刀剑手游成功的背后:恺英的居安思危与步步为营

GameLook专稿,未经授权不得转载!

GameLook报道/杀不死我的,只会让我变得更强大。

用这句话形容历经十四年摸爬滚打的“老兵”恺英,再适合不过。从页游时代到手游时代,恺英到达过山巅,也跌落过谷底。在经受住一系列危机的考验后,走出风雨的恺英在今年年初正式提出“新战略”,这也成为公司发展历程中又一重大转折。

作为“新战略”之下的重头戏,6月9日开服的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》被恺英寄予厚望。这不仅仅是一次新赛道的尝试,更是这家曾被视作“传奇”代名词的公司围绕“新战略”全速转型的一次公开展示。

近期,GameLook对恺英网络游戏制作人陈冰和恺英网络研发副总裁马杰进行了专访,对于这款产品和恺英的“新战略”,我们又有了许多新的感悟。

刀剑不能没有MMO

语言很难准确描述“刀剑神域”这四个字在二次元爱好者心中的分量。仅仅是蝉联日本最权威的“这本轻小说真厉害”排行榜(由读者票选)第一这一条就足可见这个IP在ACG领域的地位。

但对于游戏开发者来说,“刀剑神域”这四个字又是痛苦的。这部作品本身讲述的就是一个宏大的MMORPG世界,几乎所有的故事都发生在这个高度发达的VR世界中,想要还原原著中的奇幻世界,无疑困难重重。

刚拿到这款IP时,陈冰和他的团队欣喜若狂,对于这群真正热爱二次元的游戏人来说,能亲手把这个幻想中的异世界做出来无疑将实现他们共同的心愿。但随之而来的巨大挑战很快就冲淡了他们的兴奋感。

“二次元产品实际上是一个内容向的产品,其生命周期就是跟着它内容价值的生命周期在走,庞大内容量对我们来说是极大的考验。”

也许是因为无法解决这一问题,市面上的二次元手游多以卡牌为主,卡牌、立绘、动作几乎就是全部的内容量,即使是此前面市的刀剑神域的周边游戏,竟也无一敢触碰MMORPG这道“送命题”。

但陈冰和他的团队选择了迎难而上。作为首款二次元MMORPG手游,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》仅仅是一层场景就包含有两张底、两个副本(一个团本、一个十人本)以及非常多的资源本,这也导致整体开发周期相当紧凑。

即便如此,遍览《刀剑神域》小说、动漫、游戏等众多衍生品并围绕它们进行内容创作的讨论还是成为了开发团队的日常。这群热爱刀剑IP的“老二次元”为了复刻原作中每一层的世界观,将散落在正作和番外小说中的描述逐条整理并在游戏中进行还原,实在没有原文支撑的部分就由开发团队根据剧情的前后关联进行合理演绎和创作,最终实现了对原著中艾恩葛朗特世界的真实复现。

得益于这群游戏人废寝忘食的打磨,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》首战告捷,上线当日即登入iOS畅销榜第七、免费榜第二。

不过,对开发团队而言,更重要的还是多年心愿的达成。“从拿到IP开始我们就非常认真地进行了调研,我们整个团队都认为这个IP非常适合去做MMO,不管是多人协作还是生产技能,这些点全部是围绕着一个RPG的主线去做,而且是多人向的。对于刀剑这样一个炙手可热的IP,我们认为不能没有MMO。”

良币驱逐劣币

“蓝月”系列的风靡让“传奇”成为了很长一段时间里恺英的摇钱树,也让马杰谈及此事时自信十足:“我们在传奇赛道上有足够的底气,是因为我们符合市场需求,做好了一家游戏公司该做的事”。

但转向二次元赛道,马杰发现不止公司的身份从老手变成了菜鸟,所面对的市场环境和玩家群体也发生了显著的变化。

“现在做一部粗制滥造的偶像片,很难赚到钱,因为大家都在追逐更好看的电影。游戏这个行业同样在良币驱逐劣币”。马杰所说的“良币驱逐劣币”,是指当下年轻用户特别是二次元用户对产品的游戏性越来越挑剔,这也倒逼游戏开发者立足本心去做真正好玩的游戏,从而获得认可与收益。

“传奇用户可能更希望得到一种简单直接的征服快感,但二次元用户更注重的是个体的养成及自我表现,而并非与别人竞争或炫耀。对于当下市场对游戏性的高诉求,我们认为这其实对行业和从业者来说都是一件好事。针对不同的用户,我们希望提供相匹配的游戏体验。”

对马杰的这番话,陈冰和他的团队有着更为深切的体会。为了迎合二次元玩家的多元游戏诉求,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在内容量上进一步扩充,解决众口难调的问题:游戏中的守关BOSS等高难挑战能满足喜爱社交的头部二次元用户;而对于普通玩家或泛二次元用户,单人成就向的任务和一些支线的区域任务是更受青睐的游戏内容。

与此同时,考虑到刀剑IP超强的吸粉能力,如何为广大刀剑粉丝营造剧情上的沉浸感也是开发团队苦心孤诣的重要议题。据陈冰介绍,在后续版本中,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》将引入家园系统,其灵感来源是原著中桐人和亚丝娜在第22层居住的湖边小屋。家园系统不仅让玩家更有归属感,也为玩家提供了与自己的伙伴、战斗单位的丰富交互表现。而原著中西莉卡所拥有的使魔也将成为后续版本中粉丝们新的可收集对象。

不止于此,大事件系统也将成为未来刀剑粉丝们不可错过的一大亮点。例如在动画第一季第四集中,西莉卡的使魔龙毕娜为拯救危机中的主人而罹难,此后,桐人和西莉卡远赴47层芙洛莉雅的回忆之丘并取得关键道具“灵魂之花”复活了毕娜。后续版本的游戏中,玩家触达此场景时,若同时拥有西莉卡和毕娜,即可触发交互动画,完美还原这一经典场景。

在马杰看来,这些对细节的打磨,也是恺英对二次元赛道下供求双方关系的一次重新定位:“我们会更平等地看待开发者和用户之间的关系,更坦诚地去表达我们的产品理念,然后让用户来评判这个游戏是不是能够达到他们预期的要求”。

转型是起点,不是终点

在当下的游戏行业,“内卷”已成为无法回避的话题。《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的成功和抢人大战的频现让恺英也越发意识到留住优秀人才的重要性。马杰坦言,恺英为了留住优秀人才正努力提升福利待遇,公司计划在年底前把相应的水平调整到行业的中上游,不辜负每一位为公司发展作出贡献的优秀人才。

此处的“人才”当然不仅只是刀剑团队。据马杰介绍,恺英位于上海的研发本部目前在研产品基本都是二次元游戏,除《刀剑神域黑衣剑士:王牌》外,还有两款日本热门二次元IP改编的游戏,一款是已经在iOS免费榜上登顶过的《魔神英雄传-神龙斗士》,另一款则是还未正式命名的日系知名头部二次元IP项目。此外,在竞技向、乙女向和摇杆动作向,恺英也有相应的二次元产品布局,这些规划的背后是恺英对“新战略”的充分贯彻。

“新战略”的核心是“研发、发行、投资+IP”三条腿走路,这其中IP的地位之高给外界留下深刻的印象。在马杰看来,“IP”不是一锤子买卖,也并非只有砸钱买成品这一条路。

马杰把恺英IP相关的业务分为三块,第一块是像《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这样的纯二次元产品,目前这一块的目标十分明确,也就是做好日系知名头部二次元IP项目;第二块是比较偏向80后玩家群体的经典IP,比如盗墓题材产品或是《魔神英雄传-神龙斗士》;第三块则是自研IP,例如前不久恺英与杭州的作家村签署了合作协议,双方将共同进行自研IP的孵化,孵化方向则是以中国神话题材为主。

巧合的是,这些IP业务与上海研发本部目前在研的项目基本重合,而据马杰介绍,传奇类游戏新品的立项均已不在这里立项。围绕“IP“这一关键词,恺英壮士断腕般的转型决心由此可见一斑。

从目前的业绩表现来看,“断腕”之举收获了不错的成效。除了《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,《敢达争锋对决》港台地区曾问鼎iOS免费榜,在畅销榜上香港地区最高排名第六;《魔神英雄传-神龙斗士》国内发行也曾高居iOS免费榜第一、畅销榜第七。而在去年九月,由恺英网络发行的《高能手办团》国内上线当日即跻身iOS免费榜前三,近期港澳台地区上线后首月稳居畅销榜前十。

这样的成绩对于恺英这样的“二次元后进生”来说已经足够优秀,但马杰对此十分淡然。“我觉得这不能算成功,恺英还是刚起步。路漫漫其修远,我们继续深凿这个方向的信心是不会动摇的。尤其是在取得初步尝试的市场验证后,我们会继续加大这块的投入,然后坚定地走下去。”

后记

在“传奇”的庇护下,恺英原本可以继续安于现状、细水长流,但十四年的风雨洗礼让恺英早已习惯居安思危、未雨绸缪。转型的阵痛用文字可以一笔带过,个中辛苦只有当局者清。

无论如何,数据已经足以说明恺英不再是那个只仰仗于“蓝月”的“传奇”代言人,在一将功成万骨枯的二次元赛道上,恺英有能力、有意愿为玩家带来更优秀的产品。抱着“苦心人、天不负”的信念,恺英正努力而务实地证明,过去十四年的故事不是历史的偶然,而未来十四年的精彩才刚刚启幕。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/07/446251

关注微信