A股传媒板拉胯,游戏业连坐骂名?这对一个3700亿的行业不公平

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GameLook报道/随着2020年的离去,中国乃至全球的游戏行业都将带着上一个十年的变革和经验,进入到下一个十年的挑战当中。作为一个高度依赖技术和创新的行业,游戏产业在过去的十年里可谓是高潮迭起。

IGN曾在10年前,也就是2010年举办过一个圆桌会议,让当时游戏界的大佬们畅想2020年时,游戏市场的样貌,其中的一些预测,比如硬件性能的猛增、多人在线游戏和社交游戏的繁荣等,都已经一一变为了现实,但更多的就像时任白金游戏公司总监的神谷秀树当年所说:“我无法想象,因为游戏正在以令人晕眩的速度发展“,游戏行业如今的成绩,已经超出了很多人预测。

但是既然有人说好,就肯定会有人持反对意见尤其是对自我批评意识甚强的中国产业界人士更是如此。

2015年以来,A股的传媒板块实在是不够景气,很自然地就沦为了投资圈的笑料,最近甚至有某前传媒分析师发文章直言要撤销券商的传媒板块研究,将其细分并归入其他板块,作为不知道为何被归入传媒板块的游戏板块,自然也被连带着一顿数落,什么“只有腾讯“、”市值加起来不如格力电器“、”游戏公司能不能由旅游行业或造纸轻工行业覆盖“等等言论甚嚣尘上。

虽然文章的一些观点的确也是事实,但是这种仅用投资圈的视角去看一个行业,是极其狭隘的。游戏行业过去十年的迅猛发展,大家都看在眼里,而未来十年的征程,在科技和创新的加持下,也才刚刚开始。

游戏公司都出海了,就别只盯着咱这一亩三分地看了

先不说传媒板块有无大牛股,是否景气,首先就游戏行业的性质而言,被划分到传媒行业就已经算是闹了一出笑话了,GameLook一直坚信游戏行业严格来说归属的应该是科技与互联网板块。

虽说互联网行业组成复杂,各个产业之间的跨度极大,如何进行细分十分考验券商的功力,再加上A股关于游戏产业的划分有一定历史遗留的问题,但这不是在券商和投资人在2020年,依然将游戏产业视作传媒板块的一部分,并将其带入其中进行批判的理由。与其借着传媒板块的式微对于游戏行业有不合实际的看法,不如更新券商的研究体系,使得各板块的细分更加地科学。

游戏行业也在用一次次的数据和成绩在证明自己,作为大文创的代表,GameLook认为游戏业也绝对没有拖传媒的后腿。

根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》,彼时中国的游戏市场规模合计为349亿元,经过10年的发展,就在前不久发布的《2020年中国游戏产业报告》里,中国国内游戏市场实际销售收入就已经变为了2786.87亿元、海外更是突破了1000亿人民币大关,中国游戏产业创造的年产值高达3700多亿元。这还没算上一直被除名的国内街机游艺机市场、而据了解这部分的年产值在疫情前也有1000多亿。

在今年疫情的影响下,影视剧产业元气大伤,普华永道预计2020年中国电影收入同比大幅下跌78.1%,此时游戏行业的作用更是凸显了出来,只手撑起了文化传媒行业的大半江山,仅仅因为A股传媒板块的不景气,而连带起整个游戏行业更是无稽之谈。

影视行业受疫情重创,伤筋动骨

就普通投资者的眼光来看,因整个传媒板块的拉跨,从而连坐游戏行业,也不难理解。但作为专业人士,如果仅用投资圈的视角去衡量一个行业的发展现状和前景,未必显得固步自封了。一个行业,特别是游戏产业的发展,依靠的是技术的进步和从业人员的不断努力,用好的技术、好的产品、好的模式来推动整个行业的进步。

资本自然是发展中必不可少的一部分,但是仅用资本的视角去看待任何一个行业的发展,都是极其狭隘的。

当然,对于上文中对于游戏行业不准确的评价,很大一部分原因在于他们将视野只投射在了国内市场,或者说是A股。A股上市的受市场关注的公司市值合计也只有约3000亿人民币,略低于格力电器这一家公司,而腾讯、网易、莉莉丝、米哈游等大头,均不在A股上市(啊这……到底是为什么呢?),这也成为了唱衰传媒、鄙视游戏股的论点之一。

对此,GameLook只想说,游戏公司不论是产品还是公司都出海了,咱对行业的研究和判断就不要只守着这眼前的一亩三分地了。随着国内新流量的枯竭,转向国际市场已经成为了游戏行业不可逆转的趋势了,行业的研究者们自然不应该固步自封,将自己局限在国内的环境里,要知道,中国游戏今年海外的收入都破千亿了,对于行业的研究早该出去看看了。

传媒分析师的窘境不是游戏业造成的,是各券商的内卷、也研究体系过时造成的才是事实啊。

游戏行业高增长的带动能力不可小觑

游戏作为文化消费的其中一项,其市场的发展与国民的经济水平是有极大的关联的。马斯洛的需求理论也向我们明确表示了,人只有满足了基本的物质生活需求之后,才会在精神生活的领域进行投资。

虽然近几年,国民的正版意识越来越强,对于内容付费接受度也在不断提升,但作为文化消费的一部分,游戏产业的发展显然是相对后置的,人们在保证温饱的时候,是不会想着我要花多少钱在游戏上的,要知道,距离国内的全面脱贫还有7天的时间呢。

2020年全面脱贫后的我

但游戏在过去十年的持续增长,不管是从速度,还是产值上,都给出了满分的答卷。2010年中国的游戏市场规模合计为349亿元;2014年中国游戏市场收入首次破千亿,达到了1144.8亿元;在2019年版号调控的情况下,相较于前一年依然有7.7%的增长,达到了2308.8亿元;今年受疫情影响,游戏行业更是热门,国内外的总收入突破了3000亿元的大关。

虽然2018和2019年因为大环境的原因,游戏产业的增速放缓,低于10%,但是过去的11年里,游戏行业的增速普遍在20%以上,2015年之前更是以30%以上的速度高速增长。一方面表明中国国民生活水平的提高,另一方面也展示了游戏市场和游戏行业发展的巨大潜力。

用数据来表示一个行业的成功与否自然最为直观,但技术和产品的巨大变化,能够更形象地向我们展示了中国游戏行业过去十年的沧海桑田。对于很多人来说,可能对于11年的跨度并没有如此的敏感,举个简单的例子,2010年6月7日,Iphone4正式发布,作为一款经典产品,Iphone4的出现,从一定程度上改变了移动互联网的生态,使其进入了高速增长的通道。

兜兜转转又回到原点

以十一年间变化最大的手游为例,2010年中国移动网游戏的占比为7.4%,这已经是当时五年来的首次提升,游戏类型以下载的单机游戏为主,当时游戏市场的状态就是:“研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。“

11年之后,2020年中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,占比为75.24%,游戏类型也百花齐放,从MOBA、FPS到精品独立游戏,在形式多样化的同时,游戏的开发也走向了精品化的道路。

除了品类的创新之外,在技术层面上,统一支付手段的支持,谷歌商店和苹果应用商店等平台的发展,加速了游戏行业全球市场的形成,为游戏开发者扩大了玩家群体,可以获得来自全球的收入;设备性能的提升,使得移动设备获得运行大型游戏可能的同时,也加速了手游市场的扩张,根据Newzoo的数据,2020年全球手游市场的产值达到了772亿美元,占全球游戏业的48%,几乎是半壁江山。

电竞市场的增长于游戏产业整体的发展保持着紧密的关联

游戏行业除了自身的发展以外,同时也带动了线上线下其他产业的发展和转型,扩大了市场的需求,同时解决了一定的就业问题。

手游买量模式的兴起,为国内外许多流量平台、互联网巨头提供了大量的收益;多人竞技游戏的火热,对于游戏直播和陪玩产业的助力也不可忽视;电竞这一新新运动的兴起,更是为文化产业添柴加火;硬件性能的提升和设备的普及,也推动了传统线下的网吧进行升级,从原先主要提供设备,转向以服务和氛围为重的主题网咖。

在长远的影响上,游戏作为目前中国文化产业最具影响力的产品,在中国文化输出的能力和效率上,更是高出了同处于文化行业的影视剧、歌曲等形式。当我们还在讨论李子柒是不是中国文化输出的时候,游戏行业的海外产值已经突破了千亿人民币。

深处变革之中不知变革正在发生

2010年,艾瑞咨询曾就中国网络游戏市场规模做出过自己的预估,当时预估的数据为2011年游戏产业的总产值为369亿元,2014年为461亿元,游戏产业的增长,也在逐步放缓,跌至2014年的6%,可现实情况大家已经看到了,2014年国内游戏产值破千亿,增长速度保持在35%以上。

这里并不是质疑艾瑞的专业性,只是想要以此为例,表达一个观点:作为一个正在处于巨变时代的产业,不论是游戏行业的从业者,还是研究人员,都要立足于未来,察觉到游戏行业所处的时代背景,并将其纳入对行业的判断之中。

其中VR/AR技术、由谷歌及各游戏大厂纷纷下场的云游戏,以及腾讯的终极梦想“Metaverse “等都是近几年炙手可热的话题,从一定角度也代表未来一段时间游戏行业的发展方向。

云游戏走进所有人的视野,是在谷歌入场前后。谷歌早在去年便上线了自家的云游戏平台Stadia,并投入大量的资金宣发,举办优惠活动(预购游戏免费送Stadia硬件等),吸引玩家进入。

虽然在谷歌之前,Sony等厂商也推出过类似的平台,但受限于带宽和游戏的限制,都没有带来巨大的影响。但就在谷歌Stadia上线前后,腾讯、网易、微软、亚马逊、Facebook等国内外厂商也迅速加入战局,上线了自家的云游戏平台,游戏”流媒体“时代似乎近在眼前。

虽然云游戏目前依然有相当明显的局限性,包括对于网络的高要求以及游戏数量的缺失等等,暂时无法产生类似于Netflix对影视行业一样巨大的冲击。但5G的低延迟加上众多游戏平台和开发商的入场,在未来这些所谓的巨大难题基本上都可以解决。

就像白金游戏的CCO(首席创意官)Atsushi Inaba在IGN今年新的十年圆桌会议的采访中所说的:“电影行业中Netflix和Amazon Prime等服务的兴起改变了我们看待娱乐的方式,将这种商业模式完全整合到视频游戏中需要花费更多时间,但我确信这可能会在很多方面改变我们的行业。”

Alyx向我们展示了VR游戏的重点之一就是强交互

VR/AR技术的重要性在近些年似乎被其看似惨淡的市场表现盖去了风头,但是作为一种剑指未来的技术,VR/AR也在逐渐突破硬件和内容的局限,稳步发展当中。

VR早期设备昂贵,游戏内容少的缺点一直为人所诟病,但随着HTC、三星、Facebook等公司的加入,消费级的VR设备在游戏玩家间已经逐渐铺开;《Half-Life:Alyx》等游戏的成功,也为VR游戏的开发者和市场,都提供了良好的示范,打了一剂强心针,随着未来开发成本的下降,内容上的缺失自然也就迎刃而解了。

AR更不用多说,《PokemonGo》现象级的成功可是掀起了一阵儿LBS游戏的热潮,虽然后续因为总局不批版号,在国内迅速凉凉,但是后面腾讯的《一起来捉妖》向我们证明了AR游戏在国内市场的可行性;在技术方面,苹果对AR技术的热情依然在持续燃烧,利用封闭生态系统的优势,以及高性能的处理器,AR不论是在应用层面还是游戏层面,利用率和表现相较于安卓而言,都更加优秀。

而Metaverse元宇宙,则是更上一个层次的概念,代表了未来互联网、游戏、科技产业的终极方向。在元宇宙内,用户可以跨越不同主机、不同硬件设备、不同的平台,深化用户的参与度和沉浸感,各种传统、经典的互联网服务都能在元宇宙中找到他们新的表达方式。

就是这样一个未来感满满的理论,却是吸引着众多互联网大佬的目光,GameLook先前也就此做过数次报道,据海外分析师Not Boring(Packy)的文章,腾讯极有可能会成为元宇宙的领导者,不论这个概念未来是否能成真,它对于包括游戏在内的整体互联网产业都将产生巨大而深远的影响。

腾讯下场了,代表什么不用多说了吧

上述不论是云游戏所代表的游戏平台未来发展的趋势,还是VR/AR代表的未来的先进技术,抑或是元宇宙这种看似遥远,却正在进行中的概念,在目前看来,似乎一切都为时过早,但这并不意味着我们可以忽视它们的存在,正是因为这些代表着未来的技术和趋势,以及一大批愿意为之投入资金和研发的公司,游戏行业才有了继续发展的动力。

信就是所望之事的实底,是未见之事的确据。

游戏行业的迅猛发展,让每一个身处其中的人都目不暇接。对此有很多人为游戏的未来饱含着憧憬,吃惊于过去十年的变化。有人相信游戏行业的同时,当然也就有人处于变化之中,却限制了自己的视野,发出“为什么游戏行业10年来毫无进展“、”没有研究价值“等质疑。

每个人所处的环境不同,他们的质疑和武断的结论至少在自己看来都似乎有理有据,但也就仅限于自己了。不论是单纯的玩家视角,还是只将投资圈的那一套理论照搬到游戏行业中,都必然只会显得浅薄且片面。

如今全球的游戏玩家人数已经超过了20亿,约为总人口数的四分之一,Newzoo预测 2020年全球游戏业 1593亿美元,合10430亿人民币,全球首次破万亿人民币。这个数据,不论是作为旧十年的成绩单,还是新十年的开门红,都足够让所有热爱这个行业的人满心欢喜。

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