相爱相杀在演那出戏?华为送给腾讯游戏一堆大奖…

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GameLook报道/年底的一场大清洗,终结了iOS国区近4万款不合规手游,为本不完美的庚子年画上了一个完美的句号。然而,就在所有人都还沉浸于国区iOS发行新面貌时,安卓渠道却率先迎来了一次新年大“地震”。

元旦当日凌晨,由于腾讯提出调整游戏业务分成比,遭遇华为拒绝,导致腾讯所有游戏被华为应用商店下架。渠道与手游厂商间的分成比之争,再一次受到了全网“吃瓜群众”的集体关注。

但就在所有人都以为二者矛盾将继续升级时,“南山必胜客”和“龙岗无敌手”的2021年第一次对垒,又在不到24小时内迅速宣告完结,“变脸”之快实在是始料未及。

更有意思的是,半个多月前的火药味还未完全散去,近日华为应用市场发布2020年度榜单,在评选的20款年度游戏中,腾讯旗下手游高占七款、位列总数第一。

华为此次类似“投名状”的举动,似乎意味着目前华为应用商店的游戏业务还离不开腾讯的支撑。但如何处理“五五分成”的核心矛盾,还是接下来二者间的首要命题。

延缓谈判,核心诉求仍未解决

12月25日《使命召唤手游》发布当天,因分成比未谈拢,腾讯一度未将游戏安装包提供给华为公司,导致华为应用商店不能下载。尽管数小时后腾讯提供了安装包,但华为还是“报复性”地当日取消了原本的商店推广资源。

显然,双方在此次交锋中都并未讨好。各自“憋着一口气”,也为之后的华为下架腾讯游戏事件埋线了导火索。

谁能料想到,新年的钟声才敲响不到70分钟,华为就突然向腾讯发难,在官方社区宣布下架所有的腾讯旗下手游。但事情的发展速度更加令人意外,当晚华为就恢复上架腾讯相关游戏,腾讯也发布公告回应,双方迅速化干戈为玉帛。

不禁令人好奇,双方是否已经就分成比下调的问题达成了新的协议?

遗憾的是,据GameLook了解,实际上有关腾讯提出的核心诉求,并未得到根本性满足,双方仍然存在不小的分歧。但或许是出于对当前产业环境、华为、以及腾讯面临的外部压力等客观因素的考虑,两位巨头选择暂时延后谈判,短时间握手等待风波平息。

不计前嫌,7款腾讯产品跻身年度榜单

也许只有用“相爱相杀”这个词,才能准确描述腾讯与华为之间复杂的关系。很难相信,前一秒双方好像都“急红了眼”;下一秒华为转头就将“年度最受欢迎游戏”与“年度编辑推荐游戏”两个奖项(每个奖项10款游戏),颁给了腾讯旗下的七款手游。

其实,就连双方关系最紧张的阶段,华为也曾公开表示“敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位”。如今更是不计前嫌,用实际行动传达对于腾讯研发实力、以及产品品质的认可。

也许是兼顾了年度收入、下载量等多方数据,华为年度游戏榜单中意外出现多款“老游戏”,包括《王者荣耀》、《和平精英》、《QQ飞车手游》在内的经典竞技类游戏。此外也有次世代MMO《天涯明月刀手游》等新品,几乎囊括了腾讯旗下所有的人气产品。

更让人想不到的是,就连身处风波中心的《使命召唤手游》也赫然在榜。

上文也提到,正是由于腾讯华为在《使命召唤手游》的分成比上出现分歧,才引发了后面的一系列事件。有意思的是,曾被华为直接取消应用商店推广资源的《使命召唤手游》,如今却被直接冠予“年度编辑推荐游戏”之名,待遇前后反差之大,颇具戏剧性。

这固然离不开游戏本身较高的品质作支撑,但作为双方冲突中受影响最大的产品,《使命召唤手游》获奖的背后,也能看出华为商店对于游戏业务的认真和重视。

除此之外,网易旗下的《幻书启世录》、《光·遇》、《时空中的绘旅人》三款手游同样在榜;游族与灵犀互娱则各有两款产品出现。显然,从腾讯、网易等头部厂商大量刷存在感的情况来看,如今反而是华为应用商店对于游戏研发商的依赖性更高。

换而言之,由于精品游戏承担了安卓商店大部分的收入,双方话语权再次对调,分成比之争继续被搬上谈判桌也将会是必然。

平台垄断悬而未决,不合理分成比限制行业发展

事实上,国内手游市场的分成比例起源于3(渠道):7(研发商),而非如今饱受争议的5:5分成。

但随着手机厂商横向成立“硬核联盟”,并开始深度参与应用分发后,“切蛋糕”的议价权逐渐转移到了手机厂商手中。游戏研发商能够拿到的分成也从70%降至50%,在扣除支付通道费用后,甚至只能拿到47.5%的流水分成。

而与海外同行比较之后,国内游戏研发商内心的悲伤可能还会更大。在海外,Steam、App Store、Google Play普遍采用3:7分成,更别提Epic Game Store为开发者提供的88%高流水分成。相比之下,国内平台方并不研发游戏,却制定了全球第一高的分成比,这绝对是不合理的。

从市场大环境的角度来看,据GameLook统计,2020年共有1405款游戏获版号,总量同比减10.5%。也就是说,在版号总量调控下,未来用户和流量将进一步向头部企业及产品集中,手游市场迈入精品化竞争时代已成高屋建瓴之势。

而精品游戏不仅意味着研发人数过百,资金投入上亿,也带来了宣发成本的节节攀升。各大发行商“天上拉横幅、地上铺广告”式营销投入,有时甚至将耗费远超研发环节的数亿元费用。

再加上渠道往往还会出现账期问题,大投入却难回本,一番努力下来还都给渠道作了嫁衣,长期5:5分成势必将会带给研发商更大的风险压力。不仅如此,一些买量型产品的利润还只有3%-5%。如果渠道抽成高达50%,无疑是雪上加霜,因此分成比下调的谈判必定无可避免。

但值得注意的是,也并非所有CP都有资格与安卓渠道谈判。也就《使命召唤手游》、《DNF M》等头部产品拥有话语权,一般几十万预约量的产品连坐上谈判桌的资格都没有。

目前唯有国内Top 10产品中的一半谈成了3:7分成,而中小公司则依旧维持着5:5分成。由于只有少数头部游戏掌控议价权,中小CP被差别对待依旧是低分成比,导致其被迫继续与渠道深度绑定,陷入“穷者更穷”的困境。

时至今日,无论是导致精品游戏研发风险加剧,还是对中小厂商的不公平对待,5:5分成比显然都已不合时宜。随着游戏行业发展日趋成熟,平台与游戏企业共同进退才是行业应有的状态。但若是最终平台方仍不愿让步,以纯买量方式绕开渠道将会是CP们的最后归宿。

结语

去年年底,众望所归的鸿蒙OS终于揭开了它神秘的面纱。我们都知道,对于任何OS来说,生态与开发者都是最核心的部分,鸿蒙OS也在邀请全球开发者的加入。

未来随着更多开发者的加入,鸿蒙OS生态也将逐步完善。但更令厂商关心的是,日趋成熟的鸿蒙OS是否将继续保持开源,目前饱受争议的5:5分成又是否会延续至鸿蒙OS。

实际上对于华为而言,若是拒绝下调不合理的分成比,并改变海内外差异化对待厂商的现状,未来是很难从iOS与安卓之中抢夺游戏开发者。毕竟在游戏开发者看来,也不愿从一个大围城跳到另一个小围城中去。

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