疯狂刷屏点赞!游戏科学《黑神话:悟空》惊艳亮相、技惊四座

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GameLook报道/正如《指环王》之类的奇幻小说之于欧美,东方神话,一直以来都是中国奇幻的代表。有人说,东方神话是属于中国人的奇幻浪漫,每一个中国人,都或多或少地对中国古代神话文学作品有着深植于心的记忆。

将东方题材做成游戏,是中国游戏的发展史中浓墨重彩的一笔,仅凭这些接地气的背景剧情,东方神话便是这个世界上独一无二的瑰宝,一种专门代表中国人的精神与信仰的产物。于是,90年代的开创者们前仆后继,投身到国产单机领域,用游戏诠释东方奇幻,国产单机的车轮开始滚动起来。

但十年、二十年后,当我们通红着双眼,从CS激烈的画面前移开视线,在DOTA复杂的团战后躺倒休息,从无数类CS和类DOTA的国外游戏以及那些海一样多的网游中冲出来,我们忽然茫然的发现,除了欧美日那些总是让人随便叫得出名头的单机游戏外,国产单机的身影,似乎在一瞬间销声匿迹,再也难见踪影。

是的,这是一个无力辩解的事实:国产单机没落了。

也许是市场的冷淡,也许是玩家长期以来的失望与厌倦,也许是游戏制作者的创意匮乏……当国产单机渐渐的被欧美日的游戏浪潮淹没时,有人说,国产单机已死,没必要再延续了。

但是,当今天《黑神话:悟空》实机演示的消息爆出时,整个游戏圈却少见的沸腾起来,B站、微博、朋友圈均被这一消息刷屏,国外媒体、玩家也纷纷加入一轮,让人再一次回想起国产单机的辉煌时光,也重新燃起了玩家对“国产单机”的希望之火。

游戏视频:

实机演示惊艳众人,还原沉浸西游魔幻世界

在经过了6天的预热后,由国内开发商游戏科学(GAME SCIENCE)打造的东方魔幻动作RPG《黑神话:悟空》(以下简称 悟空),在今日(8月20日)放出了游戏首部实机演示视频,据开发者透露,游戏最终将会登录PC和所有主流的主机平台。

令人感到惊讶的是,在长达13分钟的演示视频中,开发团队并没有采用剪辑手法来规避开发阶段存在的品质,而是将一个几乎一刀不剪的游戏实战体验视频呈现在玩家眼前,游戏的画质表现、战斗玩法等核心要素一目了然,好坏与否,任由玩家自评,丝毫不掩饰。

游戏开场的几句台词交代了《悟空》大致的故事背景,即游戏是发生在唐僧一行人取经之后的一段时间。因此从剧情角度来看,该作会是一个重新解构剧情的新原创故事。而这种偏离世俗的故事也反过来进一步展现了更为“真实”的东方魔幻世界。

而在玩法上,从演示一开始出场的金蝉变化之术,到变回真身时展现的凌厉的棍棒技法,再到后续boss战中还原原著的铜头铁臂和七十二变,都突显出游戏硬核的动作玩法和流畅的动作打击感。同时也让人看到了制作团队对把游戏功能和原著的经典元素进行有机结合的尝试,以创造更具沉浸感和体验感的战斗。

除了被玩家所称赞的玩法外,游戏本身的高品质画面表现也让人津津乐道,观音禅院周围幽闭的环境、古朴的寺门、高耸的柏树,都对应了《西游记》原文中对它的描述。怪物的外形也一改玩家对于西游记的认知,变得更为精致且凶恶。

而诸如用火属性攻击易燃物品会致其着火、可破坏的战场地形元素、甚至是如意棒告诉摩擦空气的嘶嘶声,配合上相应的粒子表现,这些细节也体现出开发者对于构建“真实”西游魔幻世界的理解。

毫不夸张地说,游戏的品质之高,是近年来在国产单机ARPG中鲜少见到的。尽管游戏目前还存在部分的缺陷,但对于国内这些对国产单机或多或少缺少信任感,但同时又十分期待一款高品质的国产单机出现的中国玩家来说,这一次的实机演示,已经是一个非常意外且巨大的惊喜。

七年之后,重走西游

2013年9月12日,由腾讯量子工作室研发的大作《斗战神》开启不限号测试。时间仅过了不到两个月,这款被誉为东方神话史诗巨作的网游,便在TGC 2013主舞台上宣布游戏最高在线同时人数(PCU)突破60万。该成绩也是截至2013年MMORPG在中国市场不限号阶段的最好成绩。

所有人都以为,这款中国自研的网游将会打破美韩游戏在中国的垄断僵局,但让人始料不及的是,原本准备踏上登神长阶的《斗战神》却在此后的一年后逐步趋于平淡。这款有望站上国产网游巅峰的作品,它的最好成绩被永远定格在PCU 60万的瞬间,那个充满了热血与不甘的秋天。

随后,《斗战神》的主策冯骥(yocar)带着其余的6人出走量子工作室,成立了游戏科学,着手开发自己理想中的新游。

实机演示视频的结尾有一段意味深长的话:白骨之后,重走西游。对于《斗战神》的老玩家来说,这句话代表了一份无奈和痛惜。这句话的原话是“白骨之后,再无斗战”,是指《斗战神》在第三章白骨夫人剧情之后,整体的剧情开始垮塌,再加之运营和环境的巨变等原因,这款作品在经历了大起之后,最终迅速大落。

冯骥以及游戏科学工作室的开发者曾自诩为最爱西游的人,这一点在工作室旗下的作品中可见一斑。在2017年所上架的《战争艺术:赤潮》中,团队在游戏里埋了很多彩蛋,比如古龙系的最后一个兵种叫“白骨夫人”,比如《战争艺术:赤潮》的出兵基地叫做“灵蕴”——这本来是《斗战神》里的一种道具:是神仙用来收割凡间生命的理由。

内容行业,是一个挣扎的行业。因为做内容的人,永远克制不住表达真实的自我。在冯骥看来,他希望工作室旗下的游戏既能够保持国际化的设定,也有体现出东方的神话色彩,并借此向全世界玩家表示,“我们是一个来自中国的团队。”

时隔7年,再次踏上西游路,游戏科学此次的新作《悟空》,是对西游最为朴素和长情的表白,也是对当年的不甘。

一面科学,一面理想,13分钟演示花费近30人团队两年时间

在创建游戏科学这家公司之前,团队感觉游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学,而是充斥着由当前成功产品反推的,形形色色的成功学。

为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。工作室成立的主要目标便是探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。

在冯骥看来,游戏行业应该能够回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境?”“任务怎样讲故事才能产生代入感”“优秀的打击感有哪些要素?”“好的关卡与无聊关卡的区别是什么?”这样的大问题,而不是那些成功者所一时兴起的发言。

如今,不少的开发者也喜欢讲科学,在立项之前喜欢将大数据作为考察的重要因素,甚至是决定因素。但冯骥对此并不认同,在《谁谋杀了我们的游戏》一文中,他认为游戏的立项首先应该是开发者感兴趣的,同样,游戏的成功也和开发者对游戏的兴趣有着莫大的关系。

一面是科学、一面是兴趣,这是游戏科学团队秉持的一个研发理念:富有乐趣的核心玩法,高品质的画面表现,不断迭代的策划框架,以及最重要的一点——打动开发者自己。对此,冯骥解释道:“优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。”

打动自己、研发自己感兴趣的是理想,市场交集透露着科学理性,两者的结合让工作室不再是束之高阁的纯粹理想主义者,也不再是盲信数据的科学奴隶,而是小公司实事求是的生存之道。这种既仰望星空,又低头看路的信念贯穿于游戏科学的整个产品研发过程。

正如此次《悟空》的立项,便是团队洞察到了如今的中国市场正在发生变化,此时做单机,可能已经不再是一个费力费钱不讨好的事情了。

“中国单机目前的形势就像08年的中国电影行业一样,曾经被外部产品霸占,但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品进入了一波巨大的腾飞,并且不断攻克原来我们无法占据的领域,比如CG动画、科幻影视。”冯骥说道。

而另一个重要人物、游戏主美杨奇认为则认为:“美术的黄金创作年龄大概也就是35岁之前,如果不在这个年龄到来之前做一款让自己没有遗憾的作品,可能以后就再也没有那样的创造力了。”

在国产3A的探索路上,道阻且长,人力、实力、财力三者缺一不可,甚至还需要在这些必备要素上加上长时间的隐忍。实机演示视频中展现的13分钟,是这个30人不到的团队两年多来探索新引擎、学习新技术、打磨新管线努力做出来的,而一年前这个项目的人数只有13人。因此,游戏离最终的成品还仍有一段非常非常长的路要走。

为此,工作室也正在加大力度开始招聘,邀请更多有才的开发者加入他们,共同完成这个国产单机长久以来未完成的梦。但有意思的是,这并不是一个跟时间赛跑的过程,而是对产品能早日面世的期待。

“现在的中国市场都喜欢急功近利,但幸运的是,我们已经过了这个阶段。”冯骥如是说道。

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