占手游下载量一半:超休闲游戏2021年会停止增长吗?

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GameLook报道/去三年里,分析师们最热衷于做的一件事情就是预测超休闲商业模式的终结,甚至还详细分析过为什么超休闲游戏末日终将到来。只不过,如今这些预测都已经被证明是错误的,因为超休闲游戏发行商通过快节奏研发、玩法创新以及体验优化,将整个市场的规模扩大了一倍,这是他们赢得的奖励。

尽管占比不到休闲游戏内购收入的1%,但它却在2019年为该品类贡献了超过半数的下载量。实际上,仅超休闲游戏就占据了2019年所有手游下载量的45%。

在过去的2020年,超休闲游戏的下载量从78亿次增长到了118亿次,和2019年相比,增幅达到52%。不能忽视的是,这类游戏还有规模庞大的广告变现收入,预计超过30亿美元,比2019年实现了翻倍。考虑到惊人的数据,超休闲游戏在全球有着庞大的用户量,因此重要性不言而喻。

那么,超休闲游戏市场到底是什么样的格局?玩法和变现方式有哪些变化?2021年又有哪些新趋势?海外分析网站DoF对此进行了深度解析。

以下是GameLook编译的详细内容:

超休闲游戏发行商现状

在过去的一年里,几乎所有的头部超休闲游戏发行商都经历了快速增长。最值得关注的是Voodoo,该公司在2019年就已经实现了10亿次下载,2020年则实现了下载量52%的涨幅。该品类发行商下载量增长最多的是GameJam和Supersonic Studios,不过,两家公司在2020年的安装量和巨头相比并不算特别出色。

Supersonic Studios的成功解释起来很直观。很大程度上,ironSource似乎借鉴了AppLovin的做法,在作为强大的助推中介和变现平台服务多年之后,该公司也正式进入超休闲游戏领域。但是,让GameJam特别值得注意的是,它是一家越南的小型工作室,它不仅所有游戏都是自己发行,而且所有产品都是内部研发,这在超休闲游戏领域是很不常见的现象。

GameJam已经展示了它成功将音乐人加入到游戏里的能力,比如Marshmello和Tekashi 6ix9nie,让超休闲游戏也具备了《堡垒之夜》那样的跨界能力。

Good Job Games曾是2019年的新星,但它和Tastypill一样在2020年出现了大幅下滑。育碧在2017年收购的Ketchapp下载量也持续下滑,对于大公司来说,Ketchapp仍是收购超休闲游戏发行商值得警惕的案例,或许更多人想要知道的是,Zynga收购的Rollic是否能够扭转这种情况。

超休闲游戏趋势1:满足感玩法的兴起

终极休闲是超休闲领域最近才出现的细分品类,似乎在2020年迎来了峰值。自2019年中开始,SayGames的《Perfect Slices》成功之后,满足感玩法的游戏就自成一体。

Lion Studios很快加入了战斗,并且三个月内推出了3款非常成功的终极休闲游戏。当《Soap Cutting》、《Ice Cream Inc》以及《Woodturning》这样过多的ASMR式游戏在2020年出现的时候,同行们纷纷下注终极休闲游戏。

在2020前半年,《Perfect Cream》、《ASMR Slicing》以及多款游戏取得了出色表现,贡献了该细分品类2020年下载量增长的73%。然而到了下半年,这个细分品类突然降温了,并且失去了它的新鲜感。

在2020年只有37%的终极休闲游戏下载量发生在下半年,而2021年,这个品类也不太可能有再次回到巅峰的可能,因为人们已经砍掉了足够多的木头,切了太多的方块,对它几乎已经再熟悉不过了。一个比较令人兴奋的例外,可能是将这类核心玩法与其他元素混合起来的游戏,在有意义的玩法基础上增加真正的进度系统。

那么,我们可以从这个现象学到什么?没有什么是真正新鲜的。基于超满足机制核心玩法的游戏越多,我们就可以看到玩家对游戏主要玩法的参与度越高,这和解谜游戏品类令人舒适的合并机制越来越受欢迎是一致的。

超休闲游戏趋势2:误导性的广告成为真正的游戏玩法

与跟随误导性广告趋势不同的是,Lion Games将广告里的玩法真正加入到了游戏里,并且根据成功的广告形式在2020年发布了两款游戏。《Save the Girl》和《Pull Him Out》曾是该工作室去年两款最成功的游戏,下载量分别达到1.4亿和5500万次,占据Lion Studios旗下游戏总下载量的四分之一。

超休闲游戏的未来

超休闲游戏的下载量已经非常惊人,在2020年达到了96亿次的巅峰,同比增幅50%以上,这个品类将持续受到欢迎。尽管达到了创纪录的数据,但DoF对超休闲游戏一直持谨慎态度,因为这个品类具备以下几个特点:

1、游戏产品过剩:与其他手游品类相比,超休闲游戏的研发相对简单快速,这就导致大量新游戏快速涌入市场,因为发行商们推产品很快,也很多。

2、抄起来很快:尽管过去这些年我们看到了越来越多的核心玩法创新,短暂的研发时间导致发行商们开始选择流行的游戏想法,因此导致了CPI的增加,因为很多相似的游戏在争夺用户安装。在2020年,我们看到这个趋势有一定的环节,因为一些大型发行商发动了对抄袭产品的法律诉讼。

3、用户LTV过低:超休闲游戏是具有吸引力、有趣和短命的,就像是泡泡糖。它们专注于直接的玩法(不需要新手教程)、琐碎的游戏时间(玩游戏门槛很低)、需要技巧的玩法(提升参与度的机制)、观赏性较高(视频广告表现力好),而且激发创新(才能脱颖而出)。不利之处在于,它们很快就会失去吸引力,意味着每个发行商都需要有大量的新游戏储备才能维持在榜单头部。

4、进入门槛很低:我们看到过Good Job Games、SayGames和Crazy Labs等公司都是毫无征兆地出现在了免费榜头部,这加剧了品类竞争,不仅拉升了CPI,还增加了开发者之间的竞争,因为他们的游戏是通过发行商发布。低准入门槛带来了竞次效应,发行商们需要用收入分成来争抢开发者。另一方面,这样的低门槛也推动了该品类发行商在各自的游戏之间推广以增加游戏的安装量。

5、从来没有长线成功者:随着新发行商进入市场,每个季度都有现有头部公司被挤下榜单。我们曾看到过在该领域表现非常强势的Ketchapp和猎豹移动也没能抗住新入场者的冲击。Good Job Games在2019年有过很成功的表现,但在2020年同样经历了严重的下滑。另一方面,像Voodoo和Playgendary这样的头部发行商在2020年展现了他们的适应能力。

6、中介平台进场:像AppLovin的Lion Studios以及ironSource的Supersonic都作为发行商进入了超休闲游戏市场,但他们同时还是其他超休闲游戏发行商的合作伙伴。由于游戏增长对于创意广告的要求极高,这些新入场者比腰部发行商更具有优势。中介平台还拥有很多发行商大量的营销数据,他们可以知道哪些创意行之有效,因此能够提升营销效率。

7、游戏成为廉价流量来源,但推到非超休闲游戏里的表现并不好。这也是超休闲游戏里出现大量其他超休闲游戏的原因,很多非休闲游戏发行商甚至选择将超休闲游戏发行商列入了流量渠道黑名单。然而,仍然有非超休闲游戏可以从超休闲游戏获益的案例,但是,随着IDFA政策的改变,这将变得越来越难。

这一切最终意味着发行商们之间的收入分成之战将会持续变得更加激烈,因为开发者们可以选择更多的发行商寻求带来更高收入的合作伙伴。对于发行商们来说,除了收入分成之外,提供差异化的服务将变得越来越重要,比如为新开发者提供扶持等等。

IDFA信息的消失,将会导致CPM下滑30-50%,超休闲游戏的CPM总体是基于它们定为玩家的能力。随着IDFA政策的改变,整个超休闲游戏业务将受到影响,因为玩家定位能力的下滑会导致广告变现游戏的收入下降。尽管CPM下滑仍然是可以接受的,但买量成本也会下降,他们会考虑超休闲游戏过去的变现方式,往往是通过广告展示的方式,将自己的高价值用户卖出去。

即使买量成本下降、超休闲游戏更容易获量,那么通过将高价值用户卖给内购游戏的变现效率也会大打折扣,因为IDFA的缺失让他们很难追踪流量渠道的质量

另一方面,超休闲游戏用户体验的用户定位已经非常广泛,逻辑上来说,超休闲游戏从扩大定位到获取任何用户的过程比休闲解谜游戏等品类更容易,但更精准的定位是至关重要的。这可能会导致超休闲游戏形成更为封闭的领域,他们甚至可能只在彼此之间买量卖量。

由于IDFV的存在,交叉推广被认为是超休闲游戏的“救生衣”,因为它能够让发行商获取自己旗下应用玩家设备的信息。理论上来说,IDFV可以让发行商建立玩家档案,但实际上,有效的交叉推广并不容易做到,它需要大量的测试、用户细分和不断地监控不同游戏的表现,以避免用户彻底离开发行商的所有游戏。

如果玩家档案存在于不同品类的游戏之间,那么考虑到玩家越来越差异化的行为,交叉推广就更为迫切。考虑到超休闲游戏玩家被推荐其他品类的时候很难有比较好的转化,IDFV对于超休闲游戏整个品类的增长能做的事情很有限,但对于发行商来说是很重要的,因为可以在自己的超休闲游戏产品之间做交叉推广。

为了弥补定位效率的缺失,发行商们将尝试一下几种方式抵消ROI的下滑

1、增加交叉推广工具的研发努力

2、加强个性化,让他们的游戏适应更多玩家,因为下载用户的身份会变的更模糊

3、尝试学习Hago这样的平台,让玩家可以在特定生态系统能够访问发行商旗下的所有游戏。

IDFA会扼杀超休闲游戏市场吗?显然不会,这个品类让将继续存在。尽管不会有目前这样高速的同比增幅,但仍然是手游整体市场的重要部分,超休闲游戏将不断教会我们核心玩法、快速市场测试、低成本制作和创意广告优化的重要性。尽管该品类的增长会减速,但有一件事是确定的,如今的超休闲游戏发行商地位将比之前更重要。

混合休闲游戏的崛起

一年之前,在《弓箭传说》迅速爆发之后,我们就曾预测,当超休闲游戏市场成熟的时候,玩家们会选择替代产品。我们将其称之为混合休闲游戏,它们的变现方式既有内购也有广告收入。

《弓箭传说》对超休闲游戏带来的改变是不容忽视的,它改变了这个品类的设计、制作和营销等多个方面。

游戏设计的升级

如今,随着竞争白热化和市场成熟,带来能够进入下载榜Top100的独特超休闲游戏设计变的越来越复杂。但是,《弓箭传说》的设计向我们展示了超休闲游戏设计可以与传统玩法完美共存。有了这个前提,我们可以想象大型发行商将能够使用或者重复使用之前的超休闲游戏产品。

游戏制作的升级

《弓箭传说》给出的另一个信号是,超休闲游戏的产品制作可能会发生比较大的改变。虽然超休闲游戏是新玩法的发源地,但这个品类最多的收入来自于能将它装进更大项目的团队,最终,最优秀的公司将可以用传统超休闲游戏流程加入核心玩法,发布很多游戏并确定最有潜力的那个,然后打造成更大的产品。这会增加项目成本,进一步推动游戏设计的升级。

营销方式升级

通过极其高效率的营销策略,《弓箭传说》实现了两件事:它围绕营销视频提升了超休闲游戏设计,还用轻量和有趣的方式加入了RPG元素。这就让游戏既能够吸引广泛的超休闲游戏用户群,还可以覆盖适合变现且消费较高的RPG玩家,而且没有打破游戏平衡,这也是未来营销将会呈现内购或混合变现模式游戏需要改进的地方。

混合休闲游戏淘金热已经到来,它的游戏制作主要使用5个关键要素

1、用超休闲游戏衍生的方式打造;

2、包含来自于休闲或者中度品类的简化元游戏

3、最大化利用混合变现策略

4、植入专注于加强中长期留存的“在线运营”技巧,用优雅的方式执行

5、加入能够从传统超休闲和内购玩家盈利的买量策略

混合休闲游戏的局限

不出意外的是,在2020年有大量的《弓箭传说》改进版游戏涌入市场,大多数结果都并不乐观。它们当中甚至没有一个能够接近《弓箭传说》的成功,最成功的六款游戏也只拿到了弓箭传说》0.6%的收入水准。

是什么让《弓箭传说》执行力如此难以被复制?首先,Habby拥有来自猎豹移动的资深营销人员,做了一个非常出色的核心玩法体验。其次,他们是市场的开拓者,并且将大量的资金投入到了《弓箭传说》的买量,因此很早就形成了领先地位,甚至这时候对手都还没有发布产品。在以上游戏的YouTube视频下,大多数都有人提到《弓箭传说》。

另外,还有一些游戏设计方面的原因使得这些游戏很难增长,但我们不妨先看看去年一些没有能够做出差异化的混合休闲游戏。

那么,我们所谓的混合休闲游戏都是不成功的《弓箭传说》山寨版吗?很明显并非如此。实际上,在整个2020年,混合休闲游戏机会呈现之后,一些公司通过不同的核心玩法获得了缓慢的成功(总收入大于50万美元)。弹幕平台游戏《Mr. Autofire》、竖版生存射击游戏《Mow Zombies》、横版忍着劈砍游戏《Combat of Hero》以及中世纪主题的io超休闲游戏玩法改编产品《Ancient Battle》都在2020年取得了不错的表现。

尽管《弓箭传说》在2020年初的时候看起来没有任何真正的对手,但这款游戏在12月的时候开始出现了下滑,《Mr. Autofire》最好的时候单日收入达到《弓箭传说》的20%。按照这种趋势,《弓箭传说》的领先地位可能在2021年7月份被取代。业内的混合游戏进度比较慢,但如果从2020年的经验来看,这并不是一个能够让你暴富的金矿,很多开发者都专注于欧美市场并希望取得成功,但很明显不尽如人意。

如果将视野放到欧美市场之外,混合休闲游戏的趋势就更为明显,玩法深度是关键。我们强烈建议同行们学习《忍着必须死3》的成功,它的累计全球收入几乎是《弓箭传说》的两倍,而且仅在中国市场发布。

重要的是,尽管混合休闲游戏的分类意味着这些游戏都是休闲向的,其他比较成功的游戏融入了休闲品类也是值得认可的,像《帝国与谜题》、《Match 3D》,甚至是《梦幻花园》都是非常合适的案例。但是《弓箭传说》开创的特定模式才是我们所说的混合休闲游戏,而且应该被更细致的研究,原则上来说,这些游戏依赖于我们上面所说的“营销升级”。

如果从游戏设计角度来看,这些游戏的两个元素始终是有共同点的:

1、街机风格、技能向核心游戏玩法

2、线性元游戏之内的能量进度系统

考虑到营销游戏需要的广告策略,似乎最普遍的选择就为你的游戏选择街机核心玩法。毕竟,看上去没那么有趣或者太难掌握的游戏,又怎么能够吸引足够的玩家尝试呢?接下来的问题是,什么才是街机玩法呢?

核心玩法需要简单的操控,吸引玩家注意力的流畅互动,一定程度的技巧,还有同样重要的是允许元游戏增加有意义的进度系统。毕竟,进度系统是长线参与的基础,这本身就是一种据有吸引力的内购变现模式。

截至最近,一些初创工作室将他们的目标放在了混合休闲游戏上,但忽视了以上的方法而是选择了简化的Battle Royale或MOBA做法,我们认为这不是最聪明的做法。混合休闲游戏最佳的做法就是提供技巧型玩法、限定游戏时长和清晰的进度系统。

在游戏设计中,混合休闲游戏核心玩法和元游戏之间的融合是最最重要的。

在玩家的游戏体验中,技巧和进度是相互补充的,因为它们都会随之增长。两个进度对游戏平衡的完成度越高,它带给人的参与感就越强。另外重要的是,当玩家的技巧进度不如他们预期的快,能量进度系统就可以成为新的游戏动力。玩家们之所以厌倦超休闲游戏,是因为唯一的进度就是提高技巧,混合休闲游戏允许玩家们通过数值进度推动游戏发展,也就是,玩游戏时间的增加而提升数值,或者通过内购的方式提升数值,亦或是两者兼有。

当玩家们被这两种进度吸引之后,他们对于游戏内激励广告容忍度就会增加。实现了足够多有意义的进度之后,玩家们将会在进度效率不高的时候接受“快速成长”,这时候变现系统就很自然的成为他们的选择。

那么,《弓箭传说》的同类到底是怎么了?

虽然其他开发商(半数新成立的工作室)都在努力夺走《弓箭传说》的市场份额,但Habby一直在做能够让游戏长期保持新鲜感的功能。他们成功的做到即便竞争者进入市场,和《弓箭传说》的限时活动和Battle Pass相比仍然显得很初级。大多数的工作室最初都没能在初始发布期投入足够多的时间,或者就是没有经验用在线运营扩张游戏。另外,他们在买量期间5-10美元的昂贵成本也是失败原因之一。

尽管《弓箭传说》仍然是混合休闲游戏的最佳案例,我们认为该领域还有很大的可探索空间,《弓箭传说》的深度仍然不够高,因为它没有加入传统RPG游戏的碎片或者英雄飞升。考虑到玩家们对这些玩法仍然不够熟悉,在吸引玩家的时候,做深度系统是需要谨慎的。

总的来说,当我们观察2020年没有取得好成绩的游戏时,混合休闲品类很难有新游戏至今仍然没有精巧而有意义的在线运营,而这很明显是游戏长线运营和盈利的关键。对于很多混合休闲游戏而言,最后一个障碍是为他们的核心玩法,找到加入轻度但有意义的赛季活动、锦标赛和社交玩法的方式。新游戏开始加入这些游戏模式只是时间的问题,这时候该品类将真正出现增长。

做混合休闲游戏时三个常见的“坑”

随着时间的推移,我们看到一些游戏采取了《弓箭传说》的做法,但却没有取得令人印象深刻的结果,我们发现有三个常见的误区。

过度制作。随着没有超休闲游戏经验的开发者进入市场,他们往往将自己的游戏与更高画质的产品相比,这延长了游戏研发时间,阻碍了从超休闲游戏学习技巧的能力。

山寨。最常见的陷阱是简单的做另一个《弓箭传说》,但只是通过换一套设定或者美术风格的形式复刻。把自己的产品做的跟表现最好的游戏很像,往往难以获得玩家,他们已经玩过这款游戏了。

没有规模化。缺乏营销知识的开发者只专注于做一款游戏,而没有在概念验证阶段测试它对目标用户的吸引力到底如何,这就导致游戏发布的时候就已经死亡了。

对超休闲游戏2021年的预测

整个品类的增长将陷入停滞,主要是因为日益增长的CPI成本和人们开始能够外出,如果疫情控制得当,暑期甚至会出现下滑,然后在年底出现增长。2020年超休闲游戏增长的很大一部分原因是COVID-19的爆发,这是不可复制的。

1、由IDFA缺失导致的CPM下滑将会影响超休闲游戏的变现结构,头部发行商将会继续增长,小公司则可能出现下滑。

2、大型超休闲游戏发行商,除了Voodoo之外,将会通过并购或者创办小型工作室的方式,寻求超休闲游戏品类之外的增长。

3、混合休闲游戏模式将在2021年取得突破进展,因为超休闲游戏开发商们将被迫通过增加内购功能的方式提升变现效率。这种进化将降低进入市场的游戏数量,增加成功游戏的寿命。

4、Zynga对超休闲游戏工作室Rollic的收购将不温不火,让其他头部公司在收购超休闲游戏发行商的时候更加谨慎。这会让超休闲游戏发行商寻求巩固地位,并推出混合变现模式的新产品。

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