从小众到独角兽:Twitch第19号员工讲述Twitch“黄金十年”

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GameLook报道/近些年来,多个爆款游戏的背后都离不开直播的推动。作为海外最著名的游戏直播平台,Twitch已经创立了10年,从最初因为兴趣爱好成立的Justin.TV,到亚马逊9.7亿美元收购的“独角兽”,Twitch的身价早已达到40亿美元估值,这家直播平台无疑见证了游戏直播行业从无到有的整个过程。

据Twitch直播创作者主管Marcus Graham(djWHEAT)透露,自2011年以来,Twitch直播观看时长已经超过了670亿个小时,相当于地球上的所有人都观看了8小时直播。

Graham是Twitch公司第19号员工,几乎从创立之初就加入了团队,也经历了2014年亚马逊的9.7亿美元收购案和2021年的持续增长,他的主要工作就是打造帮助创作者成长的项目。

与最初小众内容平台不同的是,Twitch已经成为了沉浸式平台,从游戏拓展到了更多的内容领域,该平台任何时候的访问人数都有250万,每日平均访问量达到了3000万人,比2020年初疫情之前的1750万几乎实现了翻倍。疫情导致的社交隔离让游戏直播也快速起飞,Twitch社区观看时长在2020年超过了1万亿分钟,比2019年的6000亿分钟提升了65%以上。

与2011年相比,Twitch平台在2020年的观看时间增加了86倍,2021年每个月的观看量都超过2020同期,在这些惊人的观看时长背后,是庞大的创作者社区,比如2020年就有超过2600万个频道直播。

如今越来越多的人都在该平台直播,每月有超过700万独立创作者。作为Twitch成长的见证者,Graham在近日的采访中谈到了该公司过去十年的增长历程、直播平台内容多样化的爆发,以及由直播衍生的可以让人通过玩游戏获得收入的休闲经济体系。

因热爱直播入行:Twitch第19号员工

Graham透露,他自2011年10月份加入Twitch,是公司的第19个员工,当时他的身份还是个主播,在当时还叫做Justin.TV的平台直播,它就是后来的Twitch。“我成为了Twitch创作者,当时我正在电竞领域投入大部分的时间,Twitch刚刚改名之后,我们看到全球电竞出现了大幅增长,有大量的活动举办,所以投入了很大的努力推动更多锦标赛、更多玩家到平台上来”。

对于Graham来说,加入Twitch就像是找到了家的感觉,因为公司成员都是一群对直播、电竞以及总体游戏概念特别热情的人,所有员工在那个时候都热爱他们看到和观看的东西,这样的工作氛围很容易让人有归属感。

不过,与很多主播不同的是,Graham早在20多年前就已经开始直播,只不过当时是通过互联网广播,用音频的形式直播。

Marcus Graham

“后来我们用IRC作为聊天客户端。在1999至2000年代初期,我就有了通过互动获得反馈和打造社区的想法,这是我追逐了很多年的事情,Twitch把它做成了一款产品。从创作者角度来说,这很重要,它有了我想要的所有东西,能够在全球播放我的视频、还有聊天,增加了社区互动”。

因此,加入Twitch就像是圆了Graham做了10多年的梦想,他也坦言,能够走在互联网直播发展和增长的前沿,任何时候想起来都能让人心潮澎湃。

电竞是游戏直播最早的推手,技术进步是内容多元化关键

对于电竞与游戏直播,也许了解游戏行业的读者都不会陌生,可以说它们之间是相互成就的关系。Graham也表示,电竞是游戏直播兴起的最大推手,尤其是在2011年和2012年Twitch刚刚起步的时候。

“大多数的增长是通过电竞和PC游戏带动的,当时几乎每个周末都有重大赛事,比如《星际争霸2》活动、《英雄联盟》冠军赛系列,还有很多格斗游戏也在每个周末举行在线赛事和更大的周末活动。我记得当时每个周末都很令人兴奋,这周有什么电竞活动?会有多少人观看?我们首次在Twitch平台看到了《光晕》冠军赛,电竞在早期为游戏直播带来了大量的增长,吸引了很多游戏玩家的兴趣”。

当然,从最初的赛事观看平台,到如今包罗万象的直播平台,Twitch背后的游戏直播平台快速发展背后,还离不开直播技术的进步,Graham也承认,技术的升级也是让游戏和直播平台内容多元化的关键推手。

“2011和2012年的时候并没有多少主机游戏主播,因为当时没有很多的技术可用,也很少有找得到或者用得起的工具,很难在PS3或Xbox 360主机上捕捉游戏画面。多年之后,大概是2014-2015年之间,技术开始进步,直播的游戏种类越来越多,无论是PC还是主机,都可以做游戏直播”。

因此对于游戏直播平台来说,早期的成长离不开电竞和想要直播PC游戏的玩家,而随着技术的发展,直播内容越来越多元化。

让玩游戏也能变现:Twitch的合作者计划与休闲经济

之所以能够成为海外的游戏直播“一哥”,Twitch能够赢得创作者和观众最主要的原因在于,它很早就推出了变现计划,并且最早尝试了主播与观众的互动功能。

Graham认为,对于Twitch来说,十年来成功最为关键的是它发布之初就推出了合作者项目。该计划让创作者首次能够因为自己打造的视频内容得到报酬,尽管现在看起来,这种做法“稀松平常”。

“很多人开始直播,因为他们希望打造社区或者希望带来额外收入,还有人想要做全职(主播)。当时,也就是2010年和2011年的时候,这对于直播创作者来说还是个新事物,成为合伙人并且赚取广告收入、订阅收入和使用更多工具打造社区,这是(Twitch发展中)一个最大的转折点”。

这个合作者项目让很多人的梦想成为了现实,突然之间,所有的视频内容创作者都可以成为合作者、能够通过内容变现,它让梦想变成了一门生意,这才是Twitch在游戏直播领域快人一步的关键。

如果只提收入,或许显得太功利。不可忽视的是,Twitch在互动功能方面也做出了比较新颖的尝试,比如能够在直播屏幕上立即看到观众的反馈。

这是一个如今看来再普通不过的功能,但却给主播和观众之间提供了非常出色的沟通工具,也为主播打造社区起到了非常好的作用。比如,主播可以在每天开始直播的时候问,“我们今天玩什么游戏?”随后,聊天框就会出现很多个游戏的名字,你还可以发起投票,让观众决定当天的直播内容。

“这种方式不仅能够让主播与社区即时交流,并且能够将它融合在内容当中,这在当时是很新颖的,现在看来可能会不那么突出,但毫无疑问的是,这个功能很出色,而且为创作者打造了对的工具,让他们能够在Twitch上快速增长,当然,这个功能也随着时间有了很大的改进”。

与游戏直播概念同时兴起的,还有一个很多人或许并没有那么熟悉的“休闲经济”概念。

之所以这么称呼,是因为人们玩游戏本来是为了休闲,但有了直播,你就可以因此变现,并带动了广告、订阅和社区打造等相关的经济体系。

他说,“很多人最初做游戏直播是为了爱好,但突然之间,你发现可以从自己的爱好获得收入。这是2011年开始的,而且随着时间不断升级,无论你是只作为合作者、通过订阅付费还是任何方式,通过游戏行业与Twitch的互动方式以及与创作者的合作方式,无论是营销角度还是被发行商认可(拿到商业合同),我们都看到了大量的机会出现,过去十年来一直都有新机会”。

随着休闲经济规模的扩张,整个直播生态系统并没有止步于创作者,也并不仅限于游戏领域。比如,你还可以通过设计表情的方式获得收入。“10年前,如果你想要通过创作Twitch表情谋生是不可能的。但是,随着更多创造者需要每个月或每个季度更换新表情,这个变现方式也被加入到了Twitch生态系统中,为主播打造技术的合作方也进入了生态系统”。

Twitch平台音乐主播Raquel Lily

实际上,随着Twitch的增长,休闲经济也开始拓展到更多领域,无论是创意设计、聊天还是旅行直播,新的变现机会都在不断出现。表情设计、音乐创作,作为一个全职内容创作者,十年前很多不可能的事情都成为了触手可及的机会。

“你能够谋生的事情突然间多了起来,这个生态系统带来了很多新工作和新机会,这在10年前都是想都不敢想的”。

明星不止是大主播:所有人都有机会成功

不得不说的是,游戏直播造就了很多的大主播,他们有着数以千万计的粉丝量和千万甚至数亿元的年收入。不过,随着直播市场规模的扩张,尽管有越来越多的成功者出现,但这些数字却不再会让人觉得瞠目结舌。

Graham说,“每年都有大量的直播明星出现,因为越来越多的人在Twitch获得了成功,在这个平台用内容谋生已经是常态”。

作为与游戏息息相关的行业,游戏直播也面临内容压力,比如无论是在任何一个平台,主播人数与观看人数之间都有很大的悬殊,因此也会造成额外的内容压力。

但Graham认为,游戏直播的门槛已经很低,任何新的创作者都可以进入。然而问题在于,创作者与用户的比例在任何行业都有类似的现象。

“通过软件、硬件和工具的帮助,Twitch平台直播变得越来越容易。创作者人数远低于观看者人数这个问题我经常听到,但我觉得这就和:很多人看电影,但为什么没有那么多人拍电影?的问题一样(显而易见),我认为未来的娱乐是更亲密的娱乐,它是建立在热情和社区参与之上,与每一个观众互动,这是人们乐于接受的娱乐形式”。

换言之,在直播这种娱乐形态中,并不是所有观看者都要成为创作者。即便很多人都尝试成为主播,但并不是希望成为头部名人,他们或许只是想要一个能够与好友分享游戏体验的方式、只是在一小部分朋友之间直播。“很多人进入直播或者内容创作领域并不是因为想要成为下一个明星主播,他们可能只是想在一个小社区范围内分享内容,比如我就听说过《最终幻想14》的玩家社区直播了他们在游戏里的活动”。

Graham表示,直播是一种娱乐形式,它有大量的内容和海量观众,但这并不意味着每个人都要成为创作者。“我们愿意看到所有人都尝试直播吗?绝对乐意,因为这样我们才能发现更多的明星。如果有一天,某人说:我想玩《守望先锋》,随后尝试了直播,数月之后,他们成为了大主播,但并不是所有人都能这样,有时候只是一小部分人成为了明星”。

内容多元化的根本动力是人们的爱好

随着疫情的蔓延,越来越多的人开始转向了Twitch这样的互动内容,或者通过这种方式社交。但同样有人担心的是,长时间的网络直播会让创作者没有时间进行线下活动和社交,尤其是在疫情结束之后,游戏直播的短期爆发是否可以持续下去?

对此,Graham认为,无论是线上还是线下社交都只是形式不同。内容形式的变化可能会是挑战,但Twitch直播是个新事物,它带来了很多机会,就连Twitch官方每年都在学新东西,希望帮助未来内容创作者做的更好,有可能让他们更快速成功。

然而,没有任何一个工具可以解决所有问题,这本身就很正常。“通过不断与创作者沟通,我们有就会找到了比以往更多的帮助和支持他们的方式。(内容创新压力)这件事不会完全消失,但我们会一直改进,对于Twitch的未来,我们认为更乐观,过去十年的经验会让Twitch成为更多内容创作者的家”。

谈到内容压力,Graham还透露,直播内容的多元化将会是非常好的解决方案。

Twitch平台的木工雕刻直播

“Twitch平台的用户量和内容量的丰富也功不可没,如今你可以看到聊天区域的增长,人们也不再只限于玩游戏,他们还可以直播健身、创作音乐,还能做一个体育脱口秀,或者只是坐下来和朋友们聊天,他们可以一起出去玩《Pokemon Go》,也可以去日本旅行”。

在每天访问量都有数百万人的Twitch平台,无论是创作者还是观看者,很多人观看直播最初可能是因为热爱游戏,但每一个人都远不止于一个兴趣,Graham表示,除了游戏,他还热爱漫画书、喜欢读Brandon Sanderson 的书,还喜欢玩弹球和看电影、看动画,以及很多事情。

“我们聚集了数百万有着共同兴趣的人来到Twitch平台,他们都喜欢在线互动,所以看到内容的增长和变化并不令人惊讶,这也是我在Twitch看漫画书脱口秀的原因,我关注的很多主播是做弹球直播的。无论你是主机游戏玩家、PC游戏玩家还是Disney+观众,人们的核心兴趣总会在游戏之外扩展到更多领域。过去十年,我们看到Twitch平台的内容出现了惊人的多元化,这种趋势不会减缓,与往常一样,人们会把更多的兴趣带到Twitch平台,因此内容多样性会继续增长和升级”。

在他看来,疫情结束之后,游戏直播同样会遇到新的机会,因为疫情之间形成的室内直播方式,与疫情之后的线下形式结合,会碰撞出新的火花。

“疫情结束之后,会有更多面对面的活动,所有人都希望游戏业回归常态,我们或许会看到创作者因为社交隔离而打造了新类型的内容和形式。电竞已经开始有在线活动回归,我想或许内容多样性会出现另一次爆发增长”。

对于Graham来说,未知的事物总是令人兴奋,但很确定的是,“当你有了一个能够创作新内容和打造远程世界的社区,他们绝对会带给你更多的惊喜”。

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