任天堂制作人分享:《动物森友会》如何传承经典继续创新?

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GameLook报道/9月举行的日本游戏开发者大会CEDEC 2020的第三天,任天堂发表了题为“《集合啦!动物森友会》兼顾系列传统和创新的游戏设计”的演讲。演讲中介绍了《动物森友会》(后文简称《动森》)系列是基于何种理念进行开发的,以及最新作《集合啦!动物森友会》的目标是什么。

目标是兼顾传统与创新

演讲的第一部分主题为“(《动森》)游戏设计的变迁”,由从第一作开始就参与开发的制作人野上恒先生带来。要问到《动森》是一款什么样的游戏的话,读者们的看法都是怎样的呢?大概是“和可爱的动物们悠闲地生活在一起的游戏”或是“面向小女孩的游戏”这种看法吧。

不过看到《集合啦!动物森友会》的用户年龄和性别数据之后,结果是男女比例大致是5:5以及20-40岁的用户占多数。这其中虽然有本作的发售时间是3月,孩子们不得不过一年才能买到游戏的原因,但还是能看出来这款游戏的实际用户年龄层和大家印象中并不一样。

此外,《动森》的类型是“交流游戏”。看到这个类型,玩家不免会想,“是和动物进行交流的游戏吗?”当然这也是游戏的一部分。但是任天堂为游戏划定这个类型的真正想法还是想做一款玩家之间进行的“人和人交流”的游戏。

其实,2001年的初代《动物森友会》的包装上就写着“一个人,不如两个人,两个人,不如四个人,四个人,不如很多人”。最终就有意识地遵循着“人和人之间的交流”这一理念进行了游戏的设计。

那么,动物们在游戏中的作用是什么呢?简单地说的话,就是“人的替代品”,但并不是代替人成为玩家的交流对象的意思。

《动森》的一大特征性功能就是,多个玩家可以共享一个存档。在叫做“村子”的存档中有着多个玩家。某个玩家种了花或树,或者寄了一封信之后,下一个在同一个村子的玩家可以看到并且这些东西。也就是通过时间差,让多个玩家共享同一个结果,而不是进行即时性的交流。

在村子里居住着的动物们,各自对于每个玩家都有记忆。玩家和它们搭话之后,它们会记得玩家的名字,搭话的时间地点等等。打招呼的内容会从第一次搭话时的“初次见面”,变成再次遇见时的“又见到你了呀”,也会有出现“那家伙一直在钓鱼”这样传闻的情况。而且,这种传闻也会传到其他玩家的耳朵里。

动物们的这种记忆,不会仅仅停留在某个村子。得益于Nintendo 64的控制器拓展包(コントローラパック)和NGC的记忆卡这些物理媒介,玩家可以移动到其他村子,当玩家去到别的村子的时候,这些物理媒介就会向那个村子的动物们告知玩家的情况。

此外,当玩家去到其他的村子时,也有动物会悄悄跟着,并且搬到玩家新去的村子。这时,动物也会继承原有村子的记忆,自然就会将玩家的信息传到邻村。

在玩家和动物们的来来往往中,多个存档就被连结在了一起。动物们的记忆,交换之后的村子的资产也被玩家们共享。随着连接越来越广,许多玩家之间就产生了关系。虽然这说法有些奇怪,但《动森》是作为一款“不需要联网的网络游戏”被设计出来的。

当然,现在的《动森》也使用网络了,但基本构造并没有改变。

这样的设计让《动森》具备了自己的个性。因为交流不是即时性的,玩家可以以自己的速度进行交流,在做着自己喜欢的事的同时,玩家自然地就共享了信息、积蓄。这是其一,第二点则是因为游戏的推进很缓慢,游戏内的空间随着现实的空间进行变化,也让人很有“想居住在这里”的愿望。

此外,虽然游戏中游玩的要素设计得很散,但这种设计也是为了让玩家的性格更容易在存档中反映出来,这些个性即使到了最新作也没有改变。

将这些集合起来,虽然又回到了“和可爱的动物们悠闲地生活在一起的游戏”这样的最初印象,但这也是为了达到人和人交流这一目的而不断积累必要的要素的结果。

2005年于NDS上发售的《欢迎光临 动物森友会》中加入了本地连接和网络连接功能,引入了多个玩家能够一起游玩的即时性交流。因此,玩家能够轻松地和朋友一起游玩,最终也加速了非即时性交流

在2008年发售的《上街去吧!动物森友会》中则引入了语音聊天系统,更加强化了及时性交流。也增加了更多诸如邮件之类的存档交换方式。但是这些内容的魅力没能传递出去,反而给了玩家“跟前作区别不大”的感觉。(开发团队)由此认识到了眼睛能看到的变化的重要性

2012年的《踏上旅途吧!动物森友会》将重点放在了作为系列的变革上。重新审视了《动森》必须具备什么要素,没有什么要素就不是《动森》之后,最后得出的结论不出意外,就是“交流”。在顺应时代和硬件对交流进行了重新构筑之后,本作还引入了“村长”这一简单易懂的新要素

由于系列在3DS以来导入的新要素吸引到了很多玩家,最新作《集合啦!动物森友会》也抱着继续成长继续改变的觉悟进行了开发。依照本作的总监京极彩(京極あや)女士“顺应时代重新种下交流的种子”的方针,本作开始有意识地朝着拓展用户群、扩大业务以及创造玩家游戏体验方向努力。

最新作中“种下交流种子”的示例:派对模式,在世界范围共享衣服的设计,通过密码将其他玩家招待到岛上

按《动森》系列按游戏设计进行分类。《踏上旅途吧!动物森友会》虽然已经揭开了变革的序幕,但由于设计是以往作品的集大成,还是将它算作引入网络连接的第2世代的节点

那么,要如何完成扩大业务这一目标呢?总结起来有三个方法:“按阶段变化的游戏目的和达成目标”,“水平方向而非垂直方向的进化”,“帮助(玩家)进行目标设定”。

首先是“按阶段变化的游戏目的和达成目标”。《动森》是模拟生活的没有结局的游戏,也没有通关这一概念。因此当玩家选择从游戏中离开时,就是他失去目标感到厌倦的时候。

抱着让玩家“无论什么时候离开游戏,在那之前的游戏体验都要是快乐的,要让他留下更美好的回忆”的理念,开发人员想出了这个方法。

在具体的执行方法上,开发人员在无人岛生活中加入了建设岛屿这一要素。和过去的“村长”一样,都是一句话就能说明白的简单要素。

之后在无人岛生活中,岛屿会慢慢发展,途中就会开始真格的岛屿建设。玩家的中期目标是为KK办演唱会。在KK来之前,玩家能够体验一系列的主线剧情,成功为KK举办了演唱会之后,玩家就能够得到很强的成就感。之后玩家就能完全地自由游玩原本的《动森》了。换言之是将游戏分成了两个部分。

接下来是“水平方向而非垂直方向的进化”。垂直方向的进化是指,随着游戏时间增加,玩家能获得的游戏体验也会增加。而相对的,水平进化则是从某个要素中尽力拓展体验的幅度。

对于《动森》系列的粉丝来说,在村子里生活这种玩法理所当然,要在这种玩法中体验到新鲜感十分困难。就算以垂直进化的形式加入了新元素,让玩家能够在之后解锁这一要素,但到解锁的过程还是难免让玩家感受到既视感。为此选择了水平方向的进化,拓宽了游玩的广度。

比如,在以往的作品中,植物的主要作用是充当园艺和景观。本作加入了可以获得材料的新要素,植物本身的作用也就增加了。对于在什么都没有的无人岛上开始自给自足的生活来说,从最开始就增加了新的选项,能够让玩家获得以往的产品给不了的体验

第三点是“帮助(玩家)进行目标设定”。《动森》中没有明确进行提示了的目标。虽然游戏中有着狸克半强迫性地让玩家背上了房贷(原文注:为防万一事先说明,此处不是笔者说的坏话,而是京极女士的说明)这一设定,但玩家要是不想扩建房子的话,不还钱也没关系。房子不会被扣押,玩家也不会被从家里赶出去。在《动森》中,玩家自己去找到想做的事或者目标,并且每日为之努力才是游戏的玩法。

但另一方面,说是找到自己的目标,但玩家也不知道有哪些选择,就算知道找到目标这一要求,玩家也会无从下手,这也是整个系列共同面对的问题。

但这不意味着因为是无人岛,玩家就完全被放任自流,游戏中引入了“里程”这样一个帮助玩家生活的要素。这样就算有一些玩家没有找到自己的生活方式,也能够察觉到游戏的玩法。这一设计的另一个目标则是让习惯了本系列的玩家们也能注意到他们以前没怎么尝试过的玩法。

将这些方法引入之后,游戏的流程同以往的作品发生了很大变化。在以往的作品中,通常要花掉好几个小时的游戏时间才能最低限度地结束导入环节,开始普通的居住生活。导入环节的最后则是狸克要求玩家支付房贷,玩家开始了还贷生活。从这里开始,才随着游戏的进程加入新要素,这是以往的流程。

与之相比《集合啦!动物森友会》则大大扩大了导入部分的量。而且在导入部分中玩家也能不断发现新要素,找到游戏的游玩方向。到KK的演唱会结束,生活正式开始之后,才解锁了面向熟练玩家的要素,让玩家接着自由地享受生活。

这个游戏流程也正是朝着本演讲的主题“兼顾传统与创新”努力的结果。导入的部分是无人岛生存这一新的理念以及为了岛屿的开拓而进行的各种体验与新的生活方式的学习这些以往的作品中不曾有的革新性的体验。从岛屿发展部分开始则是从以往的作品中学到的生活方式的理念以及让玩家向着自己喜欢的目标自由游玩这种传统的游玩方式。

不变化则无法持续

演讲的第二部分介绍的则是《动森》系列中开发体制的变迁。从2001年在N64上发售的初代《动物森友会》到现在已经过去了19年,开发体制也随着一部部作品不断变化。

初代《动物森友会》由前辈策划和野上先生两人共同担任总监。游戏如何开始,目标如何确定,游戏怎样进行的流程和信息由前辈决定,野上负责系统和画面

而NDS版,前辈成了制作人,野上先生单独担任总监。因为加入了网络连接这一大型要素,野上先生只负责全体的连携,各个部分分别安排了相关责任人负责工作。Wii版也是同样的体制

从3DS版开始,野上先生不再担任总监,另外组建了新的团队。由两位总监分担工作,并另选了艺术监督负责画面

NS版中,总监再次由一人担任。京极女士负责了包含系统在内的大部分工作,也向副总监和信息监督移交了部分权力

※通信:网络连接;システム:系统;グラフィック:画面;メッセージ:信息;シーケンス:流程

以上是《动森》系列开发体制的变化,对玩家来说,不管是用哪种体制做出来的游戏都无所谓。玩家在乎的只有那款游戏是否好玩。

那么,能够让玩家不会感到厌烦的系列应该怎么做呢?京极女士表示最重要的是不管采用了何种体制,都要保证继承系列风格这一核心和制作和以往作品不同的新内容之间的平衡。这是系列游戏开发的乐趣所在,同时也是一大难点。

接下来京极女士说明了至今为止在《动森》系列的人、组织、输出等等的变化中所学到的东西。

对于在这一系列中经验较浅的人来说很重要的是,你和有经验的人的看法有多接近。比起有经验的人,没有经验的人对于变化这件事显得更加慎重,“这一系列还能改动”的意识也相对薄弱。而对市场知识和理解不够的人也很难看透必要的变化

参与系列开发时不仅仅要看过去作的产品和样子,对于开发的过程也要了解,既要自己去研究系列的历史和变迁,也可以从当时的开发者那里获取信息,到能够弥补自己开发经验的欠缺之前要不断加深理解。要有即便不是亲生父母也能作为养父养母做出判断的自信

这篇演讲中说到的内容全都以开发方针和心得的形式在团队内部的网站上共享了出来。此外,团队内部开会的时候,也常常不止提到现在正在制作的游戏,而是设置了说明从系列诞生以来的制作方法的机会

除开个人在团队担当的职务以外,还要符合某些前提条件。过去的结果都是在当时的条件下产生的结果,开发心得分享时还要融入现在的前提条件

对于开发团队来说很重要的一点是,要将眼光放到自己所属的组织或者工作内容之外,以俯视的眼光来观察整个团队,并应对商品开发。现在的游戏开发都很重视个人技能的专业性,将每个个人的职责划分得很细。在这个工种不同工作内容不同所具备的知识就不同这一点已经理所当然的情况下,如果眼光只放在自己的工作范围之内,很容易会使结果产生纰漏

对于结果的变化来说很重要的一点在于,为了正确的变化不断进行必要的变更。对于系列游戏来说,沿袭前作已有的做法,在新游戏中也进行沿用这种看起来很美好的做法反而隐藏着危险。游戏是将所有的要素组合起来之后再进行游玩的,一个方法的改变,可能就导致整个游戏的商品性和平衡产生巨大变化。如果不是所有开发者都在把握了全貌的前提下进行变更的话,在意想不到的地方就可能产生分歧。这是因为,开发者所制作的并不是个人的数据而是一整个游戏

虽然本演讲的主题是在保持传统的同时进行革新,以此来挑战不断地成长,但将《动森》开发团队在至今的开发过程中感受到的东西总结成的一句话也可以作为本篇演讲的结尾——“如果不变化,就没法持续”。

守住IP和将产品的制作方法手册化之后守住,并不是同一个意思。游戏是一种娱乐,如果不断重复制作同一个东西,玩家在某天一定会厌烦。为了让系列作为IP持续存在,为了让很多人能够长期享受它,根据时代不断对产品进行革新十分重要。

京极女士总结道,对于开发者、团队、商品开发这三者来说共通的是,“用俯瞰的视角相互理解”以及“不要执着于某部分的最适合,要注意什么对整体是最适合的”这两者的重要性,并结束了演讲。

游戏开发虽不轻松但很快乐!

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