神奇!玩家手绘自创3D角色,这款二次元日本免费榜夺冠

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GameLook报道/涂鸦可以说是人类历史上,非常古老的艺术了,从刀耕火种时代岩壁上的图画,到现代街头的各种图画,都可以被归类为涂鸦。相信绝大多数人从小到大都在笔记本上,画过火柴人,小动物的图案。

近日一款名为《涂鸦王国(Rakugaki Kingdom)》的描绘养成RPG游戏,在日区正式上线,游戏的开发商是SE的子公司株式会社TAITO,上线当天,立刻就登上了日区免费榜第二名,也就是仅次于自己公司21日上架的另一款产品《Musical Parade》。第二天(1月29日),游戏在畅销榜上也排到了第156名,虽然不算亮眼,但对一个新上线的游戏而言,已经是非常好的开头了。

TAITO自然不用过多介绍,1953年成立,前身是1950的太东洋行,2005年被史克威尔艾尼克斯收购。1978年的《太空侵略者》、1986年开始的《太空战斗机》系列以及1999年的《霹雳赛车系列》都是它们的作品。

此次《涂鸦王国》也是PS2时代《Magic Pengel:The Quest for Color》的第三代续作。游戏的重点在于其通过涂鸦来制作游戏主角的设定,在游戏中上场战斗的主角都是依靠玩家自己制作出来的,而抽卡得到的纸片人,也只是工具人罢了。

以下是游戏的宣传视频:

别人的涂鸦可可爱爱,我的就是个球

游戏的故事设定在一个用绘画描绘的平行世界“画布(キャンバス)”,在那里,思考能力和创造能力的人,被认为拥有“绘心(絵心)”,同时也被尊称为 “克罗克(クロッカー)”,作为被选中的存在,克罗克会定期被向导邀请,在生长着七彩大树“调色板树(パレット・ツリー)”的山麓进行比赛,他们需要通过自己画出来的“涂鸦”来表现自己的想象力。据说这些被克罗克所画出来的涂鸦,会变成可操纵的不可思议的生命体。

“如果在比赛中获胜,我就能实现你的一个愿望。”向导的画架迎接着克罗克们,但是她不会对别人提起的是,她心中的那个巨大的秘密。

游戏最亮眼的系统就是宣传片里的那一个,玩家通过自己2D的涂鸦,直接创造3D的涂鸦怪兽的系统了。在游戏当中,一共有两种不同的创建模式,分别是“复杂涂鸦”(こだわりラクガキ),允许玩家从头开始绘制怪兽的身体四肢等一切细节;当然如果不想那么麻烦,也尝试“快速涂鸦”(Quickとラクガキ)模式,在该模式下,玩家可以修改现有怪物的身体或部位。

选择模式

立体感和材质都很重要

在游戏当中,玩家只要需要任意一个图形,然后选择在上图中选择你想要他呈现出来的形状,它就会根据玩家的选择就会出现一个3D的模型。同时对于每一个模型,玩家都可以调整它的颜色和纹理质感,除了系统默认的几种纹理之外,玩家也可以自定义自己所需要的内容。

组合不同部位

组件与组件之间的连接,系统会提供预设的情况来帮助玩家调整,不同组件之间的接触点和相对位置,当然玩家也可以在自己手动微调,保证位置的完美。

在这些预设当中,还会出现武器的预设,搭配上后期的动作上的设置,这些武器在实战中也会以同样的方式使用出来,比如在建模的时候让炮弹像豌豆射手一样从口中吐出来,后期怪兽的攻击方式也会变成吐炸弹。

设定动作

虽然说如果只是简单地画一个有鼻子有眼的球上场战斗也不是不可以,但是作为游戏的核心,又有如此高的自定义程度,想要做出精美作品的话,难度还是偏中等的,特别是在屏幕相对较小的手机设备上。

不过玩家在完成了自己的作品之后,如果发现结果与自己想象中的不一致。游戏也提供了详细的树状图,将玩家的每一步操作都分门别类记录好了,玩家可以在问题排查出来之后,直接点击具体步骤进行更改。

虽然对于很多普通人而言,即使是拥有众多预设的游戏内系统,想要做出一个完整的,具有自己想法的角色可能需要进行简单的熟悉和尝试,了解整个系统的逻辑。但这只是对于我等普通人而言,大佬除外。

游戏中有一个专门公开的社区“涂鸦车库(ラクガキガレージ)”,玩家可以将自己的作品分享到这个社区当中,其他玩家可以在里面挑选自己喜欢的作品进行下载,只不过目前看来,这种下载的行为不会对被下载的玩家产生任何实质性的收益,还是比较可惜。

宝宝巴士水平(我)

小学生水平

二次元入门水平

老二次元了

除了这几个官方社区里,比较具有代表性意义的作品之外,很多玩家拿到游戏立刻就开始了二次创作,创造出自己喜欢的宝可梦,还有各种动漫。比如《pop子和pipi美的日常》里的经典角色。目前游戏仅在日区上线,可是欧美玩家早已迫不及待地,利用各种方法,跨越语言壁垒,开始了自己的游戏体验。

这也是一个二次元卡牌游戏?

除了特有的涂鸦转模型的系统外,游戏整体的玩法和二次元卡牌极为相似,经典的回合制战斗重出江湖,加上日本玩家大爱的抽卡系统,都使得这款游戏在玩法上得到了保证,并且还有了十分成熟的商业模式。只不过在游戏当中,整个游戏的中心,不再是玩家抽卡得来的角色了,而是玩家自己创作的涂鸦。

在游戏当中,玩家可以通过抽卡得到固定几个角色的不同稀有度,同一角色之间,相同稀有度可以进行“+1”的强化,稀有度高一级的“+1”强化则需要十个低一级同一角色,隔着两级则没有加成效果。强化最多+5,不同稀有度的角色最高的等级也从20-40级不等。

这些角色在游戏当中并不会加入战斗,而是将会用来组成培养玩家的涂鸦的“Trester”牌组,牌组的战斗力越强,在训练时,玩家的涂鸦怪兽能够获得的经验就会越多。

养成怪物有两种模式,一种是 “高级养成”(こだわり育成),一种是 “快速养成”(さくっと育成),玩家可以自由进行选择。在“高级养成”中,玩家必须在走故事剧情时进行关键选择。而在“快速培训”中,玩家则可以省略所有情节并直接培训结果。

训练结束后,玩家可以分配点数以提高怪兽的血量,攻击,防御,速度或技能水平。也可以自动分配经验值。

至于游戏的战斗,只存在于挑战关卡中,目的是为了获取各种道具,而游戏的剧情关卡以单纯讲故事为主,完全不涉及战斗,游戏开始战斗前,玩家要组织好自己的怪兽队伍,游戏的战斗模式为回合制,所有人根据游戏的行动条依次行动,玩家将对面所有波次的敌人逐个击破即算胜利。

传统和创新结合的产物

《涂鸦王国》可以说是传统和创新互相交织的产物,游戏涂鸦变建模的技术换算法,灵感来自于十几年前东京大学的一篇名为《Teddy:A Sketching interface for 3D Freedom Design》的论文,游戏除创建的系统之外,其他的玩法还是老一套的二次元卡牌游戏的套路,但单就创建你自己的涂鸦怪物这一核心的卖点,对于很多系列的老玩家,或者是被宣传片吸引进来的新玩家而言,就已经完全足够了。

我们一直在说互联网的本质之一就是“分享”和 “创造”,手游在很大程度上也受其影响,这种高自由度,相对低门槛的建模系统,对于很多玩家而言,也正好戳中了他们个性化的需求。当然这种系统层面的创新离不开技术的加持,能够从技术算法这个特殊角度,也可以窥见游戏创新的要诀。

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