GDC开发者调查:PS5/PC受欢迎,赞成抽成10%,过半不加班

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GameLook报道/随着疫情进入第二年,它对游戏行业的影响也变得越来越明显,据GDC近日发布的调查报告显示,超过四成开发者都因为疫情推迟了发布时间。

据报告显示,超过3000名开发者接受了此次调查,44%的开发者表示他们的游戏因为COVID-19疫情被迫推迟,只有不到20%的开发者表示游戏发布时间没有延迟,另外7%的开发者则属于尚未开始新游戏项目。

虽然全球疫情相比去年有所缓解,但从调查结果来看,2021年因为疫情推迟发布的游戏数量更多(去年推迟比例为33%)。

令人想不到的是,由于居家隔离,很多开发者不得不选择了远程办公,这尽管延缓了游戏发行时间,但很多开发者却表示居家办公的效率更高。比如35%的开发者表示远程办公很好或某种程度提高了创意以及工作效率;32%的开发者表示没有带来太大的改变,还有32%的受调查者表示他们的创意或者工作效率有不同程度的降低。

在游戏平台的选择方面,VR和AR的关注度持续降低,PC仍是开发者选择最多的平台,其次是手游。不过,越来越多的开发者也开始拥抱次世代主机,索尼的PS5暂时占据领先优势。

游戏变现模式上,开发者们对于订阅服务的认可度相对提升,比如和去年相比,认为订阅服务让游戏“贬值”的开发者数量有所减少。

以下是GameLook整理的完整报告内容:

PC仍是主流平台,PS5成最受欢迎主机

游戏开发者们已经开始为次世代主机研发游戏,在主机当中,PS5是开发者们最感兴趣的,报告显示,44%的开发者表示对索尼的PS5最感兴趣,而58%的开发者仍然最钟爱PC平台。

目前最感兴趣的平台

在游戏发行平台选择上,58%的开发者表示此前游戏发布到了PC上,35%的开发者选择了iOS平台,还有34%开发者选择了安卓平台。在主机平台选择中,索尼PS4(26%)以微弱优势领先Xbox One(24%)。

此前游戏发行平台

当被问到目前研发的游戏平台时,开发者们给出的答案与此前游戏发行平台结果相差不大,PC、iOS和安卓依然是选择最多的平台,PS5、Xbox One仍是最受欢迎的主机平台。

目前研发平台

不过,在被问到下一个项目选择的时候,30%的开发者选择了PS5平台,25%的开发者选择了Xbox Series X/S,任天堂Switch平台的选择率只有19%。不过,手游依然是最受欢迎的平台,iOS和安卓打了个平手,PC以53%的选择率稳居第一。

下一个项目平台选择

PC、iOS和安卓之所以在调查中最受欢迎,很明显是因为他们的门槛相对较低,不需要主机这样的开发者套件,也不需要特别严格的认证,与“围墙花园”式的主机生态系统相比,在这些平台发行游戏要容易很多。

最感兴趣的VR/AR平台

虽然人们对AR和VR的热度相比2015年前后有所降低,但仍有不少开发者在该领域持续投入。当然,这些开发者的比例相比去年有所减少,从2020年的46%降到了38%。

上款VR/AR游戏发行平台

在VR和AR平台当中,Facebook的Oculus Quest成为最受欢迎的平台(52%),其次是索尼的PlayStation VR(28%)和Valve Index(28%)。此外,HTC Vive(26%)、Oculus Rift(25%)以及iOS ARKit(20%)的选择率也都超过了两成。

在游戏发行平台的选择上,45%的开发者过去将自己的产品发布到了Oculus Rift平台,39%的开发者选择了HTC VIVE,而Oculus Quest的选择率为28%。不过,作为发布时间较晚的VR平台,Oculus Quest成为了多数游戏开发者现有和未来项目的选择。

虽然2021第一季度游戏业融资金额创了历史记录,但从调查来看,大多数开发者所在的工作室开支仍然来自于内部资金。

在游戏开发者获得资金方面,几乎没有发生太大的改变,但值得注意的是,大多数(51%)受调查者仍表示公司现有资金是最大的资金来源,而第二多的答案则是“个人资金”(30%)。尽管初期融资平台,尤其是像Steam Early Access这样的项目很多,但比较遗憾的是,它带给开发者的资金支持仍是最低的,只有4%的人表示他们的资金来自该渠道。

买量广告成主要营销方式,订阅服务被更多开发者认可

做游戏与把它推到潜在玩家面前,完全是两回事。在如今拥挤的游戏市场,曝光率成为游戏营销市场非常流行的话题,尤其是小团队。

在被问到增加曝光率投入的时候,大多数都表示在很多类型的平台都有比较小的投入,但在线论坛和社交媒体成为最受欢迎的选择,比如Twitter、Facebook。另外,Discord、Slack以及播主也成为了一部分开发者的营销选择,但选择人数最少的是付费广告、在线活动和数字商店推广。

25%的开发者表示他们在社交媒体投入了相对中等的营销费用,提前录制的YouTube视频和口碑传播的选择者也很多,都达到了20%。随后是数字商店推广(19%)和传统媒体与播主(18%)。比较令人惊讶的是,此前带火了多个爆款的直播,反而是开发者选择最少的。

在“投入较大”的曝光率渠道方面,14%开发者表示他们选择了社交媒体和口碑传播,随后是付费广告(13%)、数字商店推广(12%)以及预录制游戏视频(11%),同样,最不受欢迎的答案依然是直播、论坛和电子邮件营销。

在投入最多时间和资金的营销渠道方面,付费广告仍是最大的选择,其次是数字商店推广,第三位才是口碑传播。

此外,调查还询问了开发者曝光渠道的效率问题,不令人意外的是,20%的开发者都表示口碑传播是最有效的,随后是数字商店推广(18%)和社交媒体(15%)。整体来看,这个调查与去年的结果接近,数字商店推广几乎是整体来说最有效的推广方式,其次是口碑传播。

对订阅服务的态度

近些年来,订阅服务在玩家当中很受欢迎,如微软的Xbox Game Pass、EA的EA Play和索尼的PlayStation Plus都提供“游戏版Netflix”服务,通过较低的月费,同时向玩家提供大量的游戏。

不过,这也引起了不少开发者对降低游戏价格、导致开发者收入减少的担忧。比如20%开发者担心加入订阅服务会让他们的游戏贬值,但30%的开发者表示没有这方面的顾虑,还有48%的开发者选择了或许以及不确定。

与2020年相比,不担心订阅服务降低游戏价格的开发者比例明显提高,意味着无论是开发者还是游戏玩家,对这种固定收费的方式越来越认可。

有开发者表示,“付费订阅服务是市场必然的进步,不仅让大量玩家更容易支持一款游戏研发的成本,还降低了营销成本”。

收入主要来自哪个平台

不过,对于绝大多数开发者来说,热情是入行最大的驱动力,但保持热情却需要有足够的收入支撑。当被问到是否通过游戏赚到钱、以及收入来源平台的时候,21%的开发者表示他们收入完全来自PC/Mac/Linux平台,考虑到这些平台研发工具的丰富程度,这个答案并不令人惊讶。

值得注意的是,iOS和安卓仍是开发者收入非常重要的来源,比如23%开发者表示他们半数以上收入来自App Store,还有30%左右开发者表示他们的半数收入来自安卓平台。

在PC商店选择上,Steam仍是大多数PC游戏开发者最重要的收入来源,21%开发者表示他们全部收入来自Steam,7%开发者表示收入完全来自Switch,只有3%的开发者表示他们的收入全部来自Epic Games Store。

羡慕:老外每周工作40小时

工作生活平衡与加班仍是开发者对游戏业最为担心的,越来越多的爆料称游戏公司的加班让很多人才选择了离职甚至完全放弃了游戏研发,因此,了解游戏开发者的工作时间很重要。

在调查中,56%的开发者表示他们每周平均工作时间在40个小时以下,意味着游戏行业的工作时间并不比传统行业更多,这与2020年的调查结果一致,尤其是去年远程办公占主导的情况下。

过去一年平均每周工作时间

但GameLook需要补充的是,这很明显不符合亚洲开发者的现状,对于习惯了996的同行们来说,看到海外开发者工作与生活的协调,除了感叹也只能羡慕。

进一步来看,24%的人表示他们平均每周工作时间36-40小时,21%的人每周工作41-45小时。在每周工作时长超过51小时之后,这个比例就越来越小。

过去一年最高一周工作时间

在过去一年里,游戏从业者每周工作时间最多这个答案比较分散,最多(16%)的是46-50小时,随后(13%)是56-60小时。总体来看过去12个月当中,30%的开发者每周工作时间最多为61小时以上,还有2%的开发者表示他们加班最多的时候,每周工作时长超过90小时。

在加班原因方面,令人比较以外的是,个人压力以及工作狂成了最主要的原因,其他人则表示来自同事或者管理层的压力是加班的主要原因。

加班原因

有开发者提到,“我们是很小的团队,每个人对项目都很专注,我们都很努力,有时候甚至忘记了时间”。

在改善开发者待遇方面,游戏工会组织是很多人都会提到的话题,51%的开发者认为游戏行业应该存在工会,24%的人选择“或许”,这与2020年相比没有太大的改变。

疫情导致游戏发行延期,多数工作室规模扩张

不过,很多开发者表示,疫情导致他们的游戏发行时间不得不推迟。44%的开发者表示他们的游戏因为COVID-19疫情被迫推迟,只有不到20%的开发者表示游戏发布时间没有延迟,另外7%的开发者则属于尚未开始新游戏项目。

远程办公对创意和工作效率的影响

虽然全球疫情相比去年有所缓解,但从调查结果来看,2021年因为疫情推迟发布的游戏数量更多(去年推迟比例为33%)。

尽管延缓了游戏发行时间,但很多开发者却表示居家办公的效率更高。当被问到远程办公对他们的影响时,35%的开发者表示这样很好或某种程度提高了创意以及工作效率;32%的开发者表示没有带来太大的改变,还有32%的受调查者表示他们的创意或者工作效率有不同程度的降低。

虽然疫情导致很多人不得不在家办公,但游戏行业并没有因此受到太大影响,对于很多工作室来说,居家办公带来了更大的稳定性,甚至有些团队规模还出现了增长。47%的开发者表示他们的团队规模比疫情之前有所扩大,34%开发者表示规模没有变化,只有1%的开发者表示工作室被关闭。

过去一年公司规模变化

在团队规模方面,20%开发者表示他们在500人以上的公司就职,还有19%表示他们是单枪匹马做研发,13%的开发者表示他们团队在2-5人之间,基本与2020年一致。

就职公司规模

开发者们的很大一部分收入都来自游戏商店,比如Steam、GOG、Google Play和苹果的App Store,以及Epic Games Store。不过,在这些平台卖游戏是有代价的,此前的惯例是平台抽30%,开发者拿另外70%。

不过,这种抽成模式在过去几年遇到了挑战,如今30%抽成已经不再是常见的比例。比如Google Play平台对于开发者得到的第一笔100万美元收入的抽成降到15%,苹果将App Store年收入低于100万美元的开发者抽成打对折,Epic则更进一步,直接把抽成降到12%。

Steam仍然坚持30%抽成比例,但对于高收入游戏也给出了抽成优惠,比如收入超过千万美元。

数字商店合理抽成该是多少?

在游戏平台抽成调查方面,只有3%的人认为这种做法合理,大多数开发者希望将抽成比例降低到10%,还有一部分开发者希望分成比降至20%,不过大多数开发者认为10-15%的抽成比是合理的。

从开发者从业经历来看,新手并不多,入行不到一年的开发者只占4%,绝大多数受调查者的入行时间都超过了3年,入行3-15年的开发者比例达到了60%,超过15年的开发者比例也达到23%。

从业时间

从调查者所处区域来看,北美是开发者最多的地区,占比57%,其次是欧洲占比26%。不过,报告也透露,由于GDC在亚洲、东南亚等地的覆盖率还不够高,因此这些区域的开发者样本占比也较低。

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