专访:欧美游戏业明星,顽皮狗工作室是如何炼成的?

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GameLook报道/顽皮狗(Naughty Dog)是行业最受欢迎的游戏开发商之一,自1984年以来,该工作室持续稳定地推出大作,其中包括《古惑狼》系列、《杰克与达斯特》、《神秘海域》和《最后生还者》。

不过,研发3A大作并不容易。近日,顽皮狗工作室联席总裁Evan Wells和Neil Druckmann在接受采访时谈到了他们管理工作室的理念、解决工作加班的方式以及处理严厉批评的方法。

以下是GameLook编译的完整内容:

公司名由来:原来名称已被占用

听上去,用顽皮狗当作一家公司的名字看起来有些荒唐,但如今它已经成为了业内的知名品牌,你们是否想过要改名字?

Evan Wells:我很喜欢这个名字,我认为这是一段伟大的历史。当Jason(Rubin)和Andy(Gavin)创立这家公司的时候,当时的名字是JAM Software,这在80年代听起来很酷,但现在就没那么好玩了。

那时候他们做了一款游戏想要找EA发行,但得到的回应是,“已经有一家JAM Software工作室了,所以你们在24小时内要想一个新名字。”这就是顽皮狗的来源,我认为这很有效,也很喜欢这个名字,现在也没有想过改名。

说到品牌,顽皮狗有着非常有趣的历史,它最开始是做儿童平台游戏,后来的每个项目都越来越成熟,能否谈谈这个过程?

Evan Wells: 很多的改变是因为我们的员工逐渐成熟,不过还有一部分原因是行业和游戏本身也变得越来越成熟。当我们做《古惑狼》的时候,没有想过能做成《最后生还者》这样的游戏,因为那时候技术也不允许。

作为创作者,我们经历了这些年的变化,并且与硬件一同成长,实际上一直都在努力走在技术和硬件更新之前。在《古惑狼》项目中,我们必须把头部做到很大,并且加入明显的特征,这样你才能看到角色表情。随后到了PS2平台,我们可以做更多的细节,所以角色就更像人类;在PS3平台,我们可以根据剧情发展做出更微妙的表情特征,每个硬件的升级都让我们探索更有趣的内容。

Neil Druckmann: 如今我们有了更大的灵活性,可以选择什么风格、什么样的故事和创作什么样的游戏。

顽皮狗工作室内部

你们是否想要做轻度或者回到老本行,做儿童向游戏?

Evan Wells: 如果我们有无限的资源和时间,这么做会非常有趣。比如Insomniac做的《瑞奇与叮当》就很令人兴奋,很高兴能看到这样的作品。但我们的时间有限,我已经48岁了,能继续做的游戏几乎可以数的过来,所以必须要有所选择。

Neil Druckmann:当我们完成一个项目之后,会投入大量的时间尝试不同的方向,无论是做一些新事物还是做之前的旧系列。我们会慢慢来,如果看到我们的概念艺术文件夹,就会发现大量从未使用过的概念。然后我们会了解所有想法,然后看哪些让我们兴奋,哪些是可以给我们带来挑战和推动我们、甚至是游戏前进的?因为这这个灵感非常重要,它会贯穿至数年的研发之中。

游戏公司不是对手,业内合作让研发更轻松

很多粉丝都认为顽皮狗是索尼旗下工作室最璀璨的明珠,是研发领域里的佼佼者,你们是这么认为的吗?

Evan Wells:这是一个很大的问题,我们只是尝试做一些让我们感到兴奋的游戏,试图做一些玩起来有趣并且被粉丝接受的游戏,同时这些游戏让团队研发起来觉得有成就感。我们的研发实际上并没有受到来自索尼的压力,也没有被迫做任何特别的项目。

Neil Druckmann:借用某人的话来说,我们的品牌卓越,人们来到顽皮狗工作室也是为追求卓越,我们给自己的压力是,做出人们期待的游戏。

你们曾说很敬佩Insomniac、Guerrilla Games和索尼圣莫妮卡等工作室,他们做的什么给你们带来了启发?

Neil Druckmann:或许一些特别的技术,比如Guerrilla做到了密集的植被,我们关注这些,并且与他们交流。

Evan Wells: 你总会遇到可以做到更好的事情,哪怕有些事无法直接采用。很多时候,你在办公室和同事们头脑风暴,“这个功能做起来太难,我们没办法这么做”。然后你跟另一个工作室讨论,你看到他们做了同样的事情可能就会有顿悟,然后他们会告诉你怎么做的,立即就能带给你启发。

《最后生还者2》概念艺术

有没有具体的案例?

Evan Wells: 在《最后生还者2》研发初期的时候,我们知道故事发生在西雅图,也知道Sucker Punch为《声名狼藉:私生子》做了完整的西雅图模型。我们当时说,“我们不会在游戏里使用这些资源,但我们想要快速获得空间感,所以我们能拿到这些素材吗?”他们当时就答应了,并且很快把资源发了过来。我们很快就得出了环境的轮廓,这给游戏研发带来了很大的帮助。

Neil Druckmann: 当我们们与Sucker Punch讨论的时候,想到的另一件事就是,当时在讨论给《最后生还者2》里的一匹马做动态捕捉,我们在寻找各种方式,他们说,“我们也在(对马岛之魂)做这个,我们可以一起努力。”大型动物的动态捕捉是件大事,我们一起解决了这个问题并且使用了相似的数据,有时候两款游戏里都用了同样的数据。

我甚至没想到给一匹马做动捕,没想到你们真的做到了。

Neil Druckmann: 我们还做了狗的动捕,《最后生还者2》当中还有羊群,实际上也是用了狗的动捕数据。

工作时间不能“一刀切”,工会可能无法解决加班问题

顽皮狗有着很成功的历史,但这也是有代价的。这些年来,你们经常被指工作室加班现象严重,能否谈谈个人的经历以及它对工作室的影响?

Evan Wells: 我这些年来工作非常的努力,这也是我能走到今天这一步的原因所在。作为一个工作室,我们所有人都一起努力工作,每个项目都努力找到正确的平衡,就像我们创作一款游戏时在所有技术方面做的那样。我们会复盘,看动画表现怎么样,游戏设计做的怎么样,我们对所有能做到更好以及做对的事情都进行深挖,在游戏制作过程中也是如此。

我们分析整个游戏的创作过程,那里可以做提高,以及此前所说的,如何在给予玩家机会和在行业留下影响之间做好平衡,以前所未有的方式提升打造游戏的能力,但同时在这个范围内找到空间。

Neil Druckmann: 我们有很多善于解决问题的优秀人才,有些是技术人才,有些是创意人才。再回到《最后生还者2》这个项目,对我们很重要的理念是多元化,比如招聘人才的多元化、游戏角色的多元化,以及让游戏被更多人接受。

同样,我们也寻求生活质量、防止过度消耗,运用工作室的群策群力,开始组成工作小组来讨论工作室可以提高的地方,我们曾经按照40人的工作方式在研发游戏,随着团队的增长,我们必须有所改变。

Evan Wells: 我们还非常聚焦工作室管理程度的提升,我们有了更多的总监和更多的主管,所有的最终目标就是给整个团队提供反馈和反思的机会。

Neil Druckmann: 所有人对于加班都有着不一样的认识。我猜对我们来说,如何照顾同事和在顽皮狗工作的所有人的健康,比如工作多少个小时、承担多大的压力,无论是在办公室还是在家。我们发现没有一个能适应所有人的解决方案,每个人都面临独特的环境,我们需要考虑到。

行业谈到的一个可能的解决方案是成立工会,你们有没有考虑过?

Evan Wells: 我对这个事情没有考虑太多,也不确定它能解决加班问题。Neil说的是确保让人们可以选择努力做更多工作或者做更少的工作,我们必须创造一个允许这样选择的环境。如果我们严格规定工作40小时之后服务器关闭,你就不能再做任何工作,那也会让一部分失望,真的有想要尽可能优化工作的同事,如果这样限制,他们会觉得束手束脚。

Neil Druckmann: 我们也尝试了很多方法,就像Evan说的那样,过去我们曾规定过“过了几点之后就不允许再工作”或者“星期天所有人都不许工作”,但总有一些比较特殊的例子,比如有人说,“我星期五不能工作,因为要陪孩子,所以星期天工作更方便。”如果你制定了一刀切式的规定,总会照顾不到一些人,这也是我们觉得需要多种解决方案的原因,我们必须从多个角度来看待这个问题。

顽皮狗大家庭

你们谈到确保工作室的趣味环境,这到底是怎样的环境?

Neil Druckmann: 我们是做游戏的,很多人在小时候就梦想着做游戏研发,有时候当你真正从事了这个职业的时候,却忘记了当时的梦想。对我来说,有趣的环境持续提醒我,创意过程、所有事情的组合都应该是有趣的。比如你如何获得反馈?如何对正在做不可能行得通想法的同事重新安排,但仍能启发他们回到项目目标上?这是一门艺术。

单机游戏是顽皮狗DNA,做让团队自豪的项目

有些公司似乎不再做大型剧情向单机游戏,比如育碧最近宣布他们未来要做更多长线免费游戏。你们仍然认为剧情向单机游戏是顽皮狗工作室的未来吗?

Evan Wells: 当然。将这些故事是根植于我们公司DNA之中的,我认为这会继续下去。单机游戏对我们来说是极为亲切的,这也是吸引很多人加入顽皮狗的原因,也是带给他们灵感的原因,所以只要条件允许,我们会一直做下去。

Neil Druckmann: 再回到索尼的问题,他们从来没有给我们命令说,“我们看到这是新风向,你们能否开始做这类游戏?”我们就像他们一样知道,当你做自己感到兴奋、自己有热情的事情,就会带来伟大的作品。

《神秘海域》基本完结了,但你们还有一个《最后生还者》多人游戏在研发。目前来说,你们是更希望继续做这个IP,还是想要创造新的IP?

Evan Wells: 简单来说,我们两个都想要。我认为研发新IP很让人兴奋,但《神秘海域》和《最后生还者》都有大量的粉丝,我觉得未来你们可以看到两种类型的游戏都会有。

《最后生还者2》是一个很大的项目,大部分评论都很好,但也有特定部分受到了批评,作为游戏工作室,你们是怎么应对这种情况的?

Neil Druckmann: 当我们开始做《最后生还者2》的时候,我们就知道会做出一些对于部分粉丝而言可能是有争议的东西,这不是我们做该项目的原因,尽管有这些顾虑,我们还是做了。我们的目的不是让人们不安或者远离,而是想要讲一个我们认为有价值、对我们来说有意义的故事,做一个值得我们投入多年的游戏。

当我们透露这个项目的时候,所有人还没有机会体验,这时候有了大量的差评,我们也开始质疑,“这款游戏会成功吗?”我们甚至不知道这次消息公布会带给我们多少的伤害,这对我来说真的是低谷时刻。这时候工作室有人(角色艺术总监Ashley Swidowski)找到我说,“我想说的是,不管发生什么,我都对这个游戏感到自豪,这是我喜欢的游戏,你可能不知道它对我来说有多大的意义。”

这比什么都让我觉得自豪,有时候有人问我,“你当时接受采访或者在E3展示的时候紧张吗?”我是个内向的人,当然有些紧张,但最让我紧张的是在顽皮狗团队所有人面前说话,因为我希望我和Evan之外、所有从事这个游戏的人都感到自豪,因为他们在游戏里投入了很多,他们对于自己所做的内容非常兴奋、很有热情。

如果工作室有一部分人不喜欢这个游戏,这会让我觉得很有压力。至于工作室之外的人,我的态度是,“很不幸(你不喜欢《最后生还者2》),但我坚定支持我们做的游戏。”

听起来你的意思是,顽皮狗最忠实的粉丝是在顽皮狗工作室之内?

Neil Druckmann: 我想说最铁杆的粉丝和最严格的批评者都在顽皮狗工作室内,这也是我们能够越做越好的原因。

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