吃鸡火了之后,是RTS?PUBG母公司新手游海外开测

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GameLook报道/PUBG的名号众所周知,伴随着这款“巨无霸”产品在全球范围内大红大紫,帮助游戏的所有者Krafton从一家小公司走向上市的道路。

据了解,今年4月份Krafton初步提交的IPO申请书,虽然原定于7月上市的计划意外被推迟,但这笔被称之为“韩国今年最大的IPO”引起了不少关注,Krafton旗下的产品自然也站到了聚光灯下。

近日,GameLook便发现了一款出自Krafton之手的全新手游《Castle Craft》,游戏由Krafton旗下五大工作室之一的独立工作室RISING WINGS出品。

根据RISING WINGS一位员工的说法,这将是一款全球性的产品,6月份在印度及印度尼西亚等地测试,并且取得了很好反响,这让他们为之而兴奋。

据了解,RISING WINGS算的上是Krafton旗下一家十分特别的工作室,由此前收购的韩国手游工作室Delusion Studio与Bluehole PNIX在2020年合并而来。

如果稍有关注过蓝洞这家PNIX工作室的玩家会发现,这款全新的《Castle Craft》与该工作室此前的一款《火战攻城》有很强的既视感。

火战攻城

《火战攻城》曾是蓝洞寄予厚望的一款产品,测试时长长达10个月之久,上线后也曾引发关注,但游戏的成绩却并不理想。或许这款全新的《Castle Craft》正是一款卷土重来的“精神续作”,那么这到底是一款怎样的产品?

海外玩家试玩
清新卡通风,瞄准全球市场

正如RISING WINGS员工所言,《Castle Craft》是一款面向全球发行的产品,所以游戏在视觉效果与美术风格上更为考究。

不同于PUBG硬核写实的风格,《Castle Craft》在美术方面选取了更为清新的卡通风格,色彩明亮且活泼,既与《火战攻城》这款产品保持着一致的调性,同时也能够适应不同国家文化的差异性,符合主流的大众审美。

不过相较于《火战攻城》而言,《Castle Craft》在UI与界面上做出了一定的改进,整体布局不再显得拥挤与凌乱,反而显得更加清爽与简洁,每个模块的功能也十分清晰,玩家能够快速上手并了解各个菜单与选项的功能。

实际上,清新的卡通画风恰好也是RISING WINGS的专长,不同于Krafton旗下的其他工作室,RISING WINGS曾经的产品主要以休闲游戏居多,比如在2017年推出的《迷你高尔夫之王》曾达到了5000万DAU,清新明快的美术风格正是这款游戏关键的制胜法宝。

值得一提的是,除了在美术风格方面稳中有进,《Castle Craft》在表现形式方面也做出了些许突破。

游戏的世界观设定在一个名为Adrana大陆,共有6个不同的种族生活在这片区域,恶魔统治着大陆的一切,人类意外发现了能够改变大陆历史的知识与力量,并注入传说之力驱散了恶魔。但和平的时光并未持续很久,月光的眼泪第二次降临在世界,新的战争即将打响,玩家将要在这样的时代中开启一段全新的冒险。

每一位玩家初次进入游戏时,都将会欣赏到这一段制作精良的动态漫画,游戏并没有直接采用CG动画的形式来呈现,而是以绘卷的方式娓娓道来。

由于该作主要以竖屏为主,采用CG动画式的过场显得有些不搭,相反,类似动态漫画一般的绘卷形式更符合游戏的整体设计,再加上激昂的配乐,世界观与气氛的营造更加生动形象,代入感更足。

更轻量的RTS,《Castle Craft》胜算几成?

RTS能够在手机上重铸荣光吗?或许还需要一定的时间来解答,但RISING WINGS对于RTS手游领域的雄心壮志与野望一直持续到了今天。

在上一款产品《火战攻城》中,他们曾打出了“RTS革命”的名号,虽然碍于各种复杂的原因,游戏上线后的成绩并不理想,但毋庸置疑,《火战攻城》对于RTS手游的见解以及作出的创新不可忽视。

而在这款全新的《Castle Craft》中,也能够明显的发现,经历过一次尝试后,制作团队对于产品的思路也显得更加清晰与成熟。相较而言,《Castle Craft》做出的最大变革便是化繁为简,在保留核心的玩法框架下,移除了大量复杂繁琐的设定。

《Castle Craft》保留了前作的主要玩法框架,也就是大多数RTS都会拥有的元素。双方玩家分别在地图的两侧对垒,玩家需要发展己方势力,攻破对方的主堡就算获胜。

游戏中引入了战争迷雾、地图落差、资源采集等各种经典RTS元素,最大程度的将RTS游戏中的策略点还原在手机上,虽然在界面布局上似乎与《皇室战争》颇为相似,但核心的玩法逻辑与体验还是存在着很大的不同,因为地图中的每一个角落都是玩家可以进行操作的地方。

在此基础上,《Castle Craft》从两个方面做出改动,一方面去掉了大量复杂的设定,另一方面加快对局节奏,让战斗体验与反馈更为突出与直接,玩家的接受度也自然更高。

比如《火战攻城》最为诟病的莫过于双方交战前过长的“发育时间”,因为地图上设有资源点,无论是进行人口扩张还是兵种升级都需要大量的资源积累,这就需要玩家前期过于依赖于资源采集。

《Castle Craft》同样也保留了这一设定,不过在设定上更为平滑,比如玩家前期所能够获得的初始资源更加丰富,兵种升级更加容易等等。基于这样的设定,RTS游戏策略的深度性在《Castle Craft》中得到了最大化的保留,如果双方玩家实力相当,战况焦灼,每一个决策点都将会左右整个战局。

此外,从目前测试的情况来看,《Castle Craft》主要采用了Battle Pass的商业模式作为游戏核心的付费内容,同时游戏中英雄角色似乎还设有养成系统,玩家能够通过对局获得相关的材料与道具,当然如果完成了游戏中设置的赏金任务同样可以获得资源与材料。

当然,除了最为核心的PvP玩法外,游戏还将提供“合作战”“模拟战”“友谊战”以及“战术训练”等多种模式,未来或许还将推出工会战甚至是城邦战等。

据外媒报道,RISING WINGS表示,这款游戏接下来将会逐渐在全球多个国家与地区测试,今年下半年有望在包括韩国在内的多个国家中正式推出。它能否打破前作的魔咒,带着RTS的愿景突围市场?拭目以待。

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