腾讯Q1财报会议,高管:Metaverse是大机会、聚焦大制作

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GameLook报道/5月20日消息,腾讯控股公布截至2021Q1财报,财报显示Q1腾讯总收入为人民币1,353亿元(206亿美元),较2021年Q1同比增长25%。按非国际财务报告准则,期内本公司权益持有人应占盈利为人民币331亿元(50亿美元),同比增长22%。

马化腾表示:“第一季,我们各项业务取得稳健增长,并且继续提升产品及服务。展望未来,由于技术创新及数字解决方案在用户及企业间日益普及,我们所经营的各个垂直领域不断出现机遇。因此,我们将会在多个领域加大投入,包括企业服务及软件、高工业化水准的游戏及短视频。”

Q1腾讯游戏收入为436亿元同比增长17%、季度环比增长12%,主要由于手机游戏(包括《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及《和平精英》,以及近期推出的游戏如《天涯明月刀手游》)的收入增长。

2021Q1,手机游戏收入为415亿元同比增长19%,PC客户端游戏收入为119亿元同比增长1%。

财报中腾讯表示,尽管2021年Q1在居家令影响下基数较高,腾讯的总用户活跃度及用户消费仍实现了同比增长。

1)今年1月发布了《王者荣耀》有史以来最大的版本更新,以增强画质及游戏体验,并在春节期间推出广受欢迎的营销活动及顶级皮肤,推动该游戏的日活跃账户数及付费用户在2月均创下新高。

2)腾讯降低了《PUBG Mobile》的安装包大小并增强本地运营能力,增加了《PUBG Mobile》在欧洲、中东及非洲国家的日活跃账户数。

3)《英雄联盟》发布了更大型及更优质的春节内容Lunar Revel,覆盖个人电脑与移动终端、其核心游戏模式及《云顶之弈》,令该游戏受益不少。

4)腾讯也在培育新游戏品类,新游戏《小森生活》及《胡桃日记》在2021年4月按日活跃账户数计算排名为中国前十模拟经营手机游戏。

在当日晚间举行的财报电话会议中,腾讯高管进一步解释了腾讯游戏业务战略.

以下是GameLook整理的电话会议中有关游戏业务的问答内容:

Q:第一个是对游戏投资,你们说的大规模高制作价值的游戏,是否想要让他们成为强大的世界级IP,让玩家们记住很长时间,还是说要投入数年的研发才能看到最终产品,还是为了增长全球份额?

A:我们非常希望做可以让人们玩一辈子的游戏,但这个愿望说起来容易做起来难。做能够让人们玩很多年的游戏需要长时间研发,这是几年前就确定的,我们有一些游戏已经研发了很多年,有些游戏是在中国大陆的内部工作室研发(比如天美、光子、魔方等),还有些是在我们投资的海外工作室制作,未来的几年里,我们会把这些大制作产品发布出来。

至于我们为何现在聚焦于这个点,因为我们发现全球玩家对游戏的需求在增长,不论发展中国家还是发达国家,他们都愿意与喜欢的游戏形成更长时间的关系,比如《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《王者荣耀》,这些都有很高的用户留存率。即便一些玩家流失之后也会经常回归、再次投入到游戏里。

目前我们中国大陆的研发团队所研发的产品比如PUBG MOBILE、CODM在全球表现都非常好,这给了我们信心。更大、更好的游戏不一定只意味着长时间研发,还意味着投入更多营销努力、发行能力,还包括对前沿技术的投入。

谈到需要研发多年的新IP,我们年度发布会有数十款新作,它们包括了需要研发很长时间的原创IP,还有些是利用现有IP和资源、加入了一定的创新在移动平台推出。还有些是非常独特的游戏,它们研发时间可能比较短,但发布之后会不断迭代,最终成为更大的游戏,所以我们有不同类型的游戏产品线。

Q:腾讯在很多品类都有强势表现,但也有一些品类是腾讯不那么擅长的,比如Metaverse,你们做了哪些投资或者制定了什么策略,来充分利用新品类的机会?

A: 游戏业一直都有新品类出现,有些是适合我们的合作伙伴,但有些品类我们认为可以给用户带来更多的价值。我不认为Metaverse是一个品类,它是一个更大的机会,让不同类型的游戏可以在一个社交圈子里体验,比如《Roblox》是给更年轻的人创造的Metaverse,但是,随着画面保真度的提高,我们相信会有满足所有用户预期的Metaverse出现,目前没有人知道它具体是什么样,但我们相信腾讯是帮助Metaverse实现的公司之一,因为我们在游戏研发、社交以及云服务等方面都有丰富的经验。

Q:大制作游戏可能需要很长时间研发,但是也有很多国产游戏出海大作是其他类型,比如卡牌、换装等等,这些都有不错的表现,但并不需要大规模长时间的研发,能否分享你对这方面的看法?

A:你对游戏行业趋势的问题提的很好,全球游戏市场规模很大,年收入在1500亿美元以上,超过了音乐、电影等多个行业加起来的总和。当一个市场如此巨大的时候,就会有很多截然相反的趋势出现,同时会有不一样的产品脱颖而出。就像视频领域有免费的短视频,还有付费订阅的Netflix、HBO,游戏业也是如此。

休闲游戏越来越受欢迎,这些游戏可以快速吸引大量用户,它们的挑战是如何长时间留住玩家,在这方面,中国开发者做的不好。另一方面,高制作品质的游戏往往是专注于这些品类的团队研发,其中一些是做了十多年、有数千名员工的团队,他们的产品可以吸引全球的玩家,比如米哈游的《原神》就研发了数年,我们的《PUBG MOBILE》和《CODM》也是如此,我认为行业有足够的空间容纳这些不同趋势。

腾讯的有些团队聚焦于前一种更休闲的品类,但还有一些内部团队专注于高制作价值的项目,但是谈到我们的投入倾向,很明显是后一种,我们在创意、制作方面都投入很多,然后在营销方面同样重视,以便游戏全球发布可以带来最好的效果。

腾讯增加对游戏的投资

此外,财报中腾讯表示计划推出的游戏涵盖不同品类,包括动作类游戏、多人在线战术竞技场游戏及生存游戏。面向中国市场的许多新游戏由现有热门游戏及文学IP改编而成。海外市场方面,预期过往在顶尖个人电脑、主机及手机游戏工作室的大量投资,将会在未来开始贡献各种创新品类的游戏。

财报中,腾讯表示正在增加对游戏研发的投资,尤其专注于能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。此外,腾讯也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。

腾讯认为,全球数字化转型目前仍然处于初期阶段。科技进步将为我们的消费互联网及产业互联网活动带来大量机会。因此,我们将主动加大投入,把2021年的部分利润增量投资于新的机会,相信长远而言这可带来丰厚回报。这些投入会覆盖以下领域:企业服务、游戏及短视频内容。

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