博士剧情作家分享:抛弃英雄主义,群像式游戏剧情为何更精彩?

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GameLook报道/游戏是一门跨学科艺术,然而在游戏叙事方面,电影对游戏业的影响可以说是非常大的。

在几乎所有的游戏里,我们都可以看到欧美“英雄主义”式的剧情:一个平凡的主角经历一系列的成长,最终成为了改变世界的英雄。

不过,这样的故事给人的体验并不真实,尤其是在互动形式更多、更有沉浸感的游戏世界里。在2020年的GDC线上演讲中,丹麦工作室Die Gute Fabrik的负责人兼CEO Hannah Nicklin提出,游戏叙事应该放弃“英雄主义”式(The Hero’s Tale/Journey)的叙事,转变为电视剧式的“整体叙事”(The Ensemble Cast)。

在演讲中,她通过其工作室的独立游戏《Mutazione》作为案例,讨论了在游戏里使用“整体叙事”风格的关键技巧、挑战和潜力。

以下是GameLook听译的完整内容:

Hannah Nicklin:

我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin,今天的话题是“杀掉英雄,拯救世界”。

我是独立游戏《Mutazione》的剧情策划和作家,这款游戏发布于2019年9月,是“肥皂剧”风格的冒险剧情游戏,登录了Steam、PS4和Apple Arcade平台,我现在是Die Gute Fabrik的CEO兼工作室负责人。

进入游戏行业之前,我还从事过戏剧行业但任编剧,拿到了游戏与戏剧重合领域的博士学位,主要侧重于实践。我从事游戏作家和游戏策划职业超过10年了。需要强调的是,虽然《Mutazione》是一款剧情游戏,但作品是所有团队很多成员共同努力才完成的,整个研发过程经历了10年。

今天的主题是“杀掉英雄、拯救世界”,由于我是游戏作家,所以这个说法有着双重意义,我认为杀掉英雄可以带来更好的游戏剧情,另一个层面是拒绝英雄主义式的剧情,带来真正反映人们社会关系的故事,让我们可以有时间去思考现代生活中的质量问题。

我们可以通过将焦点放到其他成员身上的方式做到这一点,不过我不会对整个角色团队做长篇大论,而是会通过实际案例来说说讲述他们的故事与“英雄主义”式的剧情有何不同。

什么是“英雄主义”叙事?

我们先来看什么是“英雄主义”式的故事:它又被称为单一神话、英雄之旅,讲的是一个人踏上冒险之旅,克服困难或者解决危机,最终完成使命改变世界。这是很多故事的叙事基础,我们在游戏里经常见到这种剧情,因为游戏的叙事是从电影行业借鉴的,这种叙事几乎是绝大多数电影一直沿袭的方式。

电影喜欢这种单个角色的探索,这样做是非常不错的,因为在90分钟或者120分钟的时间里,你可以用每一个转场镜头呈现这个角色的方方面面。但我希望探讨的是,这种电影式的讲故事方法,对游戏剧情到底是有用的、还是始终都有用?

为此,我们要先了解电影叙事是如何工作的、(游戏)为什么要使用它?然后再考虑比它更好的叙事方式是什么?

通常情况下,(英雄主义的故事)是围绕一个中心角色在虚构的世界里展开,通常是一个男性(欧美则是白人男性)。这个中心角色一开始缺乏经验,他们被召唤到一次冒险之旅,他们直面挑战,归来之后有了很大的改变。

在这样的故事里,所有其他角色都是为了推动中心角色的进步,通常剧情是这个男人对抗一切,与世界冲突、其他角色冲突与整个环境冲突,一切都是为了展开故事。

胜利是不可避免的,尤其是在游戏里,因为无论是RPG还是解谜,因为我们把玩家的身份带入到了角色之中,虽然电影经常可以演悲剧,但在游戏里,费了这么多的努力让他们失败是没有乐趣的,因此这些故事里的挑战都是虚假的危险。

英雄主义式的剧情只适合特定结构,比如短时间体验或者通过导演的视角来看,这些结局是人为设定的。我认为这类叙事方式在很多游戏里都是不合适的,尤其是那些游戏体验超过2-4小时的品类,因为它只适合短时间内将人们的注意力聚焦到一个角色上。

当我们要讲述更长时间的故事,还是将精力聚焦到单个角色,一切都不一样了,你需要新的故事结构才能让剧情脱颖而出。因为玩家在游戏里探索的时候,可以探索游戏世界里的很多东西,而不是要严格按照剧情总监的视角体验,玩家们会调整自己的摄像头视角、游戏节奏和游戏选择,他们的注意力是分散的,英雄主义式的叙事基础被打乱了。

我们做英雄主义故事的时候通常想着要把它做的更长一些,因此会加入一些并不能让剧情推进的场景或者任务,这样很容易让故事看起来与玩法脱节,给玩家的感觉就像是游戏世界把他们困在那里,而不是能够一直前进。

并不是说这种方式总是行不通,但除非你有大量的资源和精力去把游戏做成开放世界,让游戏里所有东西都栩栩如生或者非常有吸引力,否则聚焦更多角色的叙事往往会比单一英雄故事给人的感觉更真实、更有吸引力。

整体叙事

所以,游戏剧情策划同行们,不要再一直模仿电影叙事了,我们可以尝试一下其他的艺术形式、与其他艺术形式的人们合作。我觉得游戏采用整体表演式剧情可以从一些播出时间很久的电视剧学到大量经验。

整体表演电视剧聚焦于一组角色,而不是单个角色,这种故事里,社区之间的相互作用才是焦点,而不是一个英雄主义式的胜利。

整体叙事的特点如下:

这类故事聚焦于一系列的角色,他们很多人之间的重要性是一样的,也就是说玩家看到的是一个社区而不是某个人。

故事的戏剧性来源于社区环境,不管是他们与环境之间还是角色彼此之间。你可以尝试更多元化的角色,可以讲述更长线、更复杂的故事。

由于不需要聚焦某个角色,你的故事基调可以有更大的自由度,剧情之间有更多的衔接方式,你可以在不同场景关卡之间切换,以改变故事顺序或者结构。多个角色给玩家留出了猜测故事结局的可能,剧情里的危险是真实的,就像《权力的游戏》那样,任何角色都有可能活不到下一集。

整体叙事还可以从更长期的范围寻找事件的因果,甚至可能跨几代人,因为通过代际传承、很多细节传递的线索更为自然,而不是单个角色必须把所有东西都与他扯上关系。所以,我们来看一个比较具有代表性的例子,也就是我们的《MuTAZioNE》。

我对这款游戏剧情的定义是一个整体表演式的故事,2016年我加入团队的时候,创意总监Nils Deneken称其为“肥皂剧”,这对我很有吸引力,因为肥皂剧的焦点是整个角色群体,而整体叙事在游戏行业是被严重低估的。

这里要说的是,很多网友把游戏定义为“肥皂剧”式冒险游戏,这是错误的,不过没关系,因为他们认为这是一款好游戏(Steam好评率97%),感谢他们的热爱,有时候玩家会分享游戏角色的故事和体验。

“肥皂剧”在很多人的印象里不是那么好,但我要说的是,肥皂剧并不是低品质电视剧,在我看来,它们聚焦于多个角色、可以运营很长时间,而且关注生活中的小事,与“情景剧”有大量的相似之处。

《Mutazione》是如何实现整体叙事的?

接下来我们来了解整体叙事的一些策略和案例,看它可以给游戏剧情带来什么帮助,这里主要以《Mutazione》作为案例。提前声明:并不是说这款游戏做的完全正确,如果有更多的研发资源,我们可以把游戏世界打造的更好一些,在游戏里的每一天都让玩家与更多角色互动。

但这是在我们研发资源(经费)有限的情况下,我们尽最大可能做出来的产品。

《Mutazione》是一款2D平台游戏,你在一定时期内探索游戏内社区,还可以获得种子、与其他聊天,还可以用得到的种子打理自己的花园。在游戏里,你的角色是一个15岁女孩Kai,一开始她以为进入社区是为了照顾爷爷,但最后发现整个小镇和社区都比想象中的复杂,答案就在小镇的社区里。

游戏里有各种形状的角色组成的社区,他们都有自己的个性、喜好和说话方式,还有可以探索的美丽场景,以及我们两名动画师做的很不错的动画效果。在游戏里,你种植的每一个种子都会影响音乐效果,你的花园可以治愈整个社区。

接下来我们说说,如何将整体叙事运用到这个与众不同的游戏里:

在游戏里,我们通过天数来呈现剧情的章节或者集数,每一天都围绕不同的角色和事情展开,多元化的角色和场景让游戏故事更加真实,而整体叙事的方式也便于故事节奏的变化,意味着我们不必依赖于单个角色的进度,我们可以在每一集聚焦于不同的角色。

虽然Kai是游戏主角,但你需要探索整个社区才能知道这个小镇发生了什么,甚至要通过几代人的口中得到全部细节。游戏的故事是分散展开的,而不焦点式,玩法可以帮你理解故事结构。在打造游戏故事的时候,我更重视“多个中级故事”而不是多结局,我认为角色在游戏里做的所有选择都是有意义的,但多个选择之间会彼此影响。

在游戏里的对话中,你几乎是没有选择的,角色颜色本身就对环境做出了反应,但玩家并不是决定角色性格的人,最终你还是角色Kai,这些对话可能会有支线,但最终都会到达同一终点。

这意味着你要广泛探索,游戏会用更多发现奖励你的探索,发现过去与现在的内在关系。通过让玩家不能控制Kai的方式实现了去中心化,她的性格可以让你看到所有角色同样多的细节。这可以让游戏里不断出现“冲突点”,聚焦更多人而非单个角色的发展,可以呈现更多的微妙关系和冲突。

不让玩家把所有东西投入到一个角色,意味着他们有了更平衡的视角,这不仅让玩家有了更多的剧情选择,还意味着不用打造大量的支线剧情,同时带来丰富多元化的游戏体验。

在英雄主义式的剧情中,爷爷可能成为你的引领者、给你不偏不倚的“真相”,其他角色会提供你要推动剧情的资源。然而在我们的整体叙事方式里,你不仅会意识到爷爷的话靠不住,社区也不像他说的那样糟糕,游戏里的对话并不会决定Kai的命运,只是会影响不同角色与Kai的关系。

这让玩家们在遇到不同角色的时候,更多的是倾听他们说了什么,而不是要解决他们。

电视剧叙事的结构是A剧情、B剧情、C剧情和Ur剧情,虽然并非所有电视剧都有,但拥有一个共同主题可以让不同阶段看电视的人都知道大致发生了什么问题。在一些播放了很多天甚至数月的电视剧里,会有一个坏人不断出现,这就是Ur剧情的最佳案例之一。

另一个案例就是,在电视剧里,Ur剧情往往是展现很长时间的历史变化,但不同角色和他们之间的关系则通过A、B、C剧情分别展开,这将社区放在特定环境下,政治成为了背景。

在一集当中,A是主要剧情,比如在《Mutazione》第五天,你和Tom决定划船旅行,但发现你要种一个花园来帮助Tom做船。B是次要剧情,通常是A剧情相关或者反映了A剧情,当你回到A剧情的时候,这让故事更有吸引力,比如在游戏里的第五天,你需要前一个晚上就做准备,但过程中却可以发现tom妈妈的恋情。

C剧情是最小的单位,可能代表比较空洞的任务,但在整体叙事情况下,这个剧情的前提是你对前面的角色有所投入,意味着这些细节可以轻度处理,但仍可以增加你对故事世界的满足感。

我们确保A剧情对Ur剧情带来主要的影响力,在游戏里,当你完成两三个对话之后,故事就会继续推进,并且会在游戏里告诉你哪一个对话会让故事向前发展,这就意味着是否要推动剧情完全在你的选择。如果想要探索更多东西,你还可以了解大量的B、C剧情,通过这些小故事你可以加深对角色的印象。

这种方式可以拓宽故事的范围,让剧情更复杂、更有深度,可以让玩家选择自己的游戏节奏。我们希望玩家在体验游戏的时候看到的不是故意为之的进度,而是自己沉浸在社区里,按照自己的意愿推进故事、或者探索更多。

这样可以让玩家们知道,在他们到来之前,整个社区已经存在了很久,他们离开之后,这个社区也还会继续存在下去,让整个游戏的故事就像是洋葱那样,每剥一层都有新发现。

就像如今的全球疫情那样,我们不应该坐等一个英雄出来改变世界,我们每天互动的人并不是无足轻重的NPC,所以说整体叙事不仅可以带来更长线的故事,还有着现实意义。

总结

首先,做整体叙事的时候,确保所有角色相互影响、相互成就。当你写单个角色故事的时候,他们开始和最后发生了很大的变化,所以刻画多个角色的时候,要考虑他们彼此之间发生了什么变化。

认真考虑角色在游戏世界里的呈现,也要考虑剧情设计,做到多元化,包括角色、配音、背景、看问题的视角等等。

让深度探索游戏变得有成就感,不要通过差异化来决定角色性格,这种做法是有些偷懒的,因为当一群角色聚在一起的时候,他们之间必定是有些相似之处的。把角色做的更复杂一些,看看电视剧里是怎么做的,然后看看你的游戏是否能用。

学习如何描述角色、如何管理时间,玩家在这个过程中的探索意味着什么、他们的选择意味着什么。摆脱英雄主义思维,不断检查你对叙事的理解,这些方式如何改变了你的世界观。了解其他文化和形式,对比历史与现代,特别是跳出西方文化圈。

用多元化的方式打造你的团队,没有什么比一个多元化的团队更能带来多元化的故事。

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