏销量TOP10榜单上,《宝可梦》、《超级马里奥》、《马里奥赛车》这三款任天堂的游戏,其设计的游戏元素大多是服务于全球玩家的,鲜少带有典型的日本文化特色。

比如马里奥水管工的造型,加之类似欧美人的大鼻子设定,就十分讨欧美玩家,乃至全球玩家的喜欢。但实际上,即便这样的设定并不具备日本特色,但无数的欧美玩家仍然会存在一个固定认知,即《马里奥》系列就是一款彻头彻尾的带有日本气息的游戏。

这样的固定认知主要是来自于八、九十年代日本主机占据欧美市场留下的影响,这种影响力强大且持久,使得欧美玩家对日本和当时推出的主机游戏有着天生的亲切感。这种亲切感逐渐扩大并延续至今,变成了对日本经典主机IP改编而成的游戏的认可。

相比起游戏,日本动漫影响力稍弱

在日本的动漫、游戏领域中,对欧美市场影响最大的显然是游戏,而在动漫领域,欧美玩家似乎并不太“感冒”。

据相关统计显示,2018年日本实体漫画书在美国的销售量约为1000万册,而其中销量最好的漫画则是《我的英雄学院》,占比12%。这个销售量级,相比其日本本土动则几千万册的数量级,可以用惨淡来形容。而在亚洲市场,日本动漫深受欢迎,几乎占据了整个动漫生态文化圈,继而成为众多热门IP的孵化基地。

两者的差异化表现,很重要的原因在于缺乏共同的价值观认同。日本动漫中所表现出来的泛中华文化、家庭观念以及对集体主义的价值认同,在亚洲市场吃香,但在西方价值观主导下的欧美市场就会遭遇冷门。

欧美市场拥有自己的本土动漫,如DC、漫威等。这些漫画历史悠久,从30年代的超人、蝙蝠侠,到60年代的钢铁侠,都对欧美玩家产生了重大的影响。加之个人主义灌输其中,导致欧美玩家普遍对日本漫画表现出价值观上的隔阂。

但这并不代表全部的日本动画都不受欢迎,比如《龙珠》系列就深得欧美玩家的喜欢。而这种喜欢也更多体现在动画上。相比其漫画,日本动画在欧美市场的处境要更为友好。其中主要的原因在于传播渠道的拓展,使得玩家的接触方式变得更为便捷。

近年受到众多网友追捧的网飞(Netflix),便是其中一个重要的传播渠道。网飞本身购买了许多日本著名动漫的版权,随着订阅制的流行及其所带来的用户量的巨大增长,网友对日本这些著名的动画有了更好的接触渠道,也因此扩大了日本动画的在欧美用户中的影响力。

除了网飞外,多个垂直向的视频网站也是加深日本动画在欧美市场影响力的重要推动力,比如与国内B站较为相似的Crunchyroll 、Funimation等。两家公司自从90年代开始,就在欧美引进了许多日本动画。在此后,两家分别被AT&T和索尼所收购,影响力也进一步扩大。另外,被誉为“草根阵地”的著名网站YouTube也是日本动画打通欧美泛动漫用户的重要途径。

结语

从整体上来看,传播渠道仅仅只是一个过程,最终的市场反应还是要回到作品本身的价值观身上。可以看到,受到欧美玩家喜爱的动漫,大多是一些更讲究个人的热血番,这些IP作品既融合了东方的元素,也囊括了西方所认可的部分价值,因此看起来更像是一个大杂烩。

如今,有许多中国游戏公司对日本动漫游戏IP情有独钟,但若以此为武器进军欧美市场,在数据上看固然会有一定的效果,但强势与否则需要斟酌斟酌。毕竟在美漫和好莱坞文化的阴影下,唯有最为拔尖的日本IP改编游戏才能在欧美手游市场站得住脚。

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