欧美RPG手游年收入33亿美元:跨平台是未来趋势?

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GameLook报道/RPG市场是一个高风险、高回报而且入场门槛很高的“三高”品类。想要进入这个品类的头部位置,通常需要大量的研发投入、顶级的内容量和超级优秀的在线运营,而且通常都有一个比较具有吸引力的IP傍身。

从事RPG游戏研发的工作室必须聚焦游戏深度而非核心玩法,具备不可思议的在线运营能力,和几乎没有缺陷的制作流程来保证内容给玩家带来新鲜感。以上这些都需要大量的投入,意味着做RPG游戏对于游戏开发商来说是风险极高的。

当然,如果你想要成为头部RPG开发商,这些投入都是必须的。不过,一个小团队用轻量化的方式做内容研发,仍旧可以打造一个非常健康和可持续的产品。Small Giant就通过《帝国与谜题》做到了,这种方式的最新案例就是另一家赫尔辛基初创工作室的《Friends & Dragons》。

不过这种尝试是值得的,外媒DoF提供的数据显示,欧美市场中度游戏内购收入达到104亿美元,同比增长了26%,而RPG游戏内购收入达到33亿美元,同比增长率为29%,使之成为欧美市场继SLG(50亿美元)和解谜(51亿美元)游戏之后的第三大品类。在最近的博客中,DoF还对不同的RPG细分市场进行了分析与预测。

以下是GameLook编译的DOF博文完整内容:

RPG游戏另外一个有趣的地方在于它庞大的潜力,尽管该品类是欧美市场的第三大品类,但如果我们去看亚洲关键市场的RPG游戏表现,就会发现它们还有很大的增长空间。人们普遍认为,亚洲的RPG很难在欧美市场成功。不过,莉莉丝的《剑与远征(AFK Arena)》是首批证明这种看法错误的产品之一,该游戏在欧美成功之后,又在中国市场达到了不可思议的高度。

不过在这个案例中,《剑与远征》是首个在欧美市场首发然后再回到竞争白热化本土市场的游戏。

让RPG游戏品类特别有趣的,不仅是惊人的收入规模,还在于它是一个最不那么固化的中度游戏品类的事实。几乎每一个细分品类都有多个非常成功的游戏产品,这些年来我们总能看到新游戏入场并且推动整个品类增长。

但是,不要误以为RPG门槛低,这个品类成功的入场权限只为拥有大量资源的成功开发者和资深开发者们保留,要么就必须有大公司支持。

在欧美市场,除了《原神》和《七大罪》之外,2020年并没有重大的新品进入RPG手游市场。大量的增长都是有现有游戏推动,比如《剑与远征》、《突袭(RAID)》、《漫威突击队(Marvel StrikeForce)》和《英雄战争(Hero Wars)》等产品。与此同时,比较老的产品出现了明显下滑,比如《魔灵召唤》、《放置奇兵》和《Legendary》等。

过去一年里,该品类的头部固化现象减少主要是比较老的游戏(发布时间3年以上)持续下滑,稍微新一些的产品(3年以下)持续增长。实际上,在每个细分品类,除了头部游戏之外,其他榜单高位的产品都出现了收入下滑。唯一例外的是团队RPG细分品类,《剑与远征》在所有关键市场都呈现持续增长态势。

该品类第二个让人注意的点是,增长整体由少数细分品类驱动,而其他细分品类的差距越来越远。这种情况可以理解为RPG品类已经准备好了迎接新事物,就像我们看到《原神》爆红那样,新东西能够很快受欢迎。

团队RPG

在收入方面,团队RPG是表现最好的细分品类之一,而且这些游戏强大的变现能力也不令人惊讶。它们都有一个吸引人的设定、自动战斗玩法、玩家们可以在首周体验获得大量的奖励。不过最为重要的是,英雄团队的收集增加了越来越多的消费深度。

在过去一年里,《七大罪》和《漫威突击队》是该品类在欧美市场增长最快的两款产品。《剑与远征》在欧美市场略微下滑,但其在中国市场发布之后获得的增长远高于此。

1、高成本制作与低成本低制作

值得分析的是,《英雄战争》与《突袭》在收入方面的表现很相似。一款是有着顶级创意的高成本制作产品,另一个则像是来自《Heroes Charge》时代的RPG手游,这只是向我们展示了成功可以用不同方式实现的道理。

在《英雄战争》的案例中,成功很可能是因为这种廉价的游戏风格与误导性广告的搭配很好。通过较高的IPM(每千次观看安装率),《英雄战争》可以大幅降低CPI成本,因此获得比对手高50%的安装量,达到同等程度的收入。

从收入来看,两款游戏几乎是很接近的。

收入的相似性可以从下载量的巨大差异来解释,在2020年第一季度《英雄战争》的表现与其买量行为息息相关,随着新玩家的流失,《英雄战争》的下载量就开始下滑。

这个趋势也可以告诉我们,IDFA政策的改变可以立即对《英雄战争》这类游戏带来明显影响,而长尾效应较好的《突袭》可能会继续有不错的表现。

另外,《突袭》的高质量也让它在不同平台更容易获取用户,在PC版本发布之后,Plarium延长了游戏的寿命,降低了IDFA带来的影响。

2、IP决定天花板

哪一个更好,是星球大战还是漫威?如果是在RPG游戏品类,它们几乎是不相上下的。就像下图所示,《漫威突击队》很快就达到了《星球大战银河英雄传》的高度,而且最近由于FoxNext工作室的并购案而迎来了新增长。

在Scopely接手之前,《漫威突击队》的规模很大程度上与《银河英雄传》一致,这是很有意义的,说明两个IP在同一个品类的表现类似,而《漫威突击队》在2020年的快速增长,主要是因为EA在买量方面比较保守,而Scopely则加大了买量力度。

那么,迪士尼和兔八哥呢?迪士尼与迪士尼IP之间对比呢?在收入方面,Scopely的兔八哥改编产品与Per Blue的《迪士尼英雄》不相上下,甚至Glu的新品《Sorcerer’s Arena》也在发布数月之后达到了《迪士尼英雄》同样的高度,不过Glu的产品在制作质量上更高一些。

一些需要注意的点:1)当买量投入相似的时候,兔八哥和迪士尼收入接近;2)新迪士尼改编游戏没有蚕食之前类似作品的市场,尽管首发推广力度很大;3)在首发期过去之后,自然新增量很低,从《Sorcerer’s Arena》的安装量下滑就可以明显看出来。

基于以上事实,我们可以得出如下结论:

通过A级IP,你可以得到特定的盈利率,如果是二线IP可能收益率会明显低很多。但是,如果你使用二线IP做一个制作品质较高的产品并且增加产品创新,那么这个IP就会给你的产品设置一个难以打破的收入天花板。

3、并非所有IP都适合做RPG游戏

《Tom Clancy Elite Squad(汤姆克兰西精英小队)》是一款视觉效果出众的游戏,但不幸的是,它并不适合做成RPG游戏。

当然,还有一个问题是IP与玩法之间的冲突。育碧在2020年发布的《汤姆克兰西精英小队》就用了一个非常适合目标用户群的IP和比较高质量的画面,然而,专注于PRG玩法很明显与其IP属性不匹配,因为粉丝们更喜欢动作游戏。

尽管游戏制作品质不错,但《汤姆克兰西精英小队》仍是育碧的败笔,发布之后安装量极低,也意味着该IP在手游用户群的吸引力较低。

解谜RPG

在解谜RPG品类,《龙珠Z激斗》持续在本土市场日本取得了出色的表现, 它6亿美元的年收入一半以上都来自日本玩家的消费。与此同时,我们看到Zynga的《帝国与谜题》在疫情爆发的影响下仍然取得了更高的表现,而该细分品类的另一款老游戏《呆萌小怪兽》在被Playtika收购之后,则迎来多年来最快速的增长。

在看到团队RPG和解谜游戏成功之后,Playrix进入解谜RPG品类并不令人惊讶

Small Giant(被Zynga收购)在《帝国与谜题》之后的新游戏《战斗解谜(Combat Puzzle)》自2020年发布之后,并未能走出测试状态,从该游戏的RPI(每次安装收入贡献)来看,它和前作表现相去甚远。同样,Playrix发行的《解谜与征服(Puzzle & Conquest)》似乎出现了不错的增长趋势。

问题是,考虑到Playrix对于误导性广告的买量依赖,在IDFA政策实施之后,《解谜与征服》还能持续这样的增长吗?

如论如何,Zynga和Playrix都在试图破译成功密码,来自三七游戏的《解谜与征服》已经向我们展示了这一点,并且迅速进入了收入榜高位。从收入排名来看,它与Zynga的《帝国与谜题》位置接近,但从游戏本身来看,该游戏还增加了SLG元素来提升变现效率,同时,一款名为《解谜与生存》的游戏也出现了增长。

解谜RPG细分品类最令人失望的是《Legendary》连续两年滑坡。尽管在线服务方面做的非常不错,但该游戏的收入却与2019年相比减少了接近一半,其中原因主要是糟糕的发布惹怒了高价值玩家。这次的影响也让业内同行看到了平衡游戏内容快速发布和测试之间的重要性,该游戏占据了N3TWORK内购收入的99%,意味着这家发行商面临比较大的风险。

格斗游戏

格斗游戏几乎保持不变。《漫威英雄格斗赛(Marvel Contest of Champions)》继续占据该细分品类半数收入,而《龙珠传奇(Dragon Ball Legends)》则占据了30%的收入份额。其余份额则被一些高质量的游戏夺得,比如《真人快打》、《Injustice》和《拳皇》等。除了育碧的《Brawlhalla》发布之后就惨遭失败之外(与精英小队类似),该品类几乎没有新游戏入场。

虽然该品类已经成熟,但大型格斗游戏仍然有成功的可能,前提是要有足够的RPG深度和顶级IP加持。我们认为与《漫威英雄格斗赛》匹敌、带有英雄收集系统和进度的星球大战格斗游戏,有望成为大作。

迪士尼和Kabam没有使用星球大战IP做一款格斗游戏实在是匪夷所思的事情,这款IP与格斗游戏市场的匹配度很高,就像我们看到《突击队》和《银河英雄传》不分伯仲那样,我们甚至可以猜测该游戏的收入有望接近《漫威英雄格斗赛》。

大多数的格斗游戏都未能规模化增长,主要是因为它们打破了一款成功RPG游戏的三个原则:

原则1:深度高于玩法。传统格斗游戏试图完善玩法,试图创造一种主机般的竞技体验。由于它们聚焦于玩法,在深度方面就很容易忽略。角色进度和收集就为掌握游戏核心玩法让路。这是与目前RPG手游成功的方式相反的做法,因为很多大作都是忽略了玩法的升级,专注于核心机制的提升。

虽然格斗游戏应该具备让玩家进入的核心吸引力,但它们也需要在机场的技能进度之外,加入深度的RPG机制,来维持玩家并且提升付费转化率。

原则2:在线运营是生命。这一条对所有RPG游戏适用。通过活动加入的新角色最终都会化为收入来源。新地牢、多人副本、团战都会导致玩家升级和增加英雄收集量。优秀的制作团队能够及时打造高品质内容同时通过分析、社区获得数据,这些都是必备品质。

对于一款格斗游戏来说,这意味着内容量的持续增长,选择合适的主题/IP对于长线成功运营很重要。

原则3:一目了然的内容制作。格斗游戏本身提供了高质量的英雄,它们的建模、动画和植入成本都比较昂贵,唯一的方式就是既有内部美术制作,又有外包资源。

虽然大量的RPG游戏都通过简化艺术风格的方式节约成本,但格斗游戏不能这么做。工作室往往会重复使用英雄套索(rig)、限制骨骼数量、简化动画好优化视觉效果,但是一款格斗游戏没办法学Small Giant那样把美术当作游戏设计的一个功能。因此在制作成本方面,格斗游戏有着天然的不利地位,因此这个细分品类很难入场。

总结来说,在RPG品类的成功方式很多,只要有深度、有吸引力和完善的在线运营即可。另一方面,RPG手游的失败几乎是因为相同的原因。往往是先选择了不那么好的美术风格或者IP,加入了不必要的玩法创新。结果,你做出来的游戏机制肤浅,因为团队的精力都用在了玩法创新上。

动作RPG

很长时间以来,动作RPG在欧美都是由一款游戏主导的,它就是《漫威未来之战》。过去,也曾经有过一些没有IP的游戏出现,比如《失落的龙约》、《DC Unchained》、《纷争之遗》、《Darkness Rises》、《太极熊猫》等等,但都没能在欧美市场取得长线成功,尽管它们都是由亚洲优秀的动作RPG工作室打造。

表面上来看,动作RPG似乎是欧美市场最没有吸引力的细分品类之一,在整个RPG游戏市场增长29%的时候,它却出现了12%的下滑。实际上,这主要是因为《漫威未来之战》的收入下降,该游戏收入从1亿美元降至6000万美元左右。除了Kakao的《Guardian Tales》之外,该细分品类其余游戏的表现都不太好。

但是,我们不得不说的是,尽管《原神》的收入大多数来自欧美之外的市场,但它两个月内在美国的收入是《漫威未来之战》全年的两倍。所以,实际上,动作RPG的增长是由亚洲游戏带动,但这些产品的收入只有很小一部分来自于本土以外的市场。

在2019年的时候,我们曾预测《暗黑》手游将推动动作RPG手游在欧美市场的增长。当时这款游戏被视为可以征服东西方玩家的产品。

不过,如今《暗黑破坏神不朽》才刚刚进入封测阶段,游戏看起来很不错,它的研发成本预计超过千万美元,而其团队规模非常庞大,毕竟,这是暴雪大IP的首款手游。

虽然作为粉丝我们仍旧看好这款游戏,但作为分析师,我们对此保持谨慎乐观。

暴雪最近招聘了大量手游人才,IP也很强大,游戏设计加入了MMO元素,然而,MMORPG手游在欧美市场失败过很多次,我们预计《暗黑破坏神不朽》是一款成功游戏,但应该达不到暴雪期望的地步。

由于玩家们专注于单个角色而非打造角色库,动作RPG本身就不是个变现能力很强的品类;其次,暴雪会竭尽所能在游戏变现系统上做的非常克制;第三,这个IP在我们中间很受欢迎,我们是核心用户?《暗黑破坏神》能够像《使命召唤》那样吸引数亿玩家吗?

我们的预计是,该游戏发布首年收入可能不足1亿美元,这会导致动视给研发团队施加更大的压力。

生存游戏

生存游戏在2020年出现了增长,主要是一年前发布的游戏推动,比如《RaftSurvival》、《Westland Survival》和《Dawn of Zombies》都很成功。与此同时,生存游戏类的头部产品,来自Kefir的《Last Day on Earth》实际上已经开始下滑。当一款顶级游戏下滑的时候,其他游戏就会出现增长,这让该细分品类变的更有吸引力。

就像现在这样,生存游戏对新手玩家的门槛依旧很高,即使游戏设定很清楚(重建和生存),但极为复杂的打造系统和一开始就大量的剧情,会让休闲玩家们转身离开。

对于其他的RPG品类,顶级IP改编产品可以大幅推动品类增长,比如在星球大战之前,RPG游戏市场非常复杂,卡牌游戏之前也是如此。《巴哈姆特之怒》如今已经很少人知道,但它曾是用漫威角色换皮的产品,市场格局的升级很明显。

因此,有人认为一款曼达洛人生存游戏将会让整个生存游戏品类受益。

MMORPG游戏

MMO游戏在东方持续受欢迎,但在西方仍旧很难生存。之所以持续下滑,是因为多年来没有一款关键游戏吸引玩家们的注意力。而且开发商们不是没有尝试过。《天堂》和《符文之地》都进入过欧美市场,但均以失败告终;《黑色沙漠》发布表现很好,而且25%收入来自美国,但它的下滑幅度比《天堂》更大。尽管经过了一年的发展,《黑色沙漠》仍在持续下滑,而且每个月的跌幅都更大。

如今,能够阻止这种趋势的只有《魔兽世界》手游,或许是来自拳头游戏的新MMO产品。

2021年RPG手游预测

预测1:RPG游戏的发布和规模化都会更难

角色收集和通过gacha系统的升级以及持续的活动是推动RPG手游大R消费的动力。这种变现系统依赖于高度优化的买量和用户分类,让发行商能够支付极高的CPI。但是,在后IDFA时代,无法精准定位大R玩家将会影响这类游戏的变现能力。

随着IDFA新政来临,我们可能不会看到中小团队的RPG新游戏进入收入榜头部,当然,现有的头部游戏也不会突然失败,因为这类游戏越来越专注长线运营,只是增长难度会更大。

任何想要进入RPG品类和计划做这类产品的人,都必须有足够的资源和资金,这样IDFA带来的影响才不会那么大,因为你需要用更良性的媒体宣传来获得曝光量。

预测2:变现将专注于宽度而非深度

从产品侧来说,IDFA会影响A/B测试,如今它依然是游戏优化的基础工具。由于不能精准追踪玩家来自哪里,想要将它们分组进行A/B测试会更具有挑战,在游戏开始通过特殊促销来辨别高价值用户同样会遇到挑战。

IDFA带来的影响是长期的,这会迫使RPG游戏采用更宽泛的变现系统,比如Battle Pass和存钱罐系统。

预测3:与IP合作更多

由于熟悉度和广告相关性,一个优秀的IP可以让游戏用更低的CPI触达用户。与不知名的IP相比,你可能更愿意下载《战狼》改编的FPS游戏,尤其是游戏发布选择在电影公映之前的时候。

但是低CPI成本在RPG游戏里的重要性远不如高变现率,实际上,IDFA之前开发商专注于价值优化,买量价格与ARPU相比是次要的,所以RPG游戏才会有无限空间。

IDFA将让团队聚焦CPI的降低,这也是IP的主要作用之一。我们将会看到更多的RPG游戏使用IP,这对于再营销也有帮助,拉新的同时还可以唤醒老玩家。

预测4:RPG将采取跨平台形式

2021年可能不会有更多的《原神》出现,但这款游戏的成功无疑会激励中国的大厂投入到类似的游戏中。但我们预计近期内,或许会有头部RPG游戏推出PC版本。

Plarium公司的《突袭》已经做了PC版,Scopely等公司追随其后也只是时间问题。为什么不呢?IDFA并不是问题,PC平台也不会面临苹果或者谷歌的30%抽成。长期来看,或许还会有公司推出RPG云游戏。

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