对话阿里王矛:元境要成为云游戏时代的基础性支撑,与开发者共创同行

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GameLook报道/9月24日,在北京国际游戏创新大会上,阿里巴巴云游戏事业部总经理王矛携全新品牌“元境”惊艳亮相。相较于一年前推出的阿里巴巴云游戏PaaS平台,“元境” 远不止是名称的升级,其背后是王矛和他的团队对行业发展趋势的敏锐察觉与对自身定位的深刻思考。

王矛表示,元境将打通云游戏产研运各环节,全面支持新价值创造的云原生平台。元境目前的产品结构主要分为四层,其中,系统软件层、业务运营层、应用场景层已经完善,后面将会重点建设工具层以及更好的服务开发者这个新角色。

全新的元境定位为面向云游戏时代的研运一体化服务平台,其关注重心也在向开发者倾斜,让开发者能够更好、更早期地参与到云游戏研发过程中来,实现研发生产、运行环境、运维工具、运营平台的无缝连接,创造出更多新体验、新玩法、新商业模式。在元境发布会上,王矛更是激情澎湃地表示“我相信,云游戏的未来已来!”

近期,王矛接受了GameLook的独家专访,对于元境乃至整个云游戏产业的过去、现在与未来,这位技术出身的掌门人都有着独到的见解。在与他的对话中,GameLook对“云游戏未来已来”的观点也有了愈发清晰的认知。在技术的快速迭代和行业认知的不断进步中,云游戏的未来或许还将带给我们更多意想不到的惊喜。

以下为GameLook专访王矛实录:

过去一年多云游戏发展势头迅猛,下一关键节点在于对云原生的路径探索。

GameLook:云游戏现在给我们的一个感觉是投入比较大、周期比较长。从19年到现在,您认为云游戏领域都发生了哪些变化。

王矛:19年开始有很多厂商进入这个行业,那时我们对市场的基本判断是行业在研发和基础设施等方面的投入还不足,云游戏基建的部分还比较薄弱,所以我们进场时还是比较有信心的。

我们是在19年中的时候开始认真思考云游戏。从内部角度来看,过去一年多时间,我们组建了一支阵容强大的队伍,从最初的纸上谈兵到有了阿里巴巴云游戏事业部这么一个团队。

从外部业务角度来看,我们用了一年多时间把很多设想变成了现实,我们和一些游戏厂商及平台做了很多合作,并给客户以及行业带来了实打实的变化,尤其是在用户体验上我们已经做到了“过关”,这一点让我们很有成就感。

我们在这次在BIGC上正式发布元境新品牌,希望能与政府相关机构一起帮助内容创新和价值创造,给开发者一个更好的创作舞台,未来和游戏厂商、客户一起走到GDC上去,和全球云游戏企业一较高低。

GameLook:您认为云游戏现在处于一个什么样的阶段?

王矛:在19年我们大规模进入之前,我们觉得云游戏还处在体验未过关的状态,这个阶段整个行业更多是在向头部游戏厂商展现自己的能力或培育市场,从技术上讲是点到点的,并不足以提供很好的体验。

体验过关是去年发生的一个关键节点,标志着云游戏进入了第二个阶段,其特点就是“规模”。规模有三层含义,第一层是如何在不同的网络条件、运营商环境和终端环境下依旧做好这种重算力、高实时性的新业务;第二层是如何优化成本,对成本的考量也要上规模;第三层是平台厂商带着大量游戏进场后,如何把兼容性、稳定性做到很好,把移植成本降到最低。

在这个阶段里,大家为了成本、性能或应用场景,可能就会逐渐把云游戏当作一个独立平台去看待,去为云游戏做一些移植或改造了,这就直接会导向下一个阶段——云原生。云原生阶段我相信大家都有许多设想,数据更闭环、算力更大、开放度更高等等,关键的问题还是如何实现这些目标的路径。所以当下我们所处的就是思考进入云原生的路径的阶段。

从体验过关到规模扩大,云游戏正成长为市场不可忽视的新生力量。

GameLook:您刚刚说第一阶段结束的很重要的标志是体验过关了,您有什么标准去作出这个判断吗?

王矛:我们自己划分了几个标准,其中最核心的还是实时性。前段时间我们统计了线上的数据,RTT最低仅5毫秒,增量延迟小于30多毫秒。这是规模化服务客户的真实数据,而非实验室数据,而且在画面抖动的优化上以及画质方面也有非常明显的提升。

在我们内部也有非常真实的案例。19年我在公司内部向其他团队展示云游戏Demo时,体验还不是很好。当时的Demo是在一个小的用户场景下真实上线的,即便是小场景、小游戏也很难有顺畅体验。但是在去年年中,我们把一个大型端游上线了云游戏,我看到我的同事从早到晚都挂在上面玩,从进入办公楼到下楼去吃饭,一路都能玩下去,体验上有了非常大的提升。

GameLook:目前国内外很多企业开始做多平台游戏,其实跟云游戏有点异曲同工之妙,大家都希望去覆盖更多设备。您认为这个趋势和云化有冲突吗?还是相辅相成,实际上促进了很多公司做云游戏?

王矛:我觉得现在厂商同时做多平台的版本,实际上还是多渠道游戏发行、拓宽市场用户群的一个传统的标准商业行为,和云游戏的发展关系不大。比如厂商在发行PS或Xbox平台游戏之初就已经规划好在这些平台上会取得长足的商业回报,而云游戏在商业上还比较早期。但二者确实有相辅相成的关系,像《原神》这种多端发行的产品对云游戏的跨平台运行与兼容确实有非常大的好处,尤其对跨端用户触达、跨端体验有许多帮助。

游戏的多平台绝不只是通过虚拟化技术能够跨端看到画面,重点还是在于游戏本身的操控、玩法与交互体验,甚至它的画面设计都是与不同终端上的体验高度相关的。所以一款游戏从设计者角度是面向单端还是多端肯定会很不一样,面向多端对云游戏的跨端发行能力的发挥会有很多助益。所以我预测大一点的产品会越来越多地去考虑多端,从游戏设计、研发过程就开始规划这件事。前些年其实已经有这个趋势了,Steam上许多游戏都支持多端、手柄了,接下来我觉得可能会更多。

GameLook:您刚说的第二阶段是要扩大规模,对阿里的云游戏(元境)而言,具体有什么动作呢?

王矛:扩量有两层表现,首先从网络部署的条件、IDC机房,甚至一些通用的公共云服务角度来讲,我们通过扩量已经具备了完善的基础设施能力。

第二层表现在于,面对云游戏,能把这些基础设施能力用好,还是需要投入一些新的研发的。过去的云端计算,其运行环境与基础条件相对比较标准化。云游戏作为一个新的云端很重的计算任务,需要我们云游戏团队去做一些工作,把算力高效的用起来,把基础设施的优势更好的发挥出来,这一部分也是我们的重点工作。

比如我们在最近的半年,就把边缘云的节点和公共云的节点真正协同调度起来,同时为单一客户、单一内容去做服务,这就是一个很大的进步,这也就是规模扩大后我们要在基础设施、技术方面去做的核心工作。

云游戏的本质是一种全新计算范式,标准要服务于更高效的社会分工。

GameLook:在云游戏这个方向上的创业公司也不少,但并不清楚他们的水平高低,也不好去比较。您觉得阿里在云游戏上的技术含量高不高?

王矛:其实19年的时候,很多投资圈的人已经开始关注云游戏了,也经常会征询我的意见。我的观点是一贯清晰的:既高也不高。说“不高”是因为它的底线门槛非常低,从刚才我讲的三个阶段就能看出来。早期的Demo是点到点的,只要用个人的笔记本电脑上云然后把网打通了,它也可以是云游戏。这当然是一个比较极端的例子,但我们也接触过一些厂商,早期的服务水平确实只有几十路到几百路,从规模上看确实门槛不高。

之所以说“高”,是因为这个问题的另一面是云游戏的技术空间,它的上限又是非常高的。在内部我经常会讲一个观点,云游戏的本质是一个新的计算范式,这个新的计算范式可以和过去的云计算、个人计算、移动计算并列看待。把这么重算力、高实时性、大带宽需求的东西在云端规模化,在过去技术条件不成熟的背景下无法实现。如今可以实现之后,对系统软件技术、大规模云计算管理与调度技术、流媒体技术、开发工具等方面都产生了新的要求,这些要素的变化又在业务层面带来新的灵活性要求、新的商业模式的支持,可以说云游戏的影响是全面的,技术栈是非常长的。

哪怕是在单点上都需要非常深的技术深度。比如对实时的编解码技术,即便不看底层硬件也不改造实时编解码,只是把现在的编解码器参数调整到对每款游戏都做到最优,降低其流量消耗,就这么一个应用型的东西,很多现在还处于早期的团队也不一定能看到或是弄明白。

我们在19年启动做云游戏的时候,对上下游的整个技术栈做了梳理,之后就去看在比较大的范围内,尤其是北美和国内的技术团队在哪些方面有真正的优势。发现在编解码这些单点上特别有优势的团队其实是有的,但是这些团队还只是把云游戏当作一个支线而非工作主线来看。因为当时云游戏的规模还很小,不值得在这方面去做这么大的投入。当时我们还看到市场上许多云游戏团队还只是停留在解决方案层面,用现有的操作系统和框架进行修改,拼凑一个能用的方案,仅此而已,技术含量非常有限。

GameLook:所以元境要做的就是从全局角度彻底改造一遍轮子?

王矛:是的,这也是我们比较理想化的要求。现实的过程是不断在轮子里边找到第一根辐条把它修好了,然后再修下一根辐条,大概就是这样的逻辑在运作。我觉得重新把云游戏的技术栈面向市场需求做一轮打磨有一个很好的支点,那就是我们现在的服务规模够大,对于头部的这些内容厂商或平台,针对性去做技术上的投入,有些方面已经有确定性的收益,所以我们可以去做。换言之技术的投入与产出已经变得合理了,可以让这个轮子一点点转起来了。当然并非所有方面,比如我刚才说的为某一款游戏定制编解码机制或进行专项优化,目前的投入产出比还不明晰,但游戏行业内容集中度其实也很高,所以这些事情我认为将来都会慢慢实现。

GameLook:除了“元境”,目前市面上出现了大量云游戏平台,这也造成了云游戏标准不统一的问题,您觉得这一现状是会促进竞争进步,还是会影响行业发展?

王矛:标准是在不同界面发生的。从产业链界面来看,一个新领域从无序到有序的过程一定是需要时间的。这背后实际上是对产业链的一个分工过程。这个分工过程必须要带来效率才有继续下去的可能性。标准本身不会成为我们企业的目的,而是我们达成企业间更好协作、提升生产力和效率、更合理分工的一个工序,这是我们对标准的基础性看法。

在从游戏开发者或者内容厂商的界面上来讲,我认为标准不会太多,它会对游戏的适配或移植带来一些新的工作量。当前我们云游戏化只是把一个手游版本或者是PC版本放到云游戏平台上,实际上额外开发成本是很小的。但随着云游戏的规模越来越大,就相当于市场上出现了一个新平台,它和手机、PC成了并列关系,也就有了移植和兼容性成本,元境的出发点就是怎么把它降到最低。

从免费到付费再到免费,愈发技术自信的云游戏将给未来带来更多想象。

GameLook:大多云游戏服务采用包月的商业模式,其价格基本也超过普通手游平均30元的“月卡”价格,您认为当前包月的商业模式是否适合?行业要怎么找到更好的商业模式?

王矛:从消费角度来看,我认为包月在一段时间内有存在的必要性。我和许多游戏开发者有过沟通,他们其实也是重度的游戏内容消费者,他们愿意为优质的内容付费。换个角度看,花几十块钱看电影其实也是按时长付费,这和花几十块玩一款高品质的游戏道理是一样的。

从产业视角来看,包月是一个进步,但又是让步于产业发展特点的。云游戏的商业模式实际上是符合整个软件行业的变化,也就是按需购买、按需服务,这也是整个消费者市场一个特别明显的趋势。共享、按需,这是一个特别重要的方向性趋势,包月这个模式其实是代表这个方向的,虽然目前还未做到用多少付多少,颗粒度也比较大,但是比需要用户前置性购买已经是个很大的进步了。当然它跟最灵活的付费方式来比又有一定的折中,我相信这也是当下产业发展到这么一个阶段的无奈选择。

但是长期来看,我认为云游戏最终还是走到免费的那一步。当它真正免费的时候,当下主流的网游、游戏内购这些模式都会变成云游戏可以支持的一个形态。事实上,从免费到付费再到免费,这是一个变迁过程。早期的免费是出于技术不自信,后期的付费是因为厂商觉得这个产品已经成熟到可以收费以提供更好的体验。未来的免费则是技术发展到更高水平的产物。

GameLook:Adobe最近提出将来所有的东西都要云化,不止是游戏,就连游戏开发工具也要云化,他们也开始推出了一些自动化软件服务。您觉得云游戏平台去云化一些软件或开发工具是不是也水到渠成?这个难度会不会超过游戏的云化?

王矛:如果简单的把现有工具搬到云端,是没有什么难度的。但是就像我刚才讲的那个观点,如果云游戏真正的去做云原生的话,相当于是整个系统、运行环境甚至开发工具都变了,所以这个问题也是既难也不难。真正把云端算力充分利用起来,把云端很多问题都能解决好,确实很难,而行业里其实很多人甚至还没看到云原生以后可能会发生的问题。

GameLook:对于今年很流行的Metaverse,它除了产品之外,包括工作场景甚至其它场景也会带到这么一个超级产品中去。您认为Metaverse和云游戏是怎样的关系呢?

王矛:很早之前我就认为,Metaverse必然是基于云游戏的。云游戏代表的其实是背后的串流架构、云端渲染架构、云计算的服务资源管理。这些必然也是Metaverse的技术基石。所谓的Metaverse,其核心想法还是在于包容性与开放性。从数据的规模到它所渲染的世界的复杂度和算力的复杂度,这些计算必然都是在用户这一侧装不下的。

另一点很重要的原因在于,在游戏这个虚拟世界里,云游戏和过去分布在用户终端里做少量数据交换的网络游戏相比,有一个很大的技术优势,就是能够解决在分布式计算里不太好解决的特别复杂的大型虚拟世界的计算模拟与渲染任务。Metaverse则是把线上和线下、真实和虚拟更多的结合到一起,也就是再往前走了一步。如果云计算能力、算力成本、通讯能力、流媒体技术都达到了,Metaverse一定会往这个方向发展,云游戏这个优势是非常明显的。

元境要成为云游戏时代的基础性支撑,与开发者共创同行。

GameLook:一年前阿里曾经发布了云游戏平台PaaS1.0,如今又推出了新品牌“元境”,此举的目的是什么?把云游戏以元境的品牌标识单独推出,它肯定跟以往的云游戏产品有所差异,这个产品的特点、面向的用户群体有哪些特征呢?

王矛:如同前面所说,云游戏代表的是一种新的计算范式,这种新范式是用于大型虚拟世界或真实世界的模拟与计算的。所以我们希望这个平台成为一个基础性的初始支撑,所以我们就把它叫作元境。

我们把云端的计算基础设施,加上开发者工具,也就是怎么能够帮助开发者把云端的计算资源更好利用起来,二者加在一起概括起来,就是研运一体化的服务平台。这就是元境的品牌内涵。如果要说升级,那么就是从去年云游戏PaaS平台的基础上,增加了面向开发者的能力,两部分合到了一起。这是一个长线工程,就像刚才说的轮子辐条一根根拽起来了,接下来我们也会陆续发布一系列工具或产品。

如果说元境有什么特点的话,语言上很难概括,其实就是我们前面讲的所有认识的总和。云游戏发展到现在,需要有全面的技术能力去重新定义新的计算范式。这种能力现在来看我们在几个方面是比较有优势的。一方面我们的规模足够大,背后有阿里云计算的很多大规模实践作支撑。另一方面我们团队在系统软件、开发者工具方面有较强的技术积累。此外在软实力方面,我们对云游戏的产业理解也比较有自己的看法。我们的团队可以说是一支“混编特战旅”,有做云计算的,有做系统的,有做算法的,也有做开发者工具的,但共性是大家都是云游戏行业的老兵,能从技术角度看问题、看行业甚至看世界,这也是我们的隐形优势。

GameLook:行业内其实也有很多其他云游戏公司,但不像阿里具备基础设施或其他能力。那么在整个产业链里,我们该如何理解元境的定位?它与其他游戏公司或云游戏服务商的分工是怎样的?

王矛:真刀实枪做了一年多云游戏以后,我们可以很有信心的讲云游戏不是传统的云服务。传统的云服务会很自然往PaaS、IaaS、SaaS这些方面去套,云游戏不能直接套,需要把云计算的框架改一改甚至概念体系拓展之后才能容纳云游戏。所以我们认为元境的定位就是一个研运一体化的服务平台。“研”指的是研发生产能力,“运”就是包括了它的运行环境、运行平台、运维工具等运营层面的含义。

元境的重心实际上是往后,也就是往云端方向做的,而非业务型的运营平台。所以我们的主体和重心也要往后,先把云游戏的云端规模、成本、性能、体验这些根本问题解决好,以此形成我们比较大的竞争壁垒和优势。所以从云游戏的特点来讲,我们的定位会比较偏重于云端。

GameLook:阿里巴巴云游戏其实也推出了一些计划为中小开发者进行扶持,能否详细介绍一下呢?

王矛:对中小开发者的扶持,是对我们去年提出的“万马计划”的一个延续。我们去年9月发布PaaS的时候,提出了“万马计划”。当时的想法就是拿出我们的一些营销资源,折成算力扶持或补贴,让中小开发者能参与到云平台的使用上。那时这方面的费用还是很贵的,小团队在研发投入有限的情况下很难有经费购买算力资源。阿里做这项业务,其实是一个长周期的事情,不急于一时一事,所以借此机会让开发者能够早点接触到我们的平台也是挺好的,这件事也就一直延续到了今年。

与去年更多是提供算力资源相比,今年我们想把一些开发者工具开放给他们。这些原本只提供给我们客户的云端新的特性、场景、能力的工具,现在让开发者们去尝试使用、提出意见,把这些产品做成大家真正喜欢的东西。

我自己就是一个有开发者背景的技术人员,对于云游戏的技术想象,其实开发者比我们从事云游戏行业的人可能还要多。所以我们特别希望跟开发者一起共同创造,把开发者真正需要的开发能力建设起来,能够让他们喜欢。我们今年面向的这些中小团队可能不是我们的客户,但却是我们非常重要的一类用户,这也是元境升级为研运一体化服务平台后我们工作重心的一些变化,我们希望能够为开发者提供更多支持。

元境将开放更多AI能力,成为开发者创造虚拟世界的乐土。

GameLook:元境一方面是基于开发者需求去做,另一方面其实还有一个很重要的使用方式,就是跟AI算力再结合。对于云化与AI的结合,你们有怎样的布局规划?

王矛:前段时间行业里有本Metaverse相关的书籍大家都在疯传,里面有幅图挺有名,画了区块链、AR、VR等各种让人眼花缭乱的概念。但实际上我觉得数据能力和AI能力才是最接近于云原生可实现的东西,它们会更快进入到游戏行业。我们现在也在和一些有绝活或者说有长期积累的团队合作,未来会把这些能力引入到元境的工具平台中,把它变为一项可以开放给游戏开发者的能力,我相信在未来一年之内就会有相关的内容发布。全行业在过去几年的时间里AI能力,尤其是自然语言理解和视觉相关的能力,创业热情非常高,进步也很大。过去在游戏里AI的应用其实非常有限,现在在云游戏的条件下,为AI的商业化应用找到了一个非常好的出口,进步如此之快的AI会有一个很好的应用机会。

GameLook:元境的愿景是什么?

王矛:从更价值观一些的角度来说,我们希望元境成为开发者创造虚拟世界、创造云端的一片乐土。我们现在的官方Slogan是“让创造专注,让未来加速”,这句话正是我们的愿景。开发者有着对于云端新技术和新算力的诉求,我们希望把一些基础性的东西通过开发者工具和研运一体化服务平台的方式开放给他们、支持到他们,让开发者更专注在创造和创新上,给云游戏带来更多可能性,让无穷想象的未来更快到来。

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