总裁任伟复盘:有爱互娱的成长故事

有爱互娱代表作:放置少女

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GameLook报道 / 相比其他业内明星企业如莉莉丝、米哈游,业人士对有爱互娱这家北京游戏公司知之甚少,最近几年大家对有爱的了解多半限于《红警OL》以及《放置少女》这两款游戏,但事实上这家公司是由两位北大学生胡冰、任伟创办的,堪称游戏圈又一个名校生创业成功的案例。

只是与他们二位北大的名头相去甚远的是,有爱互娱从创立后的前两年坎坷异常,遭遇了诸多困境,在GameLook看来有爱成立的头两年与游戏圈很多普通创业团队别无二致,都遭遇了人才吸引、研发、技术、管理多方面的巨大困难,十分具有代表性。最有趣的段子是,有爱曾经只花了2个月研发了一款千万级手游、甚至最短15天做出一款游戏还取得了成功。

有爱互娱是如何从万千游戏创业公司中脱颖而出的呢?这家公司背后又有怎样的故事?今天,GameLook翻出一篇有爱互娱联合创始人、总裁任伟的演讲,以馈游戏圈同学。

需要提醒的是任伟的演讲时间是2014年12月、距今已有6年多,但非常有趣的是,任伟当年演讲中对游戏业未来的很多判断都变成了现实,其后有爱互娱研发《红警OL》、以及早早出海日本市场推出《放置少女》都与他所说保持了一致。

有爱互娱为何能取得成功?这或许跟胡冰、任伟真正敢想敢做不无关系。

以下为Gamelook整理的演讲实录: 

任伟:有爱互动于2011年7月正式创立,创业之初只有我和师兄(胡冰)两个人,到如今公司已有400人的规模(2014年底)。

前:有爱互娱CEO胡冰、后:有爱互娱总裁任伟

我和师兄都是做运营出身,2011年成立之初公司只有两个人,到了2012年初整个公司达到5个人,7月份20多人,到年底的时候公司将近30人。也就是说,在1年半的时间都在不停的搭建这个团队,这个团队有些人进入,也有一些被裁掉,处在一个换血的阶段。

一直到2012年底,我们发现移动互联网时代,尤其是移动游戏时代到来了。所以我们开始把一切社交游戏都停掉,转型做手机游戏。很幸运的是,做得第一款游戏,2012年年底开始研发,到2013年4月份开始测试,6月份在iOS平台封测,7月份在安卓端开始测试,取得了不错的成绩。从此开始,公司的人员规模开始扩张。

从2013年开始到2014年,公司从30人扩大到了400人的规模。公司也准备换一个4000平的场地。公司呈现出了爆发式的增长,在这个过程中,有几点想向大家分享一下。

之前一直听联想的经营理念,尤其是柳传志先生讲的,创业这个过程呢,搭班子、定战略和带队伍,我之前很不理解。而当我做有爱互动时,我才真正理解了这句话,在公司成立前一年半的时间,我们只干了一件事,就是不停地吸引人才,邀请优秀的人才加入到团队中来。公司经历了很长一段时间的沉寂和迷茫,其实是在找业务的发展方向,也就是说它的战略在哪里。当公司发展了一年半的时候,我们才找到这个方向—移动游戏这个领域。

公司如今达到这个规模,实际上已经到了第三个阶段,也就是带队伍的阶段。将公司带到的组织化,正规化,流程化的过程当中。

用我自己提炼的语言来讲,一个企业的发展要经历三个阶段,第一是创业早期合伙人的选择,其次创业中期业务发展方向的寻找,最后在公司正规化后与时俱进的管理模式。每个阶段都是一家公司生死大考,迈过去,公司就能前进一步,迈不过去,公司可能就会消亡。

所以有爱互动每一次质的飞跃的关键在于,核心人才的引入。为什么之前做社交游戏没有爆发,从公司最开始创立,创业一年后才有技术总监和美术总监。之间没有的情况下,我就自己来带美术团队,自己设计,自己去找兼职人员做技术,但这并不是一个正常的现象。

在2013年4月份研发出第一款手机游戏后,上线数据并不好。我在深圳遇到一个非常棒的美术,我把他请出来,用了两个月的时间,把整个游戏的美术重新设计了一遍,从结果我们看出,一个新的美术的加入带来游戏收入翻天覆地的变化。

同时,公司遇到所有的瓶颈都是因为技术,之前做一款社交游戏《开心店长》,同一时间昆仑万维也在研发一款游戏名为《超级店长》,这款游戏在上线腾讯空间之后完全碾压我们的游戏。我们没有办法,只能放弃国内市场,专注于海外。上线台湾三周后数据增长很好,但不久服务器就崩溃了,从而转向泰国市场,但好景不长泰国服务器也崩掉了,公司转做日本市场。公司不断出现技术事故,就是因为公司没有CTO。

总的来说,有爱互动现在正处于刚才讲的第三个阶段,我之前一直不遗余力的去搭建它的业务部门,技术、美术、产品运营,当这个部门变强之后,我发现公司遇到了很深的瓶颈。就是它的商务、市场、人事、财务、法务,其实都是瘸腿的。但还好,现在公司关键性的岗位都是非常优秀的,至少是一个公司大总监级的人才请过来,完成了公司第三阶段的搭建。

当一个企业走完第三个阶段的时候,在我看来它严格意义上已经不是一家创业公司了,他已经走到了正规化企业的阶段。所以有爱互动是处于第三阶段跨越的阶段,如果迈不好,是非常危险的。但我有信心将这个企业带到一个更高的地方。

企业突破发展桎梏,关键在于核心人才引进

什么能引起一家企业质的飞跃,答案只有一个,就是关键核心人才的引入。之前有人觉得他技术很牛,他就是人才,或者美术人员画的很好就是人才。但在我看来,人才标准有3点。

第一点就是你让他做一件事,他能否做好,他的业务能力是否符合你的期待,满足你的需求。这也是最根本的,最根基的做事的能力。

第二点,他不光自己可以做好,还要能带动周围的人,而这种主要表现为“利他”的精神。他在思考问题时,不再是他自己,更多考虑的是对方,考虑整个团队。但你交给他一件事情之后,没有人他会去自己组织人。总的来说就是它的组织管理能力的体现。

第三点就是这个人永远具有一股正能量。正能量在有爱互动是特别重要的,遇到困难不抱怨,不妥协,不退缩创业的过程就是一个不断解决问题的过程,不是说什么都好了,然后你来做,那是大公司,而不是一个创业团队。创业团队就是在一无所有的前提下,我去开拓事业,我去把困难给解决。在创业过程当中一定是不停的出现问题,不停的出现揪心的事情,而这种巨大的压力面前,兄弟们要做的不是退缩和妥协,而是要勇敢的站起来拍拍胸脯说,有我在,兄弟们不要怕,我来解决这个问题。

所以说对于一个人才,有爱互动的理解是三点。

第一点,交给你一件事情能做好是根基。

第二点,不光自己能够做好,还能带动周围的人。

第三点要永远具有正能量。正能量在有爱互动显得异常的重要。

很多人他可能能力稍稍弱一点,对他的组织管理能力也弱一点,但正能量代表的是一个人的价值观,而不是一个人的方法论。方法论是可以成长的,而价值观是很难改变的,所以在选人、用人、培养人和开除人的时候,有爱互动是严格依照这三点在进行,什么样的人留下来,什么样的人被开掉,那么这就是我讲的对于有爱互动它发展的关键所在。

我们可能把一个企业质的飞跃能够提炼出很多种方法,排在第一位的永远是关键核心人才的引入,那么有爱现在他在下一步能否去走好,其实也还是在看我能否把关键的核心人才请来。

我的理解我能不能把一个人请来,或者一个人他能否留在一个企业长远的工作和服务,在我看来也是有三点,也就是一个人为什么留在一个企业?感情、事业和钱。

钱就是物质回报,那么感情是一个人他因为相信公司而来,但很多时候是因为他老大离开。也就是说这个人他对公司的创始人有没有感情?对他的部门的老大有没有感情,跟他的企业的员工有没有感情,一定要找到他的一个感情的纽带,来把它给切换到这里边,

所以对有爱互动的核心人才,我是要跟大家交朋友,我是要跟成为大家成为兄弟,我要时不时的去跟大家去聊天。这些人是有爱互动的支柱,是整个公司未来发展的依靠。

第二个就是说一个公司你能否让大家看到信心?其实创业要给你所有的伙伴信心,要给你的同事信心,要给你的合作伙伴信心,要给你的投资人信心,你要做的就是给所有人的信心。

我之前是很务实,不舍得花钱的。我们在创业第一个办公室是民房,我纠结了一个星期,到底要不要租那7000块钱的一个月的民房。我纠结了一个星期之后再去租房子,房东说我租出去了,所以我是特别伤心,然后当天下午我就找到了第二个房子直接就租下来了。

第二个办公室就是有爱互动的发家地,在这个屋子里做出来了三款千万级的产品。从民房搬到写字楼的时候,我中间纠结了三个月。三个月前跟物业签好了合同,但是我不敢住,因为我觉得好贵,一个月几十万的房租,然后我跟我的合伙人讲,我说这个就看我们的福气和命了,如果这个房子是我们的,三个月之后他还会留在这里。如果不是我们的,那就让他走吧。其实我是给自己一个借口,因为我舍不得花钱,所以我们在民房里又待了三个月,这三个月房子还留给我们,所以我们搬到了现在的房子。

这次再搬家,从1000多平搬到一个4000多平,一个非常好的环境里,那现在一年的房租可能要花1000多万,我内心深处也是蛮纠结的。但这次纠结要比上次好一点了,上次纠结了三个多月。我这次只纠结了一个星期,因为我觉得做企业给所有人做信心,我对未来有信心,我敢做这件事情,那么这样的一个环境会对我的员工有信心,会对投资人会对整个业内有信心。

不止这一方面,办公场地其实是整个公司大的文化建设的一方面,也是后边还有各种人文方面的建设。但是我觉得这个企业到这个阶段了,该花的成本一点都不能少。所以我这个部分我是想说什么能够带来一个企业质的飞跃,就是人才。

互联网的本质:流量跟变现

我为什么在做这个领域,而我的坚持和我的梦想是什么?我所理解的互联网的本质其实就4个字,流量跟变现。

做互联网的人很多,产品类型很多,各种各样都有。但是不管是做什么样的互联网,你总能够给它归类成它是做流量的,还是做变现工具的。根据互联网的定律,一个互联网公司的价值或者产品的价值,是跟他的用户的平方成正比。所有做流量的企业,其实它在不停的做用户。微信是在做用户,Qq是在做用户,陌陌也是在做用户。当它积累起来足够大的用户量的时候,它的商业模式自然就产生了。

互联网的商业模式其实也很简单,就是流量跟变现的关系,早期的互联网门户,比如新浪,看新闻的人都到新浪上去,但他赚不到钱,大家就会思考,我怎么能让这个网站赚到钱,后来大家想到了卖广告,其实卖广告的本质还是在卖流量。

只有当突然大家某一天发现我把我的流量导到电商里去,让用户直接在这个网站里去付费。那么用户产生的价值赚到了钱,把它的流量导到游戏当中去,玩家在游戏当中玩游戏,然后在游戏当中进行付费产生的价值,或者导到电子阅读当中去,玩家在读书在付费产生价值。而这种它就跟卖流量是不一样的,本质卖流量是我把我的流量卖给你,你再去想如何变现。

目前我所观察互联网最好的变现模式,其实是游戏和电子商务。好比说腾讯公司,当我们发现看腾讯财报的时候,你会发现60%以上的营收其实是游戏,网易90%以上的营收是游戏。所以支撑整个中国互联网发展的变现的工具,其实游戏跟电子商务。

看好了这个领域,如果说我们要去做创业,我在本科和研究生学的是微电子,我一共学了7年的微电子,但是很可悲的事情是人生最好的年华都在学微电子,但是你又没有从事微电子的工作。

我今年30岁倒退7年,这么一个黄金的年龄是是在做这件事情。但我为什么又不去做微电子?是因为我发现做微电子创业太难了,也就是我觉得我个人是不可能安于现状的,那种魂牵梦绕在心里那个东西,让你睡不着觉的事情,一定是创业是不甘现状,是要做一番事业。

而这种事业,硬件是不能给你的。做微电子随便买一台设备动辄几百万高,上千万,甚至说你搞设计买一套仿真软件可能要几十万,这种创业成本太高了,而互联网不一样,你有思想,有几个大脑,一个是网线就可以创业。当你做移动互联网创业的时候,最利润最肥的或者成长空间最好的就是游戏。

在游戏领域,我们小时候玩红白机,后来玩接机,再后来玩电脑游戏,玩端游,玩页游,玩社交游戏,现在玩手游。那么整个游戏发展的过程,其实我在讲这个问题的时候,我是想告诉大家,游戏下一代向哪个方向发展,或者游戏为什么向着这个方向发展?

因为游戏是软件,软件是基于硬件的平台之上,当硬件向前发展的时候,基于它平台上的软件就必然会向前发展。那么硬件多久发展一次?根据学微电子的经验,摩尔定律。硬件每18个月性能翻一番,价格降一半。所以大家思考手机现在我们看到手机这个样子,18个月之后的手机,36个月之后的手机,或者下一代手机是什么呢?会不会是谷歌眼镜?所以当硬件向前发展的时候,它载体上的软件—游戏,就要向前去发展。

在端游时代,页游是因为打开网页就可以玩游戏。所以页游的竞争力将很多游戏的市场给吃掉了。而页游比较重度,在上面耗时比较长,轻游戏、社交游戏用的时间比较短,轻游戏又可以很好的利用它的社交关系链进行病毒性的传播,带来免费的用户,所以社交游戏迅猛的发展。

而社交游戏的衰落也是因为页游通过社交关系链进行轻度化,抢占了社交游戏的用户,所以页游把社交游戏给取代了,社交游戏就开始衰落,但是衰落不是完全取代。

现在手机游戏也是这个样子,页游相对手机游戏还是有一点重度,而手机是我们不离身的,基本上24小时都会离我们一米之内的这样的一个平台。也就是说移动互联网的用户会远远大于PC端的用户。根据互联网定律,一个互联网的价值是根据你用户的平方成正比,移动互联网的空间是远远要大于PC互联网的。

基于这种认识,我判断移动互联网移动游戏它未来的空间会大于整个PC的游戏,而移动游戏跟它相参照的不是端游,不是页游,也不是社交游戏,而是整个PC互联网的游戏。尤其这个系统涵盖了端游,涵盖了页游,涵盖了社交游戏,他手机游戏是在跟这些游戏进行竞争。

手游人口红利消失,作品由快节奏到高品质

手机游戏在2012年底开始开始爆发的一个苗头到,2013年一个大爆发,甚至到2014年,手机游戏未来发展的趋势是什么呢?

在我看来,手机去发展有它内在的动力,它的动力是基于它人口的红利,我们之前都用功能手机,现在我们都用智能手机。整个智能手机的换代带来了整个移动互联网大的爆发。那么当人口的红利趋缓的时候,那么也意味着它的竞争进入到第二个阶段。

在2013年的时候,我们判断整个手游是处在一个跑马圈地的时代,我觉得那个时候你做游戏不一定要做的品质很高,而速度一定要足够要快。也就是天下武功唯快不破,如果别人能够用一年开发一款游戏,你要6个月开发出来,如果别人6个月可以开发1个游戏,你两个月开发出来,如果别人两个月开发一款游戏,你15天开发出来,那么当你生产效率大大提高的时候,你就具备了比别人先发优势,可以很迅速的抢占市场。

基于这样的认识,有爱互动在游戏研发阶段是极其快速的,当然了背后也是极其拼命的。有爱互动在创业初期都是996。拿我们的一款千万级流水产品来讲的话,一般的研发周期是两个月。因为我们在技术上沉淀了一套卡牌框架,在美术上形成了自己的快速高品质卡牌生产管线,所以开发到测试只花了2个月。在2014年就是9月份研发的一款游戏,技术开发了8天,加上美术加测试,到上线其实也是15天。处在一个跑马圈地的年代。这就是为什么要这么快速研发的原因所在。

另外一个研发快的原因是在剧烈的市场变革的前提下,有很多东西我们是看不准的。看不准,那么你就要做的快。我对一年之后的预期或者判断,没有我这半年的判断的准。我想想一个月之后整个游戏市场的变化,我觉得几乎我们每个人都能看得清,想半年可能想不清,但想一个月想的就很清楚了。

如果说能够在一个月之内迅速研发出来的话,其实你的市场定位会很准,你的游戏的成功率会很高对,那么这就是我所讲移动手机游戏它开始大规模的爆发。

爆发点在2015年上半年的时候,我觉得会趋缓,也就是整个手机游戏的竞争进入到第二个阶段,从跑马圈地转变为精耕细作,要精细化的运营。这个阶段,游戏公司和整个行业就要进行一个大的洗牌,大的洗牌之后形成几个大的集团。我觉得很幸运,有爱互动抓住了机会,成为整个行业最大的黑马。

在15年的时候,它会成为整个中国手游唯一幸存的几个大的集团,而这种整个行业的大洗牌的依据,除了人口红利的趋缓之外,还有整个资本市场的一个周期性的规律。

在13年底14年初,整个手游非常赚钱,所以只要你出来创业,就会有投资人来给你投钱。但这么多人投钱,有多少人能做成呢?成功率连2%都不到。有时候大部分公司要破产,投资人收不回来成本,它就不会进行下一轮投资。此时此刻我现在来看,其实在北京有很多游戏团队已经烧光了钱,面临解散的风险,所以下一阶段的招聘会变得简单。也就是说手游的创业潮可能要冷却下来了。

一个原因是人口红利的趋缓,第二个原因是资本市场投资的趋缓。那么第三个原因,也就是游戏研发进入一个高水准,高门槛的研发阶段。

我们再打开APP Store去看排名排行榜的时候,你会发现最近有一个很神奇的现象级的游戏叫《神武》。《神武》这个团队,我后来去调研去研究,原来制作人是做梦幻西游的制作人,他从网易离职了之后,创建了现在的这家公司,做了一款端游叫《神武》,那么端游时代的《神武》并没有一个大大规模的爆发,会成为一个非常体量巨大的公司。现在把这个游戏移植到手游上,并且品质做得很高,获得了巨大的成功,一下子就冲到了APP Store排行榜的前几名。

另外一个标志性的事件,就是蜗牛研发了一个游戏叫《太极熊猫》。我在玩这个游戏的时候我非常的感慨,就这么高水平的一款游戏,其实你抄都很难抄,在国内都没有几家公司可以抄得出来。那么只有传统的端游公司或者是体量非常大的页游公司,才具备这样的实力。

在下一个阶段游戏的竞争其实就是高水平游戏的竞争。ARPG它给你树立了一个标杆,当你的游戏品质达不到它的品质或者弱于它的时候,平台就不会推广你的游戏,会推广他的游戏,用户就会选择玩他的游戏,而不会选择玩你的游戏。那么你就不会获取用户,也就是说你不会获取流量,没有流量你就没法去变现,没法去赚钱

第三个原因就是说游戏在下一个阶段的竞争,ARPG也好,卡牌游戏也好,还是SLG也好,它都会出现行业的标杆。你做的游戏的品质要超过这个行业的标杆才有机会。你没有信心超过他的时候,你就不会有机会。

还有第四个原因,在跑马圈地的时代,其实整个市场是缺游戏的。举个例子来讲,在做社交游戏时代,成功的游戏有几种类型?娱乐游戏,SLG,三国的游戏,反正各种游戏类型。最初的时候缺游戏,那么到进入下一个阶段的时候,你会发现,凡是你脑子里能够想到的玩法,市场上都有了,凡是你能想到的题材市场上也都有了,那个时候市场竞争就进入红海,白热化,很难赚钱也很难竞争,那么手游我看来也是这个趋势。

第一个阶段市场上你做的游戏是填补市场空白,你第一款具有巨大的优势,而到下一个阶段的时候,很多人已经做出来的时候,你要跟这些人去竞争,那么流量就被分散了,你就很难做起来。

我对2015年市场的判断的第四个依据是游戏类型和题材已经被全覆盖到了,现在就要超越原来去进入下一个阶段,这是我对整个15年市场趋缓的一种判断。那么未来的机会和机遇在哪里呢?

整个2013年的手游市场的大盘是100亿,所有人欣喜若狂,觉得手游时代爆发了,14年整个手游市场的大盘是250亿,觉得是翻番的变化,但朋友们那不是本质,本质是13年底腾讯小规模的做了一些尝试,一些轻游戏分走了整个市场大盘的几个亿。2014年腾讯内部定的TPI应该是150亿,也就是250亿的市场的份额,成功切走了150亿,非腾讯市场其实是缓慢增长的。

在缓慢增长的前提下,我们再看APP Store再看91,再看各个平台营收,你会发现营收聚集现象非常的严重,可能一个平台把前10名的游戏的营收占到了整个平台60%甚至70%的营收。后边的游戏是没有机会的。

移动游戏全球化,国内游戏人成文化传播使者

在做移动游戏就两种人,富人跟穷人。很少有中间状态,说我做个游戏赚点钱很难的,要么就大规模的爆发,要么就死掉。国内市场其实已经很难做了。那么当一个企业要想获得高速发展的时候,它的市场空间在哪里呢?答案就是海外。

我跟朋友们讲,移动互联网很有可能是我们这一生唯一的一次全球化的机会。中国人在移动游戏领域会血洗全球。这句话是我今天在这讲,朋友们拭目以待。看看中国人怎么用移动游戏文化输出去影响世界?我不相信孔子学院能够对整个世界的文化产生影响,我相信完成使命的一定是中国的游戏人。

进行一种文化的输出,电影很难,动漫也很难。电视剧可能在个别国家会有影响力。看韩国电视剧输入到中国对中国的文化影响有多重,日本的动漫对我们80后70后或者90后的影响,那么下一代的影响一定是游戏。

为什么是游戏呢?,因为中国人太努力太勤奋了,美国人研发一个游戏叫6个月,我觉得有爱互动一个月就能做出来。因为有爱互动是6×12小时的工作。另外一个中国人的学习能力太强了,我是学微电子的,我在11年创业之前我从来不玩游戏,我一玩游戏我妈妈就打我。但是不影响我今天做游戏。

我是有爱互动的制作人,我是业内千万级的制作人,但我真的懂游戏吗?我真的会做游戏吗?其实这是要打个问号的,但是这不影响我在做这个行业。也就是中国人的学习能力,模仿能力和感悟能力是非常强的。

任何一种游戏地区,任何一个地区的市场,我们可以很快琢磨透,然后很快的去模仿,去超越他,在模仿超越它之后进行微创新的调整,去牢牢的占据那块市场。中国人一定是可以琢磨透欧美文化的,但欧美文化很难琢磨透中国文化。我觉得这个是文化的和人性的复杂性。

移动游戏未来一定是全球化,第一个是精品,第二个是全球化。第三个在游戏公司角度来讲,一定是一个经营团队。

2014年有几个标志性的事件,第一个事件是完美世界,将他的公司拆分成几个子公司。第二个是顽石互动的吴刚,吴总发了一条微博说顽石互动进行公司的拆分。在我来看来,手机游戏公司组织管理这块一定是向着两个极端的方向走,一个方向是把公司拆分成小团队,腾讯前几天也在微信圈发了一个消息,说工作室由8个变成20个,那么这是一种趋势的一个结果。第二种趋势是整个公司聚集它最精华的力量,去形成一个大的团队去攻关一款精英化的优质化的游戏。

游戏行业未来的发展的判断,一个是精品化,专业化的趋势,第二是轻游戏,社交化的趋势,而这种轻游戏,社交化的趋势它不是大团队能做出来的,它依赖于人的创造力,而这种创造力绝对不是大团队可以做出来的。团队越大,争吵越复杂,能够去控制整个产品的人其实越少。

而这种大的复杂的游戏,比如说《太极熊猫》绝对不是小团队可以做出来的。只有那种超级牛的端游,页游公司,甚至说这种已经做起来的手机游戏公司,集全公司之力才有可能做出的那种游戏,而那种游戏一旦做出来,就可以吃上个两三年。

有爱互动之前做社交做这种卡牌游戏很赚钱,但是也很苦。你要疲于奔命,做完这一款要紧接着去做下一款,而这种端游化的游戏不是这样的,做完一款可以持续盈利几年的时间.所以说游戏团队的发展其实是两个方向,一个是大团队、一个是小团队。

除了贵人相助,成功更源自于自信

最后一点,我觉得我是一个非常有福气的人,也就是说我去年7月份才毕业,之前没有任何大的公司工作的经历,而能把有爱互动做到现在的规模。对这个阶段我遇到了哪些事情呢?

一个公司质的飞跃的关键是核心人才的引入,其次是关键资本的引入。有爱互动的投资人,也是腾讯的创始人之一的曾李青先生。我跟胡冰和原来的所有人是非常感激我们的投资人的,一个天使投资人他投给你的其实不只是钱,几百万其实解决不了你长远发展和生存的问题,而更多的是一个互联网大佬对你的认可,你就没有理由去否认自己,那种自信心的提升是巨大的。

当你有了一种自信心的时候,一件事情你相信你可以做到,你就可以做到。当你当你自己产生困惑和迷茫的时候,就会影响你的行动,你自己不相信能做成,他就不会成。你自己100%相信甚至说200%相信的时候,你所有的思考点下意识一定是一个正方向,是我要搞定它,我要解决它。而其实很多事情其实没有想象那么难,做了才知道。有一种勇气向你走的时候,你可以做成。所以说老板对我们这么信任或这么相信,我们就没有理由否定自己。

有爱互动为什么可以从300人一年的时间迅速扩大到400人,其实背后是一强大信心的支撑。

第二点就是有爱互动核心都是技术困难,做社交游戏不停的出技术事故,其实都是服务器的事故。而做手机游戏的时候我做怕了,再也不敢用自己的运维人员了或者用自己的服务器了,我找到了腾讯云。

我如果没有记错的话,现在有爱互动使用腾讯云应该是2000多台服务器,没有出现任何技术事故。腾讯内部给有爱互动专门建了一个 QQ群,我们有任何事情都可以亲自给腾讯云的总经理陈磊陈总打电话,他也找了很多骨干的技术来给我们维护。

第三点,我之前一个好朋友跟我讲,说任伟你一定要学会打广告,因为一个公司如果它不会去打广告,它就不会是一个大的公司,或者是一个高速成长的公司。那么有爱互动的游戏在10月份会出一款非常精品就重量级的游戏,11月份还会出下一款。那么这两款原来互动其实准备了几百万的资金去买用户去打广告,然后再依靠结合他自身的病毒性进行扩散。

因为我是做社交游戏出身,我很理解关系链的重要性和并购性的重要性,而通过一点用户的引入,从社交去放大,其实你能极大的降低你的用户获取的成本。我今天站在这里来讲这些东西,所有的事情都是基于我内心深处最真实的感受和判断。

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