乐元素李治国:如何与应用商店合作,把游戏发好、做长线?

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GameLook报道/10月22日,HDC华为开发者大会2021在松山湖盛大开幕,本次大会以“Together”为主题,华为专家、行业大咖、全球开发者汇聚一堂,一起碰撞出新的火花与灵感。

在10月23日的游戏生态分论坛上,乐元素发行负责人李治国分享了华为全流程服务如何帮助乐元素实现产品多样化运营。在与华为多年的深入合作中,乐元素旗下多款游戏均取得了优异的市场表现,李治国也希望更多游戏厂商能在做好产品的基础上,积极利用华为提供的平台资源,延长产品生命周期,提高产品运营收益。

以下是演讲实录:

李治国:大家下午好,我是来自乐元素的李治国,今天非常荣幸能够受到华为的邀请,站在这里跟大家一起分享我们跟华为的深度合作,刚才前面几位老师真的是深度剖析了目前华为所具备的这些能力,我猜测目前在座的绝大部分人没有使用过华为的这些能力。我今天站在这里就是因为我们深度用过了,我们知道它真的好用,所以今天想给大家讲一些案例,希望能够给大家带来一些启发。

在过去的这些年里,我们跟华为的合作真的是一步一步越来越深入,当我们的产品每一次有重大版本更新,我们几乎都会飞过来,跟华为的同仁们做一些深度的配合和讨论。我们每次的文案其实都不是一次定型的,背后讨论过很多次,正是因为有了这些讨论,让我们对华为的产品和服务技术能力有了更深刻的理解,也让我们做得更好。我们与华为合作8年,数据一直在增长,过去我们也在调侃说,我们的目标每次设定好之后几乎是都能够达到的,而且记录不是用来保持的,是用来打破的,所以在这里还是非常感谢华为小伙伴的这些支持,正是因为有了他们的支持,让我们的数据越来越好。

接下来的话简单介绍一下乐元素,乐元素2009年成立,总部在北京,目前在上海、深圳还有日本东京都设有研发中心,所以我们也算是一个全球化的公司。长线以及精品化运营一直是我们运营的理念。目前乐元素在线上有5款产品,第一款产品是《开心水族箱》,现在是运营第13年,也是公司刚刚成立时运营的产品;《开心消消乐》是运营第8年,在华为也有超过15亿次的下载;第3款产品是《海滨消消乐》,也就是《开心消消乐》的姊妹篇或者叫兄弟篇,我们的运营也进入第5年;《松松总动员》和《偶像梦幻祭2》这两款产品是我们去年上线运营的产品,但“偶像梦幻祭”这个IP其实我们已经有超过7年的运营了,所以长线运营不是我们的一个口号,确实是我们一直在做的。

“体验至上”这个运营理念我们确实跟华为是不谋而合的。我们在用户运营决策的很多时候,跟华为没有任何争论,几乎都是一拍即合。在用户体验上我们是追求极致的,比如去年我们全面关闭了开屏广告,尽管开屏广告每年能够带来非常多的收入,但它确实影响了用户体验,所以我们就彻底把它关掉了。现在在游戏内只有激励视频的广告,尽管是用户主动点的,但我们在展示逻辑以及展示次数上也是非常克制的。我们觉得好的广告设计确实能够解决免费玩家获取道具的需求,也能够提升他们在游戏当中的留存,所以我们还是把它保留下来了。

乐元素目前所有的项目在产品决策方面其实都是以用户体验为中心的,我们基于这个核心,用数据去做验证,几乎没有一个决策是拍脑袋的,全是有根据可依的。我一直认为好的游戏一定是让用户始于你的玩法,终于你的内容,我们通过好的游戏内容和玩家建立起非常好的感情羁绊,这也正是让我们的玩家和游戏能够持续去联系的一个纽带,这也是为什么这几年华为不断从运营1.0向内容化转型运营的一个原因。

同时好的游戏内容能够让用户持续的留下来,提升我们的生命周期(Life Time),有一个长时间的生命周期的游戏,也能够让我们的游戏有一个特别好的生命周期价值。所以这也是为什么《开心水族箱》和《开心消消乐》能够给我们非常好的商业回报,因为它的商业生命周期足够长。

《开心水族箱》这个产品我们运营第13年,在这个产品当中,我们也是更新了几百次的版本,活动也有几百次,到现在有超过2300条鱼,有相当一部分比例的鱼是自然界当中没有的,是通过我们自己的idea去创造的,所以很多人不太理解这个游戏的乐趣在哪,所以大家可以去体验一下。

《开心消消乐》也是如此,运营八年来,我们也是举办了版本活动几百次,其中专属活动在华为每年都有几十次,正是因为这些专属的内容活动带给玩家更好的内容的体验,从而让玩家持续留下来。

华为的AGC服务其实是可以满足我们现在所有产品的全生命周期的运营需求。新游期我们在AGC使用了它的先锋测试、分阶段发布等功能;增长期我们使用了平台的素材测试以及几乎所有内容化运营的能力;在长线运用期,我们希望能够触达更多老用户,希望更多的流失用户回流,所以用的服务也是特别多的。

这是《偶像梦幻祭2》首发前在华为做的先锋测试的整体流程,测试前华为的运营小伙伴都会给我们一些比较专业的测试建议,同时会和我们一起去制定测试目的、圈定核心的用户,以及如何优化我们的问卷。测试期间华为也会匹配给我们合理的推广资源,去满足我们的测试目标。测试后华为也会跟我们一起去复盘测试数据,包括根据用户建议给我们很好的一些改进建议。

这是这次先锋测试的结果,还是解决了很多问题,发现的问题我们也是经过一一验证之后都进行了修改。

分阶段发布是我们目前使用频率最高的一个服务,在我们新活动上线前,我们一般都会去选择分阶段发布,去验证我们的活动是不是稳定的,是不是有问题,以及及时获得用户的反馈。《偶像梦幻祭2》在上线之后我们发现点击下载到用户注册游戏的整个转化率是比较低的,所以我们一直在猜测是不是因为包体过大导致这样的问题。所以我们在某一次的版本更新上,做了一个小包。过去我们基本是找一个特别小的渠道去测一下,或者我们自己筛选一部分用户去测一下。这次我们是使用了平台的分阶段发布,选择了一部分用户去看数据,最终我们发现小包的整体转化率确实是优于整包的,所以我们后面所有更新都使用了小包的策略。

在用户增长期,我们在平台有大量的推广机会,因此提升素材的转化率是非常关键的。我们都知道,一个特别好的产品在平台每天的曝光量是几十万、百万甚至上千万,所以每提升0.1个百分比,它都是非常重要的。这是我们今年消除节的时候要换icon,我们每次重大活动基本都会换。这次测试我们制作了多个版本,如果没有测试,我猜大家很有可能会选择第2个或者是第4个,因为它整体会更让你容易接受一点或者更漂亮一点。

其实我们经过了ABCD这样的一个测试之后,发现第三个正是转化率最好的,大家可以看一下4个图标的转化率。第三个图标的转化率,无论从曝光的点击率以及它的详情页的转化率都是最高的,如果没有测试,那我们拍脑袋选择了第2个和第4个其实损失是非常大的。

产品在用户增长推广期间,我们在平台获得的大型推广其实有超过14种,目前华为平台所有的推广能力我们几乎都是用过的,我不知道在座的开发者有没有用过,但确实这些资源是最有量的,大家可以记一记,包括赛事、CG鉴赏家、超级大卡、拜托了策划、新版本预约这些这些功能都是非常好的。大家为了获取这些资源,一方面你的产品是要足够好的,另外一方面你要准备非常多的优质内容,不是说我要量要资源就好了,而是要准备非常适合平台用户接受的内容再去做推广,所以我们每一次的推广都是做了很多次讨论的。

除了平台常规推荐以外,华为拥有大量的用户使用场景,包括华为音乐、华为视频、主题、浏览器、阅读等等。那左侧是我们参加花粉年会,在年会上通过直播游戏的新活动,触达了大量华为的核心游戏玩家,右图是我们参加华为Card的一个异业合作活动,通过这个活动我们也触达了华为非常多的高质量付费玩家。

AGC除了推广服务以外,其实还有大量的基础服务是可以给我们使用的,所以现在的开发者应该是非常幸运的。过去很多服务是需要自己独立开发的,现在我们直接调用平台的能力就可以了。今年我们有一款产品叫《Summer pop》,国内的版本叫《海滨消消乐》。我们定了首发的日期之后要做本地化,最重要的是语言上的本地化,我们要上东南亚6国,涉及7种语言,在过去很难在两个月的时间内去完成这些语言的翻译,所以我们想到了华为的翻译服务。我们在AGC后台发布了需求以后,很快就有三家供应商去响应了我们的需求,保质保量地完成了我们产品的上线,所以这里我觉得我可以给华为翻译打个广告,特别好用,谁用谁知道。

接下来我们仍将继续和华为游戏中心展开更加深入的合作,同时我觉得也会探索更多的业务方向,包括我们的PC模拟器、大屏游戏等等。

最后做一点总结吧。很多人看到我们在华为有很多推广资源,大家都觉得是产品好,我觉得说得对,确实是产品好。在平台想要取得好成绩,最重要的前提就是要产品好。另外一方面是需要我们作为开发者知道平台的能力是什么,我们要怎么做才能最大化发挥服务的价值,所以我们需要深刻去剖析平台的能力。过去我们确实是花了很多时间去研究平台的能力,为了获得这些资源我们还是要做很多内容上的输出的,所以除了《开心消消乐》这种产品能够获得很多推广资源以外,我们其他的产品包括《松松总动员》以及《偶像梦幻祭2》这种产品,我们也是通过内容的输出能够获得很多资源。这两款产品我们做了很多的视频内容,华为有一个栏目叫《CJ鉴赏家》,这个量也很好,大家只要制作优良的视频内容,其实就可以获得这些资源的推广。

所以给大家两个建议,在平台要想获得资源,一是,把产品做好,向平台输出足够的内容。第二就是要研究平台的所有推广能力,把这些能力用好。也有可能有人会说道理谁都懂,但依然可能获得不了这些资源。这个可能就是理论和实践的距离,我们不仅仅是要知道理论,更重要的是还要来华为实践,所以在这里也是希望大家多来华为,你们每次来华为都一定会有不一样的收获,今天我的分享就就到这里,谢谢大家。

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