20名员工复盘吐槽引热议,《赛博朋克2077》怎么摔倒的?

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GameLook报道/种什么样的因,结什么样的果。经历了口碑滑铁卢之后,《赛博朋克2077》“翻车”背后的原因逐渐浮出了水面。

上周,CD Projekt Red(以下简称CDPR)工作室共同创始人兼联席CEO马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwinski,以下简称伊温斯基)发布了一个公开道歉视频,对2020年12月发布的游戏《赛博朋克2077》带来的灾难后果进行了说明,他将责任归结给自己,请求粉丝不要责怪团队。

在长达5分钟的视频里,伊温斯基承认该游戏“没有达到我们想要的质量标准,我和整个管理团队对此深感抱歉”。

CDPR工作室共同创始人兼联席CEO马尔钦·伊温斯基

这是伊温斯基一个月内的第二次道歉,试图挽回这家波兰公司在玩家和投资者心目中的形象,而在长达8年的等待之后,玩家们才发现《赛博朋克2077》充满了游戏bug和性能问题,导致CD Projekt的股价从12月10日至1月中旬之间下滑了30%。

不过,这则视频虽然挽回了一部分股价损失,但却同时引起了业内对“测试期间没有发现玩家遇到问题”的质疑,还导致20多名前员工和在职员工向外媒彭博社揭露了项目研发背后的问题。

彭博社记者Jason Schreier总结称,《赛博朋克2077》提供了虚假试玩demo、不切实际的发售日期、混乱的项目规划和严重的技术缺陷,“大多数员工都知道游戏在2020年做不好”。

不过,CDPR工作室主管兼《赛博朋克2077》游戏总监亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski,以下简称巴多夫斯基)回应说,“发售前两年提供非测试版游戏演示并不意味着它是假的,游戏最终产品虽然与demo有所不同,但不论是看起来还是玩起来都更好一些”。

针对大多数员工都知道游戏是半成品的说法,他回怼,“20人并不能代表500人团队当中的大多数”。一边是前员工的吐槽,一边是开发商的表态,《赛博朋克2077》失败的背后,到底发生了什么?我们试图从多个方面来还原整个项目存在的问题。

以下是GameLook整理的内容:

希望越大,失望越大:8年等来一个半成品

位于华沙的CDPR已经凭借《巫师3》成为了家喻户晓的大作开发商,《赛博朋克2077》得益于大量的广告宣传和演员Keanu Reeves的加入,也有非常高的名气。得益于发布前的热度,该游戏发售前10天以60美元的价格卖掉了1300万份,使得CD Projekt一度成为波兰市值最高的公司。

游戏的早期评价总体都是很高的,可一旦玩家拿到手之后,就意识到它的表现非常糟糕,以至于索尼公司史无前例的在PlayStation Store下架了该游戏并提供退款,微软公司也提醒消费者该游戏“在更新之前可能会在Xbox One遇到性能问题”。

CD Projekt也已经被起诉,投资者称他们被该公司误导了。

在道歉视频里,伊温斯基承认该公司“低估了研发需要的工作量”。他表示,因为游戏里的城市“如此的密集,加上旧世代主机的磁盘带宽的现状,经常给我们带来挑战”。尽管该公司在游戏发布前进行了大量测试,但伊温斯基表示玩家们遇到的很多问题却并没有被发现。

粉丝们的不满,有一部分原因是他们等待了太久,毕竟,CDPR早在8年前就宣布了《赛博朋克2077》。

员工们透露,尽管《赛博朋克2077》早在2012年就已经被公布,但该公司仍然主要聚焦在上一款游戏(巫师3),直到2016年底才开始全面研发这款游戏。据一名熟悉该项目的人透露,实际上CD Projekt也是在这时候按下了重启键。

工作室主管巴多夫斯基担任游戏总监,要求对《赛博朋克2077》的玩法和剧情进行彻底改革。接下来的一年里,所有东西都改变了,包括像玩法方面的一些基础元素。曾从事《巫师3》研发的核心员工对于《赛博朋克2077》的研发有着很强烈的观点,这与Badowski发生了意见冲突,最终导致几名核心开发者离职。

2018年7月份的时候,游戏项目一名参与者在Twitter平台的发言引发了热议。一名用户转推了《赛博朋克2077》官方账号并且评论,“游戏里会有段子吗?”这名开发者回复称,“整个游戏都会成为一个段子”。

这条回复似乎有着先见之明,但结果却并不是开发者所希望的呈现方式。

自《赛博朋克2077》在12月10日发布之后,数千名玩家发布视频称该游戏存在大量的瑕疵和bug,很多问题非常严重,比如很多建筑的地板上长满了小树,天空掉落坦克,角色不穿裤子站在摩托车上,主机版本几乎是不可玩。

粉丝们怒不可遏。很多玩家要求退款,以至于索尼的客户服务网站一度宕机。

很明显,《赛博朋克2077》的发布是游戏业历史上为数不多的灾难之一。在原本最好的假期季,一个口碑良好的工作室却遭遇了滑铁卢。这个案例也告诉我们,当游戏工作室在试图打造所谓3A游戏的时候,数年的研发和数亿美元的投入可能会惨遭失败。

开起火车才铺轨道:“摸着石头过河”的研发传统

CD Projekt成立于波兰华沙,是1990年代两位高中好友创办的工作室,他们分别是伊温斯基和马歇尔·基辛斯基(Michal Kicinski),当时的游戏业正处于变革和增长期,彼时的CD光盘还是很大的创新。两人最初是引进美国的游戏,然后重新包装并且在波兰重新发行。

伊温斯基在提到公司历史的时候说,“当时下课后,我们两人都逃学了,一起翘课去玩游戏”。该公司的早期员工描述两名创始人的时候,称他们是灵巧的营销者、会讲故事的人和对艺术有远见卓识的人,并且表示两人对游戏的热情通常高于他们的引擎和技术能力。

CDPR最开始就有非常大的野心,就像它的一些失败那样大。最初的时候,CDPR将波兰作家的同名小说《巫师》做成了具有沉浸感的游戏系列。

但是,2007年发布的第一代《巫师》其实有很多的bug,还有很多它无法支持的功能。从事该项目研发的前员工表示,这款游戏需要三五分钟才能加载基本页面。

员工们表示,在第一代《巫师》研发期间,它们的目标是自己打造更多的功能,而不是授权其他经验更丰富的公司做研发。结果是,团队打造了极为糟糕的游戏功能,最终还是要让其他公司完善。

不过,《巫师》系列仍然给工作室带来了早期的口碑和粉丝群,并且在《巫师3》的时候名声鹊起,因为细节化的游戏世界和剧情拿到了多个业内大奖。

就像更早的作品一样,刚发布的时候《巫师3》一样是有很多bug,让玩家们很沮丧。但是大多数的粉丝决定容忍CDRP的不足:因为他们愿意发布一个并不是那么完美的产品,然后不断地完善它。

免费DLC的做法,甚至让CDPR得到了玩家们对其“波兰蠢驴”的爱称。

从任何一个角度来说,《赛博朋克2077》都是一个野心勃勃的项目。CDPR之前的成功产品《巫师》,设定是一个充满了剑与魔法的中世纪魔幻世界,但《赛博朋克2077》与之前系列的一切都是不同的,它的背景是科幻而非魔幻。这款游戏并没有对玩家角色采用之前的第三人称摄像头,而是第一人称视角。

因此,做《赛博朋克2077》需要CDPR投入新技术、新员工和此前从未探索过的新技巧。

CD Projekt另外一个野心过大的信号是,它试图在游戏制作的同时研发《赛博朋克2077》背后的引擎技术,其中大多数都是全新的,因此大幅降低了产品制作速度。

团队一名成员表示,这样做就像是在开火车的同时,还在前方铺轨道,如果铺轨道的事情早几个月开始,整个研发的流程可能会更流畅一些。

曾在CD Projekt担任音频程序员的Adrian Jakubiak表示,他的一个同事曾在会议期间问到,公司如何在和《巫师》同样的时间内处理一个技术上更具挑战的项目,“一些人回答说:我们会在研发过程中解决它”。

多年以来,CD Projekt都在这种“摸着石头过河”的心态下茁壮成长。但这一次,该公司没那么幸运,Jakubiak说,“我知道这个项目不会太好,只不过并不知道它会有这样灾难性的后果”。

“障眼法”式的营销:外部画饼、内部甩锅

据参与过《赛博朋克2077》研发的几个人透露,CD Projekt大多数的焦点都在于引起外部的注意。2018年,该公司在业内重要展会E3期间展示了一部分玩法,它展示了主角完成一个目标,给玩家们展示了一次臭名昭著、罪犯横行的夜之城旅行。

《赛博朋克2077》是一款背景设定为科幻反乌托邦的RPG游戏,基于1988年的桌面RPG游戏改编,这是CD Projekt Red首次尝试创造一个新颖的未来世界,并投入了很大的力气去做。

基努里维斯为2077站台

为了向大家灌输这一点,CD Projekt Red招聘了游戏业熟悉的名人Keanu Reeves,在2019年的GDC大会期间,这名演员在视频公布了他的角色之后正式登台,并且说道,“让我告诉你们,站在这里的感觉就像是走在未来的街道上,将会是动人心魄的”。

粉丝们和业内记者们对《赛博朋克2077》的目标和规模感到惊叹,但他们却不知道这个展示demo大部分都是假的。

在CDPR公司内部,是另一幅场景。开发者们越来越担心管理层在营销的时候承诺的大话无法兑现。一位前员工曾透露,在研发开始很久之后,承诺给玩家们的高度定制和无尽探索的世界还远没有做好。

CD Projekt并没有最终作出玩法系统,因此很多的功能在最终游戏版本里并未出现,比如驾车战斗。开发者们表示,他们觉得这个demo用的几个月时间是被浪费掉的,应该直接用在游戏研发中。

到了2019年,波兰游戏研发圈子开始讨论CD Projekt Red《赛博朋克2077》的进展还很远,尽管已经宣布游戏在第二年4月份发布。有些人将核心高管的离职视为重要的警示信号,包括一些关键的董事会成员离开。

通常情况下,游戏开发商往往很早就向评测者发布新游戏的样品版本,但CD Projekt的做法是尽可能拖延,该公司仅向外界公开了PC版本,并且在游戏发布之前的几天将最佳版本给评测者体验,以提高游戏评分。

数月以来,评测者们都无法获得主机版本的测试机会。CD Projekt Red发言人Stephanie Bayer曾在邮件里向外媒透露,将在发布前几天放出主机测试版本以确保安全,但这一承诺从未兑现。

早期的评测也提到了一些问题,但它留给外界的印象总体是正面的,人们对这款游戏的热情持续堆积,一直到12月10日发布当天。

一些粉丝对游戏发布非常开心,甚至已经准备在PS5上面将自己的角色做到非常细节的地步。但是,结果却是角色连基本的奔跑、闪避和捡武器都做不到,发动汽车很困难,有人甚至觉得像是醉驾,完成游戏任务几乎不可能,有人评论说,“我本以为它会是新主机上排名前三的游戏,但结果很令人失望”。

噱头营销之外,工作室内部,还存在着内斗和相互指责。在与董事会成员的会议中,CD Projekt员工指责高管制定了不切实际的发布日期,并给出虚假承诺,管理层对公司和索尼的谈判三缄其口。

在允许员工评价前雇主的Glassdoor网站,一些前员工和在职员工表示,CD Projekt Red背后非常混乱:办公室谣言在Discord服务广泛传播,管理层设定了误导性的发布日期,高管之间内斗,无能和糟糕的规划导致不必要的加班,员工们不得不在紧凑的时间内超时工作,因此还导致负责引擎的老员工离开了公司。

一位前员工写道,“老板们把公司当做赚钱机器,并不把员工当人看,只是把他们当做数据”。

屡次跳票背后:加班也完不成的任务

尽管伊温斯基告诉员工们《赛博朋克2077》的加班并非强制性的,但实际上很多人一直都在长期加班。十多名员工表示他们的经理或者同事通过其他方式给自己带来了压力,因此不得不加班。

前音频程序员Jakubiak说,“曾几何时,我一天要工作13个小时,有时候一周五天连续这样加班”,他还补充说,结婚之后他就离开了公司,“我的一些朋友因为这种事情搞的家庭破碎”。

只不过,加班并没有让游戏研发变的更快。在2019年的E3展会上,CD Projekt宣布游戏将在2020年4月16日发布。

粉丝们对这个消息感到很高兴,但在公司内部,一些团队成员只能挠头,想象着该如何如期完成游戏研发。有一人表示,他觉得这个发布日期就像是个笑话,基于团队进度,这款游戏可能要到2022年才能真正做完。开发者们都在议论这款游戏将被推迟,并且打赌什么时候才会发布。

砍掉一些功能和缩减赛博朋克大都市的做法让进度有了明显提升,但开发者们表示,团队的增长影响了部门之间的协同。

CDPR曾表示,《巫师3》的研发是由大概240名内部员工完成研发,但《赛博朋克2077》的演职员表却透露,该项目投入了超过500名内部开发者。但是,由于CD Projekt并没有适应这么大的团队规模,曾参与该游戏研发的人表示,他们觉得团队给人的感觉很松散而且杂乱无章。

与此同时,整个公司还面临人手不足的问题。像《GTA 5》和《荒野大镖客2》这样的游戏通常被作为该公司效仿的高品质游戏案例,但后者都是由十几个工作室和数千名开发者完成的。

彭博社还提到了CDPR从美国和西欧聘请专业人才带来的文化障碍,该工作室强制所有人在会议期间和非波兰籍演讲者通过英语沟通,但并不是所有人都遵守这个规矩。巴多夫斯基反驳称,沟通问题是所有跨文化公司的通病,CDPR已经在努力解决这个问题,但不可能完全消弭。

即使发布时间看起来越来越不靠谱,管理层仍表示不考虑跳票,他们的目标是在微软和索尼的新主机推出之前发布《赛博朋克2077》,预计在2020年秋季。这样,该公司就可以在当时已经有的PS4、Xbox和PC平台发布游戏,然后就可以跟着次世代主机的热度再次迎来销售峰值。在新主机发布之后,购买旧主机版本的用户可以免费升级。

一些工程师意识到在7年的老主机平台运行《赛博朋克2077》这么复杂的游戏是有问题的,因为它的城市里到处是熙熙攘攘的人群和密集的建筑群。他们表示,管理层没有理会这些担忧,并且表示《巫师3》这么做就很成功。

但是,到了2019年底的时候,管理层最终承认《赛博朋克2077》需要被推迟。

2020年1月份的时候,该游戏发布日期被改到了9月份;去年3月份的时候,随着疫情在全球爆发并且迫使人们宅家隔离,CDPR员工不得不在家完成游戏研发工作。由于无法使用公司的主机研发工具,大多数开发者只好在自己家的电脑上做游戏版本,所以他们并不知道游戏在PS4和Xbox One平台运行的表现如何,然而内部测试呈现出了比较明显的性能问题。

伊温斯基还提到了由于COVID-19社交隔离限制带来的团队沟通问题,“我们之前一直用的动态沟通方式”变成了视频电话或者邮件,这让游戏的发布时间再次跳票到了2020年11月。

据多位熟悉项目研发的人士透露,随着发布日期的临近,当高管和营销部门的员工都在紧张地准备全球发布的时候,工作室的所有人都知道游戏还处于半成品状态,需要更多时间打磨。尽管开发者们打造了一个可玩的PC版本,但《赛博朋克2077》在次世代主机仍旧存在致命缺陷,甚至无法在上一代主机运行。

大量的对话消失了,一些动作的表现并不合理,当管理层在2020年10月份宣布游戏已经“顺利完成”的时候(可以做出实体版),还有很多比较大的BUG出现。

灾难过后,CDPR还有很长的路要走

当《赛博朋克2077》最终在12月10日发布的时候,迅速招来了大量的批评。玩家们分享了游戏bug视频,并且收集了工作室承诺过但却没有在最终游戏里出现的功能清单。

受访开发者们说,很多的瑕疵和画面问题都是可以解决的,不过重新上架PlayStation Store需要多少时间还不清楚。

对于CDPR来说,赢回粉丝的支持可能会比较难,但游戏行业也不是没有这样的先例。像太空模拟游戏《无人深空》、RPG网游《最终幻想14》,以及多人射击游戏《命运》都经历过糟糕的发布表现,并且通过发布后不断提高而赢回了口碑。

而且,市场似乎也对这个游戏仍抱希望,比如在伊温斯基的道歉视频之后,CD Projekt的股价增长了6%,达到了六周以来的最高点。

口碑扑街、玩家退款、投资者起诉,这并不是CDPR研发团队想象中的2021开年方式,如今,他们已经不能庆祝游戏的成功发行,而是要将《赛博朋克2077》变成一个救赎的故事,等待他们的,将是漫长的艰苦战斗。

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