Steam97%好评,1人开发的《几何竞技场》让我忘记了时间

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GameLook报道/“周五晚上:还早,再来一回合……嗯?怎么就周一了?!”

每一个《文明》爱好者对这个段子应该都不陌生,人类社会漫长的发展历程所留下的深厚积淀让席德梅尔老爷子在构筑《文明》时有着源源不断的创作素材,也让这款慢节奏的回合制游戏“杀时间”的“副作用”成了圈内津津乐道的话题。

但是如果我说,比《文明》快上百倍千倍的快节奏游戏也能拥有这样强大的时间消磨力,你信吗?

近日,一款名为《几何竞技场(Geometry Arena)》的游戏在Steam上正式发售,这款在经历过一次涨价后也依然只卖18元的游戏没有《文明》的强大开发团队,也没有恢弘繁复的游戏机制,玩家需要面对的,只有满屏眼花缭乱由圆形、矩形和三角形等几何图形构筑的致密弹幕。

就是这款似乎不太起眼的弹幕射击游戏,收获了高达97%的好评率,甚至让一众玩家在对时间的流逝毫无感知中直呼“有毒”。

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“孩子很喜欢,就是眼睛瞎了”

弹幕射击游戏结合了“射击”和“闪避”两大要素,玩家要在敌人放出的大量弹幕的细小空隙间闪避,由此获得的闪避快感是单纯的击杀所不具备的。也因此,弹幕游戏的节奏通常会较快,以避免长时间过度集中注意力使玩家产生视疲劳等不良反应。

对于国内玩家来说,卡普空的《1942》和万代南梦宫的《雷电》都是街机时代耳熟能详的弹幕游戏,而《东方Project》在二次元爱好者中的地位更是举足轻重,堪称鼻祖。这几款弹幕游戏虽然在风格和题材上有着明显的不同,但却有着一个共同特点——竖版设计。

日式风格的弹幕游戏之所以对竖版有特别偏好,同样也是出于对人体视觉习性的考虑。从人眼构造上来说,以上下视线(Y轴)判断从侧方而来的弹幕比以左右视线(X轴)判断从上方而来的弹幕要难得多。因此,竖版设计某种意义上也是对玩家视觉的一种保护。

然而,在《几何竞技场》,没有“保护”,只有“迫害”。

在进入游戏的第一个画面里,制作者就很贴心地针对本作的光效进行了说明,为了照顾普通玩家的视觉承受能力,游戏默认光效强度为“中”级别(共五个级别,此为第三级别)。如果玩家是制作者一样的“光污染”爱好者,则可以调至最高的“极高”级别,从而获得“绚丽的视觉享受”。

如果你要问二者区别有多大的话……

这是“中”级别光效:

这是“极高”级别光效:

此处请允许笔者借用一位玩家的评论,“孩子很喜欢,就是眼睛瞎了”。

当然,这句话并不一定是真的在批评这种光效太伤眼,相反,这绚烂的光效并不是制作者的一时兴起,而是有意为之。作为一款有着太空背景的弹幕游戏,光效与黑暗深邃的星空形成的强烈对比对于刺激人眼识别敌方单位发挥了重要作用,这比单纯依靠颜色的对比要来得更刺激也更富动感。

适应了这独特的光效之后,制作者天马行空的想象力终于可以在我们面前徐徐展开了。

“游戏虽小,但是已经射爆了”

作为一款独立游戏,《几何竞技场》拥有非常小巧的身材,安装完成后整个游戏文件夹仅155M,不过麻雀虽小五脏俱全,Unity引擎保证了视效的高质量,而游戏的可玩性则通过作者的巧思得以实现。

在正式开始游戏前,所有的游戏设置都被集中在了一个画面中,但就是这个铺满了文字与图案的画面,暗藏了本作完整丰富的战斗系统。

角色选择部分共有12个角色可供选择,每个角色都有不同的属性和技能,就连发射子弹的方式都会有巨大的差别,例如魔法师就是一种不需要手动发射弹幕的职业,子弹会围绕在魔法师自动持续施放。

色彩变异则赋予了角色不同的加成方向,红色强化子弹伤害,绿色强化角色移动速度,蓝色则强化生命值,随着游戏的深入,还可以解锁更多高级变异,赋予角色更多属性加成。

本作最让人赞叹的一大特色是难度选项。不同于单纯靠敌方火力多寡区分简单、困难、地狱的难度分级方式,本作的难度选项是以词条方式进行划分的,玩家可以在多达28个词条中自由组合想挑战的难度,选中的词条越多,难度越大,相应也会获得更多奖励。

词条的内容包罗万象,既有限制我方速度、火力、生命值的,也有增强敌方数量、耐久、伤害的,甚至连玩家移动过程中遇到墙壁时的反馈也在可选词条范围内,这无疑显著提升了每一局游戏的自定义程度,也让游戏的耐玩性大幅提高。

此外,本作还加入了RPG养成游戏常见的符文系统,符文可以为角色提供更多属性增益,而低级别的符文还可以融合成为高级别符文。相较于普通养成游戏,本作的符文系统还是要简单很多,不需要爆肝也可以解锁相当强大的符文。

本作的金币机制也很简单,游戏过程中玩家会获得三种金币:用于永久增强角色属性的星星、用于永久解锁和融合符文的几何币以及仅限于单次游戏中在每关结束后的升级商店内购买属性增益的碎片。升级商店的设计为游戏带来了轻量Roguelike元素,这种常见于DBG游戏的设定让每一次挑战都能有不同的体验。

普通模式下共有四个大关20个小关,正常难度下通关即可获得大量星星,因而这并不是一款需要不停爆刷的游戏,而对于喜欢挑战极限的玩家来说,每一小关开始前都可以继续提升难度,加快星星的获取速度,从而更快强化角色属性。

尽管在游戏设计上制作者明显并不追求占用玩家过多时间,且绚丽的光效很容易让玩家产生视觉疲劳,但这款简单易上手的弹幕游戏所带来的让人肾上腺素持续分泌的爽快体验还是让人欲罢不能。用玩家的评论来说,就是“游戏虽小,但是已经射爆了”。

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一个制作人和一群玩家的杰作

从游戏体量来看,很容易看出这应该是一个小团队的作品,但令人惊讶的是,这个小团队竟然小到只有一个人。

在Steam的游戏介绍页面,本作的制作人011 Games直言《几何竞技场》是其个人在独立游戏创业生涯的第一款作品,出于对Roguelite(通常是指削弱了游戏惩罚机制、相对较简单的Roguelike游戏)和RPG养成玩法的热爱而开发了本作,同时他也表示正在筹划开发《几何竞技场2》,并在粉丝赞助平台爱发电上详细介绍了续作的开发规划。

而在游戏内的制作名单中,除了011 Games,还出现了许多玩家的名字,他们为游戏的音乐、LOGO、UI和宣传视频等多项工作的进行提供了支持与帮助,此外还有一些直接通过打赏的方式在爱发电上为011 Games提供了经费支持的玩家以特别鸣谢的形式出现在了名单中。

对于游戏的售价,在游戏发售当天,011 Games还专门撰文进行了解释,最早版本的《几何竞技场》售价9元,如今涨到了18元,即便如此,配合政府的创业补贴,对他个人来说也仅仅是维持收支平衡的程度。对于这样一款开发成本不算高的极简几何风格的弹幕游戏来说,能够最终面世,依然离不开在早期开发过程中直接资助制作人的玩家们。

从某种意义上来说,《几何竞技场》是一个制作人和一群玩家共同出品的杰作,这也反映出当下独立游戏发展的客观现实。一方面,确实有很多开发者受困于经费不足、能力有限,很难开发出完整的商业游戏作品,另一方面,有很多真正热爱游戏的玩家愿意分担开发者的压力,无论是从人力还是财力上尽可能提供力所能及的支持,帮助开发出更优质的作品。

也是因为这背后的故事,笔者在心中对011 Games多了一份敬意。在经济方面陷入严重困境的时候,他没有放弃,而是坚持自己的理想,在热心玩家的帮助下完成了这款质量过硬的游戏。而在取得市场成功后他也没有安于追求更高的经济收益,而是继续潜心研发后续作品,回馈曾经帮助过他的那些玩家朋友。

正是由于有了这些不忘初心的制作人和慷慨大方的游戏玩家,独立游戏才能成为游戏行业中不可忽视的一股有生力量,不断为市场带来更多惊喜。在此,GameLook也衷心希望越来越多的独立游戏开发者能得到关注和支持,在衣食无忧的研发环境下潜心创作出更多优秀的游戏作品。

结语

简单的几何图形、画地为牢的战场、绚丽多姿的光效,011 Games用155M的空间勾勒出了无边无垠的星辰大海,又用自己的奇思妙想让不同层次的玩家都能在枪林弹雨的穿梭中获得极致的快感。如果硬要说这游戏有什么缺点的话,那可能就是自从玩了这游戏,笔者对时间已经没有概念了……

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