不服原神,日韩厂商强势反攻!《尼尔》手游畅销榜夺冠

《Gran Saga》和尼尔手游的接连出现,可以说是日韩两地手游企业的一次逆袭,更可以视作重新给中国游戏厂商上了一课。

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GameLook报道/随着近年来出海捷报频传,行业上下已经弥漫着手游行业中国吊打全球的盲目乐观情绪。2021开年以来,最近一个月内日韩两大主要出海市场接连冒出“本土黑马“,已经足以引起中国游戏厂商的警示和反思。

1月26日,由NPIXEL研发并发行的跨平台MMO《Gran Saga》上线,携500万预约之威空降韩国App Store免费榜第一,并在两天后登顶畅销榜。

2月8日,由日本厂商Applibot研发、Square Enix发行的尼尔IP手游《NieR Re「in」carnation》(下称尼尔手游)上线,当天,游戏登顶日本App Store免费榜、畅销榜第6,次日尼尔手游日本iOS畅销榜夺冠。

2月19日《尼尔》手游日本iOS畅销榜夺冠

《Gran Saga》和尼尔手游的接连出现,可以说是日韩市场在遭到《原神》暴击后,日韩两地手游企业的一次强势逆袭,在中国游戏公司对《原神》束手无策之时,更可以视作日韩游戏公司给中国游戏厂商上了一课。

中国手游抢夺日韩市场,《原神》给出终极暴击

根据《2020年中国游戏产业报告》,在超过千亿的国产游戏出海收入当中,美国、日本、韩国是三大主要出海目的地,合计占比超过六成。除美国之外,成熟的日韩市场,由于地缘和文化上的接近,更成为中国游戏出海的必经之地。

作为早年的游戏净出口国,过去以来,韩国向中国游戏市场输出了大量人气产品,曾以“游戏宗主国”自居,近年来还有特例《绝地求生》,有着极强的技术实力和相对成熟的工业化体系。

然而,自2017年3月开始,韩国游戏长达近4年未能在中国获得版号,加上韩国本土游戏创新走向死胡同,中国游戏行业开始吹响反攻号角。

2019年6月,据GameLook统计,当时韩国Google Play畅销榜TOP100中有31款中国手游。按照伽马数据的观测,2020年韩国流水TOP100的产品当中,中国手游的数量进一步上升至34款。面对中国游戏的冲击,近年来韩国当地媒体、游戏企业乃至政客,长年累月渲染“中国游戏威胁论”。

面对中国游戏厂商的出海竞争,与有政府撑腰的韩国不同,日本企业更是一副躺平姿态。2017年底到2018年中,随着《碧蓝航线》《荒野行动》两款国产手游接连杀进日本畅销榜首位,从日本看家的二次元,以及原本不受欢迎的射击游戏两大品类切入,标志着中国游戏企业正式出师。

同样,以当下App Store畅销榜TOP100席位来看,日本同韩国市场一样,头部市场被中国手游占去了三分之一。《碧蓝航线》后续的《明日方舟》和《原神》,更被视作从玩法创新度、技术水准上,全方位吊打日本本土的二次元手游。

在全球手游市场,《原神》500人团队豪斥1亿美金研发、多平台发布的阵势,实现中美日韩畅销榜夺冠的历史性成绩,让一向心高气傲的日本韩国游戏公司发生了极大的态度转变,从原先对中国公司的鄙视、到重视、再到仰视,这是过去这半年日韩公司心情的真实写照,如中国市场相似,日韩企业也开启了学习《原神》的热潮。

而对中国公司来说,虽然大家对米哈游和《原神》束手无策,但《原神》的成功多少加大了国内游戏圈对日韩企业的轻视态度。

开年收复失地,两大黑马吹响日韩反击号角?

以《原神》为代表的中国手游以不可阻挡之势,在日韩两大市场攻城略地的情况下,日韩仍能进行反击,的确有些出乎意料。

这标志着不仅仅是通过法律威胁,日韩游戏企业在最根本的游戏品质上,还是具备快速追平中国手游的资本。

中国手游近年来风靡全球,依赖的主要是精品化升级,和高举高打和精准定位兼具的营销。而这两道坎,对于市场成熟的日韩游戏市场并不难以逾越,从《Gran Saga》和尼尔手游具体游戏内容上就能看出端倪。

《Gran Saga》——“韩国版原神”

比如乍一看,《Gran Saga》又是一款用UE4研发的韩式流水线MMO,但稍作了解,就会发现许多创新尝试——

  1. 采取了跨平台策略,瞄准全球市场;
  2. 打造开放世界,引入元素和多人培养机制;
  3. 画风向日式二次元靠拢,不失韩风特有的细腻;
  4. 加入挂机自动,弱化战斗占比突出剧情。

日式的可爱、韩式的性感被融合到了一起

不做强调,前三点极易令人联想起刷新行业认知的《原神》,因此《Gran Saga》也被戏称为“韩国版原神”。《原神》于2020年9月28日全球同步公测,迄今不到5个月时间,上线30天仅iOS就创收2.5亿美元的成绩,也让《原神》成了行业内的新标杆。

但第一款类“原神”产品,并非出生在中国,而是被认为只会做同质化MMO的韩国,了解过《原神》背后技术攻坚难度的读者可能都知道,短短5个月时间,复制一款能够在手机上运行的开放世界产品有多困难。

这只能证明,韩国游戏产业工业化体系高度成熟,相关配套技术早已具备,《原神》的出现完全激发了其潜能。换言之,中国游戏对于韩国市场而言,并不是“降维打击”,而仅仅是“抢了先手”,能否保住先手优势,还未可知。包括研发商NPIXEL也承认,自己的目标是瞄准“高用户体量”的产品,与中国游戏出海目标一致。

尼尔手游——“草台班子”工业化制品

《NieR Re「in」carnation》手游日服试玩视频

如果说《Gran Saga》体现了韩国游戏行业的技术水平,以及不输于中国厂商的“学习”能力,那么尼尔手游代表的,则是日本游戏行业一直拥有,却经常被忽视的IP打造和经营能力。

从阵容上看,尼尔手游继续暴露了日本手游行业的“寒酸”。发行商是手握版权、人称“手游大厂”的Square Enix,CP却并非是原作开发商白金工作室,而是从没有过3D游戏开发经验的Applibot。

Applibot发挥了自己在卡牌品类上的优势,将尼尔手游从原作的动作玩法,改造成了卡牌回合制,游戏主线为玩家扮演一名神秘少女,于“槛”、“绘本”两个世界间反复穿梭。

从上至下分别为“槛世界”、“绘本世界”和战斗画面

游戏贴合世界观做了2D、3D共存的两套画面风格,槛世界以3D画面呈现,绘本世界则用2D演绎。与当前日本手游普遍的2D卡通画面相比,尼尔手游向主机游戏靠拢的画面品质,以及相对庞大的世界地图,成为了其早期吸引玩家的关键。

开服不久即与原作联动也是一大卖点

在叙事角度上,尼尔手游选择了群像剧的多主角设定,试图通过不同主角从不同角度继续丰满世界观,而非单纯榨取IP价值。

这与原制作团队参与开发有很大关系,比如横尾太郎输出创意、吉田明彦负责角色设计,齐藤洋介则统筹整体制作等等。

这种原作团队直接担纲手游改编的开发,而非挂名监修的做法,让日本“制作委员会”制度下看似临时搭起的“草台班子”,也发挥了出了相当不俗的水准。也代表了虽然不像中国一样涌现真正意义上的手游大厂,日本手游行业仍能通过相对松散组织,打造出一流的产品。

结语

中国游戏海外收入连年大增,在全球树大招风已经不是什么新鲜事。精品化转型机遇,是中国厂商吃到这波红利的决定因素,精品游戏拆分,无外乎玩法、画面、音乐……,以及背后的工业化体系和鼓励创新的环境。

国产游戏出海走到今天,这份成绩来之不易,但仍需保持警醒,日本、韩国,以及全球,并非只是市场,更是潜在的竞争者,跑在前面也就意味着,中国游戏的所有长处、短板都尽收眼底。如同当年中国手游先学习再超越的路径一样,一旦失去对对手的重视,再度被逆转也并非不可能。

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