财报中刚表扬,腾讯却停掉这款女性手游18岁以下用户注册

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GameLook报道/前一段时间,某官媒一篇关于“游戏是精神鸦片”的报道,不仅让游戏股全盘暴跌,合计直接蒸发3000亿元,也让未成年人游戏保护的问题又一次被搬到公众舆论场中。

社会对游戏向来带有刻板印象,不少游戏公司为了应对公众质疑,纷纷表示将加强未成年人保护。就目前来看,做的最狠的是腾讯。

8月13日,腾讯旗下的女性向手游《光与夜之恋》发布公告称,为进一步强化未成年人保护工作,自8月17日起,游戏将停止18周岁以下用户新注册功能,并且未来团队还将继续完善相关保护措施。

据腾讯2021Q2财报会议透露,《光与夜之恋》是由北极光工作室研发的恋爱手游,以2021年七月的日活用户数计算,该游戏已经是中国最受欢迎的模拟恋爱游戏。可以说这是一款获得腾讯高层认可的人气游戏。

照理说,若不是有关部门强制要求,游戏公司鲜少会对自己采取“一刀切”的策略,更何况还是一款潜力巨大的女性向头部产品。腾讯为何却选择了一条看起来出乎人意料的路?

其实腾讯早就看透了,国内游戏用户主角不是未成年人。

腾讯创收不靠未成年,保护标准高于行业监管要求

在《光与夜之恋》的官方网站上,游戏显示的适龄提示为16+。值得一提的是,适龄提示是近期主管部门试行的一种游戏标准。具体到年龄划分上,依据有关文件要求,将游戏适龄的范围划分为3个类别,即8+、12+、16+。

作为首批纳入试行的游戏,《光与夜之恋》的适龄提示定在了16+,为最高的一阶。但如今游戏禁止18岁以下用户注册,意味着腾讯人为地把游戏用户准入标准提高到了18+,显然已经高于行业监管的要求,完全杜绝了未成年玩家消费、游戏的可能。

实际上,腾讯这种超纲完成要求的行为早已不局限于单款游戏。

在2021Q2财报会议上,腾讯透露了今年8月将从《王者荣耀》及《和平精英》开始试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至1小时/日,于法定节假日降至2小时/日,相对于监管要求的1.5小时及3小时减少了1/3的时长;未满12周岁的玩家将禁止在腾讯的游戏内消费。

当然,这还不是最狠的。在“精神鸦片”的文章出来后,腾讯方面也立刻发了一篇“双减双打三倡议”的文章表明态度,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

腾讯敢于说“不”其实是有底气的。此前,不少人认为腾讯游戏收入的大头更多集中在未成年人方面,但腾讯的财报表明,2021年Q216岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比仅仅为0.3%

在此,GameLook特意翻了一下腾讯在今年年初发布的2020Q4财报,其中的数据显示,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。对比下来,16岁以下未成年玩家消费占比逐步走低,侧面说明腾讯未保措施的有效性,以及打脸了腾讯靠小学生赚钱的说法。

越来越硬气的腾讯甚至直接放话,“我们的国内游戏业务收入只有0.3%来自于12岁以下未成年人,如果12岁以下用户全部退出,不会对公司游戏业务产生很大的影响。”

未成年人游戏受限,谁会遭到冲击、会带来哪些机会?

其实即便腾讯没有公布未成年人收入方面的数据,单从用户群体消费力方面判断,未成年人成为消费主力这样的说法本就站不住脚。

对于腾讯来说,相比起为了那0.3%的收入而被人死死揪住未成年保护不放,不如直接放弃掉这个年龄段的用户来得痛快,何乐而不为?因此不难理解为何腾讯会如此迅速倡议“全行业禁止12岁未成年人玩游戏”。

但“一刀切”也带来了一个问题,一些未成年玩家较多的游戏,比如沙盒类、休闲类游戏或将首先受到影响。

影响大不大?若深究下来,情况各有不同。

据外媒Edge杂志负责Minecraft的总负责人Helen Chiang描述,《我的世界》玩家的平均年龄为24岁,超乎行业和玩家意料,这主要是因为游戏运营的时间,像《我的世界》在海外运营10年、青少年也变成了未成年人。而国内沙盒游戏用户则更为年轻。

更进一步来看,一旦禁止了12岁以下未成年人进入游戏,多余的精力将会倾注在哪些领域?考虑到教育培训行业最近又被整顿,培训班大量减少,小孩没有培训班可上,又不能玩游戏,尤其是在暑假,难道要靠996的父母或整天泡在麻将馆的爷爷奶奶们陪着?

既然无法兼顾,那未成年人的娱乐需求可能需要其他服务和产品来填补。

据腾讯联合中国儿童中心发布的《2021未成年人互联网兴趣洞察报告》显示,小学以及初中阶段的未成年人中,除了上网、游戏外,男女生都倾向于向二次元文化靠拢,同时更倾向于听音乐和看影视剧。

这说明限制未成年人游戏后,动漫、影视、小说很可能会是未来的增长点,而短视频则成为了未成年人汲取上述信息的最主要方式,而目前长短视频平台已有青少年模式,在线娱乐都在未成年人保护措施范畴之内。

腾讯的下一个增长极在哪?

此前,腾讯游戏高级副总裁马晓轶公开表示,腾讯不仅要做全球最大的游戏公司,还要做最强的游戏公司。因此,一轮转型升级在所难免。

摆脱未成年人负担仅仅只是腾讯转型升级的第一步。在观看腾讯Q2财报信息时我发现,腾讯正在下着一盘更大棋,而下一步棋落重重加大海外业务收入比重上。

财报显示,腾讯在国际市场的游戏收入占比为25%,算下来为约为345亿元,同比增长了37%。其主要收入以内容为主,大多来自于现有工作室的产品,典型的如光子工作室打造的《PUBG Mobile》;其次是被并购工作室的新品,如拳头游戏的《Valorant》,该游戏在推出后一周年实现了1400万月活跃账户数。

另外,像是巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,也成为2021年七月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏。

虽说算起来腾讯在国内市场的收入仍然占据总收入的大头,但处于快速增长的海外游戏业务依然不容小觑。之所以不断向海外市场倾斜,腾讯目的自然很明显,就是要改变过度依赖国内市场的收入结构,转型全球化。

收购一直是腾讯拓展全球化战略的重要手段之一,公开信息显示,在过去十多年里,腾讯投资共超越150家游戏公司,覆盖了各个细分赛道。仅在2021年Q1,腾讯就投资至少31家游戏公司,占公司Q1各范畴共计87笔投资35.6%。

除了收购外,腾讯也在研发侧进行了大规模的布局。目前,腾讯在美国共设有5个办事处,分别位于洛杉矶、帕洛阿托(Palo Alto)、尔湾(Irvine)、西雅图( Seattle)和纽约( New York)。其中,位于洛杉矶的自研游戏工作室LightSpeed Studio正在研发腾讯首款射击主机大作——《代号:SYN》。

相比起以往,腾讯的海外业务已然成为了其另一个潜力巨大的增长极,其从资本层面切入全球市场的战略也更为系统化。同时,在上下游产业链上,腾讯也在做积极布局,与Epic、Unity等引擎商合作。

从这个角度来看,当初马晓轶所说的”由大变强“,绝不仅仅只是局限在3A研发层面,而是涵盖全球研发、发行、运营等各个领域,甚至蔓延到整个游戏产业链。

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