曾经一看就懂的IAA休闲游戏,彻底“翻篇了”!

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GameLook报道/2017年,超休闲游戏横空出世。依靠体量轻、创意玩法、纯广告变现等特点,这一全新品类迅速横扫全球游戏市场。其中,当年光是Voodoo就有11款游戏曾进入免费榜TOP 10,获得超3亿次的下载量。

在超休闲风口的巨大诱惑下,国内同行很快蜂拥而至,细分市场规模一路水涨船高。而随着2018年微信小游戏开放平台、2019年Ohayoo的强势入局,这片小江湖也迎来了前所未有的高潮。据Ohayoo公推算,未来国内休闲游戏市场达300亿-500亿元规模。

但相比休闲市场台面上的繁荣似锦,游戏玩法、商业模式一眼就懂,聚光灯下的高失败率更令人触目惊心。一直以来,超休闲产品都有“九死一生”的说法,“这可能夸大了超休闲游戏的成功概率。因为按照这个说法,成功概率大约是10%。但根据我们大量测试结果表明,超休闲游戏从创意到最终成为全球爆款,成功概率可能只有2%。”Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅曾在演讲中说道。

对于以创意为生的超休闲游戏而言,如何打造爆款,品类如何发展,如何形成方法论,似乎总是一个玄之又玄的命题。不过来到2020年底的IAA广告变现休闲游戏,至少在GameLook看来,这个独特品类已形成了自己的方法论,如果再按两年前的认知去做IAA游戏,必输无疑。

今天GameLook就罗列出我们所观察到的IAA游戏的五大趋势和变化,仅供同行参考。

告别摸着石头过河,爆款立项有迹可循

一直以来,行业里流行着一句话“立项定生死”,这样的形容对休闲游戏而言更甚。

毕竟是以纯创意内容为主,成功的方向似乎总是云里雾里不可捉摸,也难怪会被人戏谑“九死一生”。而在近期Ohayoo公开课中,这一看似无章法、创意为先的难题,竟然率先出现了方法论。

值得注意的是,Ohayoo破天荒地提出将休闲游戏分为两大类,即超休闲和精品休闲游戏,针对游戏的不同分类来具体问题具体分析。

面对通常用到的吸量、留存、变现三大指标时,精品休闲游戏在吸量层面更注重玩法、美术和题材的结合,而超休闲侧重于适合传播的玩法记忆点;同时,精品休闲游戏看重中长期留存,需要玩法具备拓展性,超休闲则注重短期留存、轻度养成;而在变现上,精品游戏主要以纯激励视频为主,超休闲则以插屏+激励视频结合。

换而言之,在立项初期,我们需要先确定休闲游戏的定位,如果创意玩法轻松、有趣,表现突出,则可以考虑超休闲游戏;但若是创意表现不够,但玩法适合扩展,将定位成精品休闲游戏,并与特色美术与题材相结合,增强表现力。

立项定位后,则是关于品类的选择,同样是依据吸量、留存、变现吸量、留存、变现进行选择。根据这三类数据,休闲游戏大致可分为射击等难度较低的品类、以及模拟经营等探索空间较大的品类。因而面对立项品类选择时,开发者可以先行挑战难度较低品类,在不断迭代中总结经验,以此寻求打造爆款的突破口,从而发掘另一品类的扩展空间。

买量勤为早,精准获量成为必然

面对创意游戏,行业总有一种天然的“迷信”,似乎只要拥有好创意,玩家自来水必然会带来滚雪球效应。但这样的空谈总该醒醒,就连现象级产品《Among Us》也是依靠主播营销推动。如今,买量早就不再是传奇、SLG等重度游戏的专利。

从商业化角度来看,目前市场上休闲游戏ARPU值在0.5元-0.7元左右,如果用户活跃度没能达到一定的体量,那么游戏甚至将处于亏本状态。为了精准获量,休闲游戏甚至在创意阶段就开始进行买量投入,吸量视频甚至比产出Demo玩法更早。

众所周知,买量作为一种相对公平的游戏发行方式,具备玩法创新、美术题材风格化等特征的休闲游戏,与重度游戏相比吸量能力更强。此前,买量起家的Ohayoo从《消灭病毒》开始,到《宝剑大师》等产品、越战越勇,一举奠定其在休闲市场的领先地位。自此,买量进入同行的必选页首项,“小游戏大发行”也彻底成为国内休闲游戏的标签。

到了2020年,越跑越快的休闲游戏已然占据头部买量榜的半壁江山。据DataEye-ADX平台数据显示,手游买量产品TOP50内,休闲游戏占到42%;而从手游买量新品TOP50的产品类型分布来看,休闲游戏更是占到了48%。

三分休闲游戏,新兴品类迈入深水区

过去,大家都习惯将体量轻、创意玩法、以广告变现为主的产品称作超休闲游戏,但对于此中定义却一直模糊不清。近日,在公开课上,Ohayoo首次以当日用户时长、以及游戏内容为尺,将休闲品类具体定义为了超休闲、中度休闲、中重度休闲三个方向:

超休闲游戏是以纯创意和内容为主,单日用户时长在30分钟以下;中度休闲游戏则是创意玩法+简单数值,单日用户时长在30-60分钟左右;重度休闲是融合了创意玩法+数值+RPG养成,用户单日时长超过60分钟。

毫无疑问,Ohayoo口中的休闲类游戏核心已非单一的玩法碎片化,而是上手简单、以及能否被碎片化体验。也就是说,在轻量化题材美术的前提下,某种程度上就连《剑与远征》也能被设计为IAA产品。

当然,超休闲游戏还是延续了短平快的创意体验,而中度休闲与中重度休闲则是基于创意玩法的核心,对美术题材提出了更高的要求,并开始逐步加入重度游戏中的数值、养成、合成玩法等内容,例如《消灭病毒》、《全民漂移》、《我功夫特牛》等产品。

令人意外的是,轻量化的休闲类游戏首次出现了明确的层级之分。这也意味着,在行业领跑员Ohayoo眼中,这一新兴品类也已经迈入深水区,也代表休闲游戏研发的天花板将越来越高,今后将会对提出开发者更高的要求。

从次留到月留,长线留存成为研发新动力

众所周知,过去的IAA游戏大多是一波流产品,半个月不到就将面临一次大换血。简单上手的创意玩法固然吸人眼球,次留也往往很高。但很快,玩家通关50、100关后,单一乐趣点立刻变得索然无味,用户留存率也如同过山车一般大幅度跌破。

而有意思的是,当前休闲游戏也开始考虑重度游戏的长线追求,通过数值养成、融合玩法等方式拉长玩家体验时间。比如《我功夫特牛》,在简单玩法的基础上给予玩家一定的长期养成目标,从而保证了玩家的长线留存。

如今,越来越多的休闲游戏开始追求玩法上的拓展性,通过简单的玩法设计降低游戏门槛,并在中后期将策略性设计与系统结合,从注重次留到追求七日乃至三十日的留存率。

另一方面,此前在GameLook整理的2020年9月MAU用户规模TOP100以及MAU净增长TOP100中的微信小游戏中,有15款小游戏霸榜1-2年,且MAU超过了千万。其中,腾讯旗下的《欢乐斗地主》、《跳一跳》上线三年之久,仍稳坐小游戏MAU头把交椅。

不难发现,从微信小游戏到原生休闲游戏,越来越多的老牌产品占据市场主导地位,形成竞争壁垒。在先发产品优势更大的情况下,后来者也将面临更大的竞争压力。

不过,随着休闲游戏的“短命魔咒”被打破,也将成为细分市场发展的新动力。在这场名为休闲游戏的长线新浪潮下,也将鼓舞更多厂商长期耕耘这一领域。

明星厂商层出不穷,两大巨头助力国内生态

当然,随着市场规模的越发壮大,成熟的海外超休闲领域也开始进入“群雄争霸”的时代,越来越多休闲厂商在手游市场狂刷存在感。

从全球下载量达37亿的“全球小游戏之王”Voodoo;到旗下游戏全球下载量31亿,MAU超过8千万的Crazy Labs,再到ironSource、AppLovin等明星巨头,休闲赛道变得激烈且热闹。

在此契机下,这一领域也受到了大厂的重视,正如今年7月,腾讯就宣布投资Voodoo,正式入局全球超休闲领域。

而起步稍慢的国内,在两大巨头的牵线搭桥下,也正朝着健康良好的游戏生态前进。Ohayoo总经理徐培翔曾向GameLook透露:“我们不打算挣钱,只要不亏钱就行。Ohayoo月流水差不多5亿,可以简单理解为4亿的广告支出、1亿的开发者分成,维持恰好的平衡。”

在Ohayoo看来,为了实现生态的繁荣,抢跑的Ohayoo有责任扮演好平台的角色。在另一边,腾讯也在积极扶持IAA游戏生态。

由于休闲游戏的开发团队大多规模较小,甚至有63%的团队不超过10人,难以承担独自买量发行的压力。因而腾讯推出优选计划、直客服务体系、犀牛鸟IAA服务伙伴计划等大招支援中小开发者,目前成功打造出《班主任模拟器》、《网吧模拟器》等多个爆款。

结语

自F2P模式兴起后,如何让玩家花钱成为国内同行探讨的共同话题。很长一段时间,国内研发商大多扎根在“如何让玩家没那么爽”这件事上。某种意义上,早期内购模式的确是通过提供一个不太爽的体验,来变相逼迫玩家氪金。

如今,随着IAA游戏的兴起,也为国内同行带来了另外一种设计思路。研发团队不再需要劳心费力地研究付费机制、去做用户的分层设计,玩家对于观看广告的接受度远比首冲门槛低得多。同时,IAA游戏不设限、纯免费的游戏也能带给玩家更优质的体验,不可不谓双赢的结局。

但在为用户市场提供新出路的同时,也需要充分考虑玩家属性的不同。用户消费能力的差异,会导致eCPM不尽相同。例如超休闲、放置类与传奇类玩家间的大相径庭。因而必须提前认识到,目标用户群是否适合广告变现模式。

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