《GNOSIA》如何制作出独一无二的单机狼人杀玩法?制作人谈开发思路

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GameLook报道/2019年,《GNOSIA》在PSV首发,2020年登陆NS,成为了日本IGN的满分神作,许多心醉于ADV游戏却不懂日文的玩家对本作心心念念。今年秋季,游戏终于将登陆Steam,并自带中文。

近日举行的IDC2021开发者大会上,游戏制作人川胜彻也讲述了游戏的开发思路。为了便于大家理解这款游戏,本文GameLook先对游戏做一个整体介绍、其后是川胜彻也的研发过程分享。

科幻、轮回与单机狼人杀

用一句话介绍《GNOSIA》,这是一款轮回的太空单机狼人杀游戏。

故事发生在一艘太空飞船之中,主角失去了过往的记忆。飞船响起警报,身边的NPC告诉主角,有一种名为GNOSIA的生物感染了飞船上的船员,被感染的人每晚都会杀死一名船员,而幸存者们需要找出感染者,将他们冷冻起来。

与狼人杀一样,游戏以天数为单位推进。(左上角)玩家需要与各个NPC交谈,找出真凶,赢得或输掉游戏。

《GONSIA》中,玩家可以选择各种职业。其中包括:

一般船员:即村民。没有特殊技能。

GONSIA:即狼人。于夜晚杀人。

工程师:即预言家。每晚可以检验一名角色是否为GONSIA

守护天使:即守卫。每晚可以守护一位除自己以外的角色,免于GONSIA的攻击。两晚不能连续守护同一人。

AC主义者:即隐狼。被工程师检验的结果始终为好人。AC主义者知道场上GONSIA身份,但GONSIA不知道AC主义者身份。与GONSIA共同胜利。

留守者:同一场共有两名,可互证对方为好人阵营。

BUG:即咒狐。不能被Gnosia消灭,但被工程师检验会死亡,存活到游戏结束即获胜。

每个白天,玩家拥有5个行动回合,可以选择质疑、掩护或旁观其他角色的行动。5个回合过后,进入投票阶段,得票最多的角色将被冻结。其后,玩家可以选择角色进行互动,增加好感度,随着好感度提升、满足特定条件,会触发角色的独立剧情。晚上则进入能力发动阶段,若玩家扮演一般船员,则会略过。

一轮游戏的时间大概在15分钟左右,让玩家能很快捡起,节奏流畅,恰到好处。

可以看出,游戏规则与狼人杀的基本规则相同,但除了题材包装之外,还有一些新的变化。

在一轮“太空狼人杀”结束之后,主角转醒,却仍身处飞船之中。玩家将进行一轮又一轮的人狼游戏,寻找一系列谜团的真相:“我”是谁?GNOSIA到底是什么?为什么时间不停在轮回?14名NPC都隐藏着什么样的故事?

除了轮回与解谜要素,本作的最大难点当属“单机”。狼人杀作为桌游,已经发展得非常成熟,同样选用了太空题材的狼人杀游戏《Among Us》也大获成功。不论哪种形式,狼人杀游戏的核心始终在于“与人斗其乐无穷”这点上,玩家对抗的质量越高,游戏性就越强。但《GNOSIA》成功设计出了一套针对单机玩家的狼人杀游戏机制。

所有角色都有六维属性,分别是“号召力”、“直觉”、“逻辑”、“魅力”、“演技”、“隐秘”,属性会强化角色能力,诸如:更容易说服其他人、不容易被GNOSIA当成目标等等。

这些数值的高低也体现在角色性格上,有的角色直觉敏锐但逻辑较差,就显得不善言辞却胡搅蛮缠,尤为情绪化;有的角色属性极高,言行就高深莫测,极有压迫感……

玩家初期属性低下,往往无法看透高属性角色的伪装,随着属性上升,玩家可以解锁一些技能,有时更能扭转乾坤,Carry全场。

GameLook认为,属性系统带来了3点好处:

1.将RPG元素融入狼人杀游戏,刺激玩家不停轮回、成长,开始新一轮游戏。

2.属性系统非常契合故事讲述的需要,符合主角从一头雾水到看透真相的成长历程。

3.给狼人杀玩法带来了核心的差异化设计,使单机狼人杀玩法拥有了厚度,经得起几百轮的重复挑战。

ADV游戏往往强调初回体验,如《十三机兵防卫圈》就容不得半点剧透,所有妙趣都在玩家第一眼里。但《GNOSIA》却不大一样,游戏AI非常智能,不止玩上百来个回合都不会有重复的体验,打通结局后,游戏也值得重复游玩。

那么,这样一款让日本IGN折服的作品,是如何诞生的呢?

游戏制作人川胜彻在IDC2021带来了演讲,以下是GameLook的翻译内容。

如何将《GNOSIA》设计成独一无二的游戏?

川胜:petit depotto(开发《GNOSIA》的工作室)并不是在开发产品,而是在制作自己想玩的游戏。但是,我追求的不只是把游戏做出来,作为制作人,我还要让它在商业上能够立足。因此,我也常常思考,如何把游戏的媒体传达给玩家与媒体。

初见游戏画面,大家都会认为《GNOSIA》是一款ADV游戏。从市场来看,ADV赛道比较小众,作品不多,市场规模不大。而RPG赛道虽然主流,但是竞品众多,玩家们都倾向选择大厂和有名的IP。

因此我在想,即使是ADV这样的小众品类,如果能做一款看起来很有噱头的游戏,再没有其他竞品的情况下,就能把ADV玩家一网打尽。

顺便一提,开发初期,团队想在宣传时使用“议论型RPG”定义游戏类型,但由于难以理解,名称与游戏内容很难简明地结合到一起,办活动时也鲜有玩家和媒体问津,于是作罢。

川胜在PPT中比较了ADV与RPG,两者相较,前者竞争、费用、需求都更少。

虽然新品类的噱头没有打响,但保持ADV的路线,就会被竞品淹没。另外,往年大热的ADV游戏,都有其独特的系统。注意到这些问题的川胜,打算为不擅长与他人游玩狼人杀的玩家制作一款狼人杀游戏,这就是本作遵循的开发理念。

之所以选择狼人杀作为核心玩法,也是源于川胜的生活观察。除了开发游戏,他也是专门学校的老师,他发现身边的学生和自己同龄的朋友,虽然都对狼人杀很感兴趣,但是游玩过程中发现门槛很高,难易上手。一方面,狼人杀的社交元素是一个卖点,但它同时也成为了部分人的顾忌。川胜正是发现了人们隐藏在其中的需求。

打破ADV品类的常规套路,吸引不擅长与他人游玩狼人杀的玩家。

然后,川胜提到了SLG的戏剧魅力。他说:“以历史题材的SLG为例,玩家每次游玩,出场的角色都是相同的,但每次游戏的进程都是不同的,会因为各种原因发生变化,产生戏剧化的效果。”

《GNOSIA》中,NPC们的行动和预设的台词,都会因为人狼游戏中推论的变化而改变,台词所隐含的意义也随着变化。这就让游戏体验回回不同,充满戏剧性。

这种游戏结构给平淡的ADV带来了前所未有的乐趣。而根据玩家的反馈,即使这一系统导致游戏中有些不协调的演出,玩家们也能自己把前后发展理顺、补充,不构成太大问题。

采用SLG的思路,《GNOSIA》呈现出了无穷的戏剧变化。

《GNOSIA》兼具了RPG的扮演元素、ADV的故事性,和SLG的重复游玩性。虽然各特点能够说得明白,但要在开发中明确分工,时非常困难的。作为一款独立游戏,开发团队拢共4人,游戏能够落地,离不开他们4年间密不可分的交流。

另外,因为构思的内容新颖、跳脱,每次参加活动,展示游戏原型时,都有人提问“这个游戏靠你们4个人做得完吗?”但是,对川胜来说,这是一个很大的反馈,能激励他继续开发。

所融合的RPG、SLG元素,使《GNOSIA》变得独一无二。

进入游戏发售前的宣发阶段之后,团队围绕着“为不擅长与他人游玩狼人杀的玩家制作的狼人杀游戏”进行宣传,特别重视简单易懂地阐明游戏玩法。至于ADV与SLG元素融合的乐趣,则不多说明。川胜说,他相信游戏会在玩家社群里有口皆碑,游戏会一传十,十传百。他自负将游戏的完成度臻至完美。

事实上,游戏发售后,在社交媒体平台和视频门户上都广受热议。有玩家玩打出了连开发者都大为惊讶的神展开剧情;还有主播与玩家共同推理剧情,而屡屡出现意料之外的攻略路线等。并且,游戏变化莫测的故事更加深了角色们的魅力,角色的粉丝社群出现了超出预期的盛况。

川胜观察游戏实况视频和社交媒体,总结了4点。

1.展现实况玩家的不同个性,为游戏和观众增添乐趣。

2.连开发者都不曾遇见的偶然展开,带给玩家们一期一会的独特体验。

3.主播与观众一起推理,就像打麻将或下将棋时有旁人点播一样,观众参与感更强。

4.每个玩家的游戏体验都相当于一个平行世界,构成自己的《GNOSIA》,因此粉丝社区讨论热烈。

演讲的最后,川胜谈了留点关于独立游戏的看法。

1.利用现有知识“反买”,多做逆向思考。

2.重视玩家的游戏体验。

3.人们对独立游戏开发中的奇闻轶事兴趣满满。

4.团队中最好还是要有个PM进行管理。

5.发挥小团队开发的优势。

6.不止是要完成游戏开发,而是要构建团队文化。

川胜说,最重要的就是逆向思考,打破品类常规。团队为了优化玩家体验,进行了6千多次Debug与试玩,调整了UI,让信息获取更加明晰,也打磨了系统的流畅性。

谈到开发中的轶事,他说,对于外部人员这是一种有趣的谈资,而对于团队来说是非常珍贵的经历,其重要程度值得留下记录。

通过给逆向思考,给游戏做加法,《GNOSIA》成为了ADV赛道、乃至独立游戏上的一颗珍珠。

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